
The Last Story: Сакагути и Сакамото в Iwata Asks
- Комментарии
- Форум
-
Инсайдер: Capcom не отменила Pragmata — загадочную игру полноценно представят до конца недели
6 -
Инсайдер: Capcom решила не продлевать многолетнюю маркетинговую сделку по продвижению Resident Evil с Sony
4 -
Стало известно, в каком фильме трилогии "28 лет спустя" появится персонаж Киллиана Мерфи
5 -
Дополнения для Death Stranding 2 не планируются, Хидео Кодзима уже сфокусировался на создании следующей игры
8 -
Борьба пока идет: «Леста Игры» намерена обжаловать решение суда в Москве
5
Вашему вниманию представляется summary одного из самых первых Iwata Asks, где затрагивается The Last Story: Iwata x Sakaguchi x Sakamoto, от 26 августа 2010 года.
К сожалению тогда оперативно материал перевести не удалось, только часть о самой игре, где Сакагути говорит, что делал геймплей приоритетным всего 3 раза в своей карьере - в FFI, FF VII и The Last Story.
Всё остальное, тем не менее, может быть интересно людям, интересующимся историей японской игровой индустрии. Ведь мало кто знал на самом деле, что со-создатель сериала Metroid, Йошио Сакамото, когда-то работал вместе с создателем Final Fantasy.
Ивата устроил эту кросс-беседу между ними по той причине, что оба "big name" - деятеля работали в то время время над "большими" проектами для Wii. Metroid: Other M поступил в Японии в продажу 2 сентября.
Кстати, интересующимся - вы можете найти полные версии Iwata Asks по Metroid: OM на русском языке от @zavoduk вот здесь.
Сейчас Сакагути 48 лет, а Ивате с Сакамото по 51 году - президент Nintendo в начале беседы особо отметил, что за столом сегодня собрались не просто люди, работавшие и работающие в компании на протяжении долгого времени, но каждый из них принадлежит к одному времени, одному поколению.
Так что же связывает Сакагути и Сакамото, кроме того что оба на момент появления интервью работали над созданием новых масштабных проектов для Wii? А вот что:
Двух знаменитых гейм-дизайнеров связывает игра под названием "Nakayama Miho no Tokimeki High School", выпущенная в Японии 1 декабря 1987 года для Famicom Disc System.
Сейчас Сакамото описывает ее как "текстовую адвенчуру", но это не просто текстовая адвенчура, это еще и первая в истории японской индустрии так называемая "бисёдзе гейм" (美少女ゲーム, "pretty girl game") или иными словами "симулятор свиданий", к разработке которой была привлечена супер-звезда своего времени, актриса и певица Михо Накаяма. Более того, игра использовала телефон, настоящий домашний телефон. Примерно к середине прохождения игрок получал телефонный номер, по которому можно было позвонить и послушать подсказки, а так же узнать о каких-то хитростях. Порой можно было попасть на сообщения от Михо собственной персоной.
Официальная TV-реклама Nakayama Miho no Tokimeki High School:
Игра вышла на синей дискете (в то время как все остальные проекты того времени для FDS выходили на желтых) и стала третьей по счету использующей сервис Disk Fax.
DF использовался для загрузки игроками различных статистических игровых данных по которым в итоге составлялись национальные ранговые таблицы. Но Tokimeki была единственной совместимой с сервисом игрой, регистрирующей только сам факт полного прохождения (в игре было две концовки) для дальнейшего получения реальных призов.
Более двадцати лет назад, Square обратилась в Nintendo с идеей создания приключенческой игры, в которой бы можно было задействовать стационарный телефон играющего. Поскольку Накаяма была в то время у всех на слуху, руководство компании очень хотело бы привлечь ее к своему новому проекту. Выслушав Square, Nintendo не ответила однозначно и решила отправить туда Сакамото для дальнейших консультаций и обсуждений.
К тому времени Сакамото являлся сотрудником Nintendo уже целых пять лет. Он изрядно устал от "однотипных" текстовых приключений, многократным образом представленных на рынке в то время и так как ему понравилась идея Square, он решил "протолкнуть" её руководству до конца. Когда проекту был дан зеленый свет и решалось кого все-таки лучше использовать - оригинального персонажа или звезду - Сакамото настоял на втором пункте.
Слушая всё это сейчас, Ивата шутя спросил: "А не являлся ли тогда молодой Сакамото большим поклонником Накаямы ?" Сакамото ответил, что просто хотел добавить проекту немного "вспышки" - участие звезды привлекло к игре много внимания.
Сакагути, трудясь над Final Fantasy I, со временем присоединился к команде Tokimeki и работал с игрой до самого конца. Она вышла 1 декабря 1987 года, а FFI стартовала 18 декабря, двумя неделями позже.
Сакамото и Сакагути впервые встретились в штаб-квартире Nintendo в Киото, куда на две недели приехали люди из Square по вопросам создания этого проекта. Увидев Сакамото, Сакагути сначала не мог поверить, что он являлся сотрудником Nintendo! Волосы его тогда были столь же длинными, как и сейчас. И тогда в Nintendo возможно не было никого больше с подобной прической.
"Геймплей занял приоритетное место в разработке The Last Story", рассказывает Сакагути, "это игра, "содержащая историю в себе." То есть в ней представлена сильная история, показанная с помощью сильных кинематографических компонентов, но игровому процессу здесь уделено самое пристальное внимание.
Это всего лишь третий раз, когда Сакагути уделяет особое внимание геймплею. Предшественницей The Last Story в этом была Final Fantasy VII, развитие которой начиналось с соображений о том, как нужно правильно использовать 3D в игре.
Самой первой "геймплейно-приоритетной" оказалась оригинальная Final Fantasy 1987 года, которую начинали с проб и ошибок, пытаясь найти путь "переноса" ролевых игр того времени с PC на Famicom (NES).
"За эти 23 года было только три проекта, игровой процесс которых был поставлен на передовую" - говорит Сакагути.
Для тестирования новой геймплейной системы был привлечен Mario Club, тест-центр Nintendo, в котором люди разных возрастов тестируют новые топовые проекты и железо компании. Директор объясняет, что ему было важно поработать с Mario Club по той причине, что большая часть его сотрудников - молодые, начинающие игроки. Обычно они играют в новые игры, а затем описывают свои впечатления в текстовой форме. Сакагути, однако, не полностью доверяет такой форме фидбэка: "Они могут чувствовать одно, а написать другое".
Поэтому он лично приезжал в Mario Club и смотрел на лица игроков, как они играют, что нравится им больше. По результатам он остался очень доволен плей-сессиями в Киото.
Сейчас уже известно, что всего The Last Story тестировалась в Mario Club более 9-ти месяцев - абсолютный рекорд в истории центра.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен





- 04.06.2025 Инсайдер: Capcom не отменила Pragmata — загадочную игру полноценно представят до конца недели
- 04.06.2025 Инсайдер: Capcom решила не продлевать многолетнюю маркетинговую сделку по продвижению Resident Evil с Sony
- 04.06.2025 Двухмерный киберпанк-экшен Neon Inferno выйдет 2 октября — представлена демоверсия и геймплей
- 04.06.2025 Ryzen 5 1600X и GeForce GTX 1070: Системные требования FBC: Firebreak от Remedy Entertainment
- 04.06.2025 Борьба пока идет: «Леста Игры» намерена обжаловать решение суда в Москве
- 04.06.2025 Кооперативный хоррор Phasmophobia экранизируют авторы «М3ГАН» и «Чёрного телефона»