The Last Story: Огромное Интервью с Сакагучи и Уэмацу
41 Комментарии: 0

The Last Story: Огромное Интервью с Сакагучи и Уэмацу

Дата: 31.12.2010 10:46
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Digital Foundry: PlayStation 5 Pro вряд ли улучшит производительность в играх, сильно требовательных к CPU

    17 19.04.2024 17:31 от lee4
  • Индржих из Скалицы возвращается: Kingdom Come: Deliverance II выйдет в конце 2024 года — первый трейлер и скриншоты

    51 19.04.2024 17:30 от CTHULHU
  • Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4

    30 19.04.2024 17:27 от hog12
  • Актеры сериала "Ведьмак" собрались для читки сценария четвертого сезона — пятый станет последним

    5 19.04.2024 17:18 от SkaarjD
  • Grand Theft Auto VI может предложить огромную карту по сравнению с Grand Theft Auto V

    19 19.04.2024 17:06 от xenosaga81

Дорогие друзья! Перед вами Новогодний Выпуск Iwata Asks на русском языке! Огромное интервью Хиронобу Сакагучи и Нобуо Уэмацу президенту Nintendo Сатору Ивате.

Русская версия этого Iwata Asks стала возможна благодаря замечательному человеку, профессиональному переводчику и хорошему другу нашего клана, nikorai. Он согласился поработать с этим материалом, несмотря на то, что был очень занят другими вещами. Ник ведет большой топ по AKBINGO! и работы по тематическому освещению соответственно ОЧЕНЬ много. Хочется выразить ему безмерную благодарность за этот титанический труд!

Как известно, официально все Iwata Asks по The Last Story, в настоящее время доступны исключительно на японском языке. Nintendo обычно издает английские версии интервью непосредственно ближе к релизу своей определенной игры на Западе. Благодаря Andrisang.com есть возможность переводить выдержки многих интервью с английского на русский язык. Но есть и такие материалы, по которым Andriasang.com не публикует выдержки на английском. Этот IA оказался как раз одним из таких. Все, что по нему написано на английском, есть вот здесь, вы можете посмотреть. Есть так же Google Translate - версия (jap > eng) на Neogaf.com и может где-то еще, но разумеется это не в счет.

Выходит, что перевод Ника - первый в мире (!) профессиональный перевод этого интервью с японского языка. Мы публикуем его для вас сегодня, 31 декабря. Он станет последним материалом по The Last Story на русском языке в уходящем году.

С Новым Годом!

***

IWATA ASKS: THE LAST STORY
Nobuo Uematsu x Hironobu Sakaguchi

Часть 1. "Удивительная "связь"

Ивата: Сегодня рубрику «Президент задает вопросы» в третий раз посещают достопочтенные господа Сакагучи-сан и Уэмацу-сан.

В этот раз г-н Сакагучи доверил г-ну Уэмацу пост ответственного за музыку в The Last Story. Оба уже в течение долгого времени работают вместе. Так что давайте для начала спросим, откуда возникли эти отношения. Господа, не могли бы вы рассказать, как вы встретились?

Уэмацу: Да, конечно. Я в давности жил в квартале Хийоши, что в Йокогаме. Там каждый вечер собираются алкаши. Ну, не то, чтобы матерые алкаши – на самом деле, молодежь. Кто-то хочет стать писателем-прозаиком, кто-то музыкантом, кто-то – профессионально заниматься каллиграфией.

И вот тогда-то я познакомился с девушкой из Square. Она меня привела в эту контору. А в то время их офис как раз был в Хийоши. И я познакомился и с г-ном Сакагучи, он уже тогда у них был боссом.

Сакагучи: Я тогда был директором, а Square была группой людей, работающих на пол-ставки.
Мы тогда как раз работали над нашим дебютным проектом – «Death Trap*», и нам нужен был человек, смыслящий в музыке.

* Death Trap - приключенческая игра, выпущенная Square для PC в 1984 году. Это был дебютный проект молодой компании и первый, в котором Сакагути выступил сценаристом.

Ивата: Уэмацу-сан пришел как раз вовремя, не правда ли? Какое совпадение. Значит, так и завязалась между вами взаимосвязь?

Сакагучи: Да. Уэмацу в то время подрабатывал в Хийоши, правильно?

Уэмацу: Да, я работал в магазине по прокату кассет. Сейчас даже невозможно представить, что такие были (смеется). И Сакагути-сан стал туда заглядывать. Я передавал ему мои демо-кассеты, и как-то раз мы неожиданно встретились с ним на улице. Он меня пригласил со словами «Слушай, я оформляю Square в полноценную фирму, ты не хочешь стать сотрудником?». Естественно, я немедленно согласился. (смеется)

Ивата: Сколько времени тогда прошло с вашей первой встречи?

Сакагучи: Думаю, около года.

Уэмацу: Мне страшно повезло, меня взяли без тестирования. (смеется)

Cакагучи: Да кто же ему может проверку устроить? (смеется)

Ивата: Я тоже тогда перевелся на полную ставку в HAL Laboratory*. Так что я тоже не знаю, что такое поиск работы, собеседования и проверочные тесты. (смеется) Наверное, в те времена компании по разработке игры почти все такими были. Люди случайно знакомились, собирались с креативными идеями, говорили – «ща, забацаем прикольную штуку», и организовывали фирму! Поэтому обычных формальностей не требовалось.

* HAL Laboratory - внутренняя студия Nintendo, была основана в 1980 году. Ивата дослужился до должности главы HAL и находился на ней до тех пор пока ему не поступило предложение сменить Хироши Ямаучи на посту президента всея Nintendo.

Уэмацу: Да, и резюме никто не сдавал…

Сакагучи: Да, точно. Я вообще в жизни не видел резюме. (смеется)
Уже позже я узнал, что Уэмацу изучал английскую литературу.

Уэмацу: Ой-ой, не говори об этом! (смеется)

Ивата: Какие разящие подробности. (смеется)
Господин Уэмацу, как же вас в музыку-то понесло?

Уэмацу: Ну, я вообще был фанатом музыки. Я классикой не очень увлекался, зато был без ума от рока и попа, что крутили в ночных передачах на радио. Я думал, что хорошо бы когда-нибудь найти работу, связанную с музыкой. Но в школьные годы это казалось несбыточной мечтой.

Я делал демо-записи и рассылал их по разным местам, но в этом бизнесе работу быстро не найти. Поэтому, когда я встретился с Сакагучи, мне очень повезло, что благодаря этой «связи», я нашел такую работу, хотя я специально музыку не изучал.

Ивата: Намедни у меня была возможность поговорить с г-ном Кодзи Кондо* по случаю 25-ой годовщины Марио. Это был лишь второй проект Nintendo, к которому Кондо-сан приложил руку, но это были композиции Super Mario Bros., которые и сейчас известны каждому. Мы говорили, что чувствовали удивительные «связи». Уэмацу-сан говорит, что ему повезло, но ведь это та самая «удивительная связь», которая появилась именно потому, что он случайно оказался в нужном месте.

* Коджи Кондо - композитор и звукорежиссер в Nintendo. Более всего известен своими работами с сериалами Mario и Zelda.

Уэмацу: Сейчас-то вот, можно учиться в проф.училище, а тогда устоявшейся профессии «композитор музыки для игр» не было. Мне кажется, игры привлекали чуваков, так сказать, улавливающих музыку. Если посмотреть вокруг, наверное, много было людей, которые пришли в этот бизнес после того, как остались у разбитого корыта где-то еще. Они говорили что-нибудь вроде – «вообще-то, я хотел быть в кинобизнесе». Это была эпоха, когда все верили, что «вместо несбывшихся надежд можно создать нечто новое с помощью игр, разве не так?»

Ивата: И вот, в течение этих всего лишь двадцати лет игровая индустрия быстро меняла способы визуального представления, и с каждым изменением открывались новые возможности.
Первое поколение игр было крайне ограничено в звуковом плане. Уэмацу-сан, нацеленный на музыку, испытывал эти ограничения, как никто другой. Расскажите нам о ваших ощущениях.

Уэмацу: Сама суть работы была похожа на отдельную игру. (смеется)

Ивата: Ага, точно. (смеется)

Уэмацу: В то время на Famicom (NES) было всего 3 звука, это было сродни решению головоломки, но, должен сказать, это было интересно.

Ивата: В том-то, наверное, и суть, что в игровой музыке результатов добивались те, кто чувствовал, что это интересно. Разница в подходе. Один скажет - «тут всего 3 звука и особо сделать ничего нельзя», а другой скажет - «а вот если мы так завернем – смотрите, как прикольно получается». То есть, кому-то дано, а кому-то – нет.

Сакагучи: Всего звуков было 3, а он на двух хор сделал.

Уэмацу: Я много экспериментировал, слегка меняя частоту колебаний, в итоге стараясь добиться, чтобы композиция звучала целостно. В то время многие фирмы писали софт под Famicom, но результат был совершенно различный, в зависимости от того, кто делал.

Сакагучи: Даже тембр различался, правда?

Ивата: Как же вы, блин, заставляли ее играть? Ведь были игры, которые выдавали потрясающий звук.

Уэмацу: Насчет потрясающего звука, господа из Кonami, например, использовали встроенный в картридж звуковой чип. Но у разработчиков были разные подходы к созданию звука.

Cакагучи: Действительно. Там были чипы…

Уэмацу: Когда я узнал про это, я подумал, «ах, падлы»… (смеется)

Ивата: Господин Сакагучи, когда вы впервые встретили Уэмацу-сана, какое впечатление он на вас производил?

Сакагучи: Хмм, да в принципе, то же, что и сейчас – открытый, искренний человек.

Уэмацу: Блин, мне тогда чуть больше 20 было…

Cакагучи: Но атмосфера была такой же. Человек, который живет открыто, как сам это чувствует, без наигранности, но и без больного фанатизма. Я подумал, - «этот человек, наверное, пишет мягкие и лиричные мелодии». Только вот…По первости-то всякое бывало. *смеется*

Ивата: Можете вот об этом поподробнее?

Cакагучи: Да вот я часто вспоминаю. Во времена первой Final Fantasy*, Уэмацу принес мне композиции, а я отверг их, сказав – «такая музыка не пойдет, нет». Но Уэмацу-сан еще раз пришел, переставив порядок композиций, и я тут же сказал – «вот оно!», и кажется, дал добро. («но я этого не помню»).

(все смеются)

* Final Fantasy I вышла в Японии в декабре 1987 года на Famicom (NES).

Cакагучи: Я подумал, что меня развели, как лоха… (смеется)

Уэмацу: Ну да. (смеется)

Cакагучи: В итоге композиции так и оставили, никто их не переделывал, и они дожили до наших дней.

Часть 2. "Совершенно не годится"

Ивата: Я думаю, что The Last Story оказалась для Сакагучи-сана настоящим вызовом. Она также потребовала музыкального оформления, которое бы совершенно отличалось от всех предыдущих работ. Поговаривают, что Уэмацу-сан просто измотался, когда писал саундтрек. Работа шла намного тяжелее, чем обычно. Пожалуйста, не могли бы рассказать об этом?

Уэмацу: Ну, что я могу сказать. Давно мне не приходилась работать в таком ключе. Это не меинстрим. Сакагучи мне обрисовал ситуацию, я его послушал и говорю – «Ну хорошо, давайте, я щас забацаю!». Сначала сочинил главную тему, потом подложку для сражений, потом тему города («ходим-бродим»). Как заказывали, все как обычно. И вот я все это отсылаю… А мне приходит длииииинное-предлинное письмо – «нет-нет-нет, совершенно не годится!».

Сакагучи: (смеется)

Ивата: То есть, не просто «не годится», а «совершенно не годится». (cмеется)

Уэмацу: Да, там с первой строчки вдруг такое заявление - «СОВСЕМ НЕ ТО. И НЕ ТАК». (смеется)

Cакагучи: И эта строчка сопровождается длинным посланием. (не «посыланием», а «посланием» - читайте внимательно. Хотя суть примерно одна и та же – прим.пер.)

Уэмацу: Да. Начинается письмо с объяснения – «На этот раз я хочу сделать…», а заканчивается все словами «пожалуйста, переделайте». Я подумал – «Ниче себе! Он че, серьезно?», и стал готовиться к худшему. (смеется) Мне пришлось зачеркнуть всю концепцию The Last Story, которую я до этого вынашивал.

Ивата: То есть, откровенно говоря, ничего из вашей концепции и богатой коллекции наработок использовать не получилось?

Уэмацу: Да. Результат мозговых усилий привел к вопросу – «что же нужно делать по-другому?». Я думаю, Сакагучи хотел бросить вызов новому и неизведанному. Он не хотел делать RPG, которая была бы просто экстраполяцией идей.

Ивата: То есть, вам надо было выдать что-то, чего у вас в загашнике нет. Вот тут-то и начался настоящий вызов.

Уэмацу: Да. До этого идея развивалась из единой точки и эволюционировала в играх FF, Lost Odyssey*, Blue Dragon* и т.д. Но на этот раз такой подход не годился. (см. «халява не прошла»). Конечно, музыка не должна быть похожей на предыдущие работы, это само собой. Но что здесь особенное – это то, что нужно было изменить саму основу моего представления о том, как вообще должна звучать музыка.

* Blue Dragon - RPG от Mistwalker и Feel Plus, выпущенная в Японии в декабре 2006 года для Xbox 360.

* Lost Odyssey - RPG от Mistwalker и Artoon, выпущенная в Японии в декабре 2007 года для Xbox 360.

Ивата: Иными словами, вам пришлось готовиться к тому, что нужно «перезагрузить» все ваши методы, которые вы совместно с Сакагучи-саном культивировали на протяжении последних 25-ти лет.

Уэмацу: Да, действительно, нужно было морально готовиться именно к такому исходу.
Мысль в голове – «придется работать над чем-то стремным». (смеется)

Сакагучи: Сакагучи: То есть установка была дана – «придумай, что доселе еще не слышали. (смеется)

Уэмацу: В общем, да. Я получил еще месяц и переделал.

Cакагучи: Особенно тяжело пришлось с «боевой темой». Я переделал всю боевую систему, поставил акцент на риал-тайм, и я хотел, чтобы сама композиция вызывала ощущение реального времени. Но сам я не знал, как так сделать, чтобы музыка давала это ощущение.
В таких обстоятельствах нам  пришлось вместе двигаться по пути проб и ошибок.

Уэмацу: Обычно в RPG, где битвы идут на отдельном экране, боевая тема короткая.
Противники быстро умирают, поэтому я имел в виду сделать композицию на 30 сек. Если битва затянется, композиция будет играть как шарманка. Но похоже, на этот раз такая штука не прокатит…

Ивата: Когда сама структура игры совершенно новая, требования к музыке тоже совершенно другие, не так ли? Поэтому пришлось зарубить старые методы на корню, решительно и бескомпромиссно. Я правильно понимаю?

Уэмацу: Да. Поэтому боевую композицию я переписал и сделал ее длинной. Она теперь длиной где-то 5 минут.

Сакагучи: Да, она даже длиннее, чем мы рассчитывали. (смеется)
Но по ходу дела мелодия меняется, она звучит как большая симфония в трех частях. Короче в результате у нас получилось что-то классное. (смеется)

[ ~WITH ORDER AND CHAOS~ THE LAST STORY BATTLE THEME ~ ]


Уэмацу: В итоге, когда композицию подогнали в игру, ее различные части сменяются в зависимости от характера битвы. Ну а что касается самого написания композиции, действительно, это был серьезный вызов.

Сакагучи: В военной теме видна строгая направленность. Но знаете, когда Уэмацу-сан мне ее прислал, он еще приписку сделал – «если это не годится, увольте меня».

Уэмацу: Чего? Я такое написал? Нет, честно, я был настроен серьезно. (смеется)

Сакагучи: Глядите, он не помнит! Вот ведь, а! У меня копия письма осталась, я тебе потом обратно зашлю. (смеется)

Ивата: За целых 25 лет совместной работы вы много раз проходили через "побоища". Вот и на этот раз ситуация была примерно такой же, да? Это крайне драматично.

Уэмацу: Я думаю, что адресат уверен в успехе исправленной версии.

Сакагучи: Ну, если посмотреть на это с моей стороны, это звучало как – «если это не подходит, то я не вижу способа продвинуться». Нет, честно говоря, я сейчас откровенно признаюсь - когда я писал ответ, я это письмо случайно в приложении разослал всем сотрудникам.

Уэмацу: Чего? (смеется)

Сакагучи: Ой, такой шум поднялся! «Сакагучи-сан, у вас все хорошо? Уэмацу-сан ведь не уходит, нет?». Да…все сильно переполошились. (смеется) Но теперь все разработчики в курсе прошедших событий. (смеется)

Уэмацу: Чего, серьезно? (смеется) Я думал, он шутит.

Ивата:
Все же, за вашу долгую историю сотрудничества, подобная переписка – редкость.

Уэмацу: Да, давненько такого не было. Когда в бизнесе больше 20 лет, даже если и есть какое-то недовольство, тебе обычно ничего возразить не могут.

Ивата: Но зато сам чувствуешь душевный дискомфорт.

Уэмацу: Да. Поэтому когда Сакагучи написал мне «нет, так не пойдет», возникло ощущение, какого я не испытывал уже давно. Как говорится, «не зазнавайся», «делай, как в первый раз». Я осознал, что, наверное, действительно забыл, что такое – бросать себе вызов, стремиться к новому.

Ивата: Да, наверное, давно вам в лицо не говорили – «это туфта».

Уэмацу: Действительно. Просто отмели с порога. (смеется)

Сакагучи: Но зато по сравнению с тем, что я получил вначале, и переделанным вариантом огромная разница!

Уэмацу: Там просто направленность другая. Стиль поменялся.

Сакагучи: Вот поэтому и пришлось такими методами идти, телегу писать, бочку катить.

Уэмацу: Нет, нет, на самом деле вы мне этим помогли. Если бы вы мне начали указывать «вот это хорошо, а вот здесь нужно переделать», я просто бы больше измотался.

Ивата: Это потому что концепция зашаталась. Вам дали пинка, и вы смогли покончить с ней. Вы перешли на новый уровень.

Сакагучи: Да, но весь следующий месяц мы места себе не находили, страшно нервничали.

Ивата: Уэмацу-сан не любит, когда ему дают от ворот поворот. Но и вы, Сакагучи-сан, не простой человек. Надо уметь проявить стойкость характера, чтобы отмести работу, над которой человек упорно трудился.

Сакагучи: Да, это был долгий месяц. Я думал Уэмацу мне больше не ответит…

Уэмацу: Да бросьте, что вы. (смеется) Следующий месяц я вымучивал из себя идеи. И тут как раз опыт-то и помогает.

Сакагучи: Да, первые 5 минут боевой композиции были напичканы всеми этими элементами.

Ивата:
Чувствуется плотность и насыщенность первой композиции Уэмацу-сана, не правда ли? Честно говоря, я завидую вашим отношениям, что вы можете друг с другом устроить разгромные дебаты.

Уэмацу: Ну, если не считать этот эпизод, то мы вообще – дружный дуэт. (смеется)

Ивата: И даже с этим эпизодом, вы все равно – дружный дуэт. (смеется)

Часть 3. "Теперь в играх нужен менеджер по звуку"

Уэмацу: Знаете, если бы я возглавлял разработку такой игры, я думаю, мне бы нужен был менеджер по звуку.

Ивата: Человек, который бы следил за созданием всего музыкального оформления?

Уэмацу: Да. Это не композитор, это должность сотрудника, который следит за всеми звуками, как они звучат, в т.ч. фоновые эффекты, эхо, треньканье и т.п. Я думаю, при разработке игр уже скоро такой человек станет необходим.

Сакагучи: Да, на самом деле нам действительно надо детальнее прорабатывать звуковой дизайн. Это бы способствовало большему погружению в игру. У нас должности менеджера по звуку нет, и пока что в играх мы за этим не гнались.

Ивата: В реальности от того, как композиция звучит, впечатления полностью меняются. Я думаю, здесь речь идет о том, что независимый человек должен следить за балансом в целом, отслушивать музыку и фоновые эффекты, поскольку самому композитору трудно поставить себя на место слушателя и воспринимать свое творчество объективно.

Уэмацу: Да. Для того, кто сочинил, это очень сложно.

Сакагучи: Действительно, если фоновые звуки смикшированы мастерски, это меняет впечатление от прослушанной композиции.

Уэмацу: Ну например, в двухчасовом фильме музыка не играет постоянно. Я думаю, что и в играх все в итоге придет к тому, как это делается в кино.

Ивата: Недавно Сакагучи-сан рассказывал, что «структура RPG до настоящего времени заключалась в том, чтобы было, что послушать, и чувствовать себя комфортно, когда бегаешь по локациям». Поэтому, я думаю, к музыке предъявлялись требования, чтобы она не надоедала от многократного прослушивания.

Но на этот раз Сакагучи-сан поставил себе новую цель, и он хочет, чтобы мы ощутили новый подход к музыке, не похожий на то, что было до этого.

Сакагучи: Действительно, я хочу, чтобы вы играли, выкрутив ручку громкости как можно больше.

Ивата: Сакагучи-сан, вы же сами не занимаетесь внедрением музыки в игру. Я имею в виду, есть же специальный человек, ответственный за звуковые эффекты. А вы вмешиваетесь и просите переделать, только когда вам что-то не нравится, и вы чувствуете неудовлетворение.

Сакагучи: Примерно 80-90% работы выполняют специально обученные для этого люди.
((с) Гоблин)

Ивата: Уэмацу-сан, у вас нет ощущения дискомфорта от того, как идет ход разработки?

Уэмацу: Нет. Никакого дискомфорта. В определенный период мы с г-ном Сакагучи и специалистом по звуковым эффектам довольно плотно переписывались по каждой композиции. Были некоторые трудности с пониманием, но в итоге все разрешилось. Просто когда работаешь удаленно, возникают неправильные толкования, в итоге они так и тянутся параллельно с основной мыслью.

Ивата: Видимо, это основная трудность удаленной работы.

Уэмацу: Ой…Это страшно напрягает. (смеется)
(то, что сейчас называют геморроем – прим.пер.)

Сакагучи: Ну, что поделать! Я, можно сказать, взращиваю музыку, так давайте следить, чтобы ребенок рос красивым и здоровым. (смеется)

Уэмацу: Да нет, я не об этом. (смеется) Я говорю, что если бы все были в одной компании, мы все могли бы собираться и обсуждать.

Ивата: Действительно, когда постоянно встречаешься, мысли донести гораздо легче, чем когда личного контакта нет, и нужно каждый раз специально садиться писать письмо, набивать много буков.

Уэмацу: Да, есть много вещей, которые трудно выразить словами.

Cакагучи: Я сейчас скажу такую вещь, это в принципе, характерно для разработки игр в целом. В стародавние времена масштабы были маленькие и позволяли все устно объяснить и работать. А сейчас в разработке заняты сотни людей, поэтому без использования документов спецификации для разъяснения зачастую вообще ничего не донести.

Ивата: В самом деле, когда начинаешь новое дело, хорошо начинать с маленькой команды, где документооборот и спецификация не нужны. Очень важен подход, когда в процессе передачи идей новые вещи можно тут же попробовать вписать в программу и посмотреть, как это выглядит. А если для внедрения новых фич требуется подготовить прошение, пустить по инстанциям…Один такой цикл очень много времени занимает.

Сакагучи:
Да, это жестоко… Определенно, когда разъяснения требуют составления писем, это тяжело.

Уэмацу: А потом ты удивляешься, почему до них не доходит… Это ужасно раздражает. (смеется)

Сакагучи: Да, начинаешь испытывать ощущение  - «эй, ты, а ну, пойди сюда!». (смеется)

Ивата: Когда звукорежиссер разрезает на куски музыку Уэмацу-сана, чтобы она звучала в нужном месте в игре, вы методом переписки определяете, хорошо она ложится, или нет? Как устранить ощущения дискомфорта?

Уэмацу: Через несколько месяцев я пришел к ним и аж подпрыгнул. «Вот в ЭТО они превратили мою композицию?» (смеется) Но, должен, признать, что их методы намного лучше, чем я ожидал.

Сакагучи: Что вы скажете о том, что ваши композиции режут на кусочки?

Уэмацу: Да нет, никаких проблем. Мне кажется, все легло просто здорово. Особенно боевая композиция – я думаю, сейчас она используется намного эффектнее, чем оригинальная - длиной в 5 минут.

Ивата: Всегда хорошо, когда созданное переходит на более качественный уровень, не правда ли? Тестеры, которые получили доступ к игре, отмечали, что музыка чудо как хороша.
Я думаю, что это сила Уэмацу-сана, подкрепленная усилиями людей, связавших это все воедино.

Уэмацу: Вы правы. Хотя я предпочел бы думать, что все это заслуга меня одного. (смеется)

(все смеются)

Сакагучи: Впервые мы так скрупулезно "нашинковывали" композиции Уэмацу-сана.

Уэмацу: (смеется)

Ивата: Обычно до такого не доходит?

Сакагучи: Обычно мы их режем напополам.

Уэмацу: Ну, поскольку я включил туда несколько элементов, мелодия остается цельной и как единая композиция, и по частям. Я думаю, мне очень повезло, что люди разгадали мою задумку, и порезали композиции в нужных местах.

Сакагучи:
Э…мы этот пункт еще не проверяли… (смеется) И еще мы сделали версию без вступительного вокала, вы не против?

Уэмацу: А, нет проблем.

Ивата: Я думаю, у г-на Уэмацу непременно есть мнение, что в композициях можно трогать, а что нельзя.

Сакагучи: А, ну конечно. Вот, например, я чувствовал, что вокальное вступление – это крайне опасная зона. Поэтому я переспрашивал этот вопрос. Вы точно уверены, что не против изменений?

Уэмацу:
Абсолютно. Если бы вы меня забесили, я бы вам об этом сказал. (смеется)

Ивата: Даже спустя четверть века, вы продолжаете поддерживать связь и можете идти к новым горизонтам, взаимно поддерживая свой стимул к творчеству. Я сегодня в который раз подумал, что такие отношения – это что-то потрясающее.

Сакагучи: Да, определенно, вы правы.

Ивата: Ну что ж, речь у нас шла о музыке. Поэтому, не отклоняясь от темы, я попросил бы вас передать пожелания нашим поклонникам, которые с нетерпением ждут The Last Story.
Давайте начнем с вас, Уэмацу-сан.

Уэмацу: Я думаю, что, вернувшись к истокам, я смог бросить себе вызов. Я не знаю, как этот результат оценит публика, но сейчас мне кажется, что получилось очень прикольно. Не сочтите за бахвальство.

Ивата: Давно уже от вас не требовали чего-то кардинально нового.
Пройдя этот путь до конца, вы почувствовали, что вам есть, что предложить аудитории, не правда ли?

Уэмацу: Ну да, так и есть. Сакагучи-сан, что вы скажете?

Сакагучи: Ну, что я могу сказать… Лично мне очень понравился ритм, который сочинил ув. г-н Уэмацу, с закосом под японские барабаны. Я рад, что на этот раз барабанов много.
Есть также и композиции, где человеческий голос использован крайне необычно.

Я был бы рад, если бы вы могли послушать эти композиции, по возможности выкрутив ручку громкости на полную катушку, и получить удовольствие от ритма музыки.
Я думаю, что меломаны непременно должны порадоваться.

Ивата: Для всех тех, кто ждет услышать музыку, наступает волнительный момент. Сакагучи-сан и Уэмацу-сан бросили себе вызов в совершенной новой области. У них есть, что предложить, и теперь они ждут фидбэка. Только обязательно достаньте себе хорошие колонки.

Сакагучи: И не забывайте подкручивать громкость! (смеется)

Ивата: Спасибо большое.

***

Translated by nikorai, 2010
AKBINGO! - @
by nikorai
nikorai personal page


Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!