Iwata Asks: The Last Story + Columns
57 Комментарии: 0

Iwata Asks: The Last Story + Columns

Автор: NINDO
Дата: 28.08.2010 17:26
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Передумали: Программисты id Software, раскритиковавшие Xbox Series S, решили удалить свои негативные сообщения

    66 22.09.2020 17:38 от Agent
  • Неожиданно: Metal Gear Solid и Metal Gear Solid 2 скоро могут получить обновленные PC-версии

    23 22.09.2020 17:38 от Rollandd
  • Будущие новинки Xbox Game Pass: Arkane Studios работают над двумя неаносированными AAA-играми

    8 22.09.2020 17:38 от vincent_palmer
  • Это еще не конец: Инсайдеры сообщили о скором расширении игрового отдела Microsoft новыми студиями

    17 22.09.2020 17:37 от m@XXL
  • Создатели Bastion и Transistor похвастались успехами мифологического роглайка Hades

    9 22.09.2020 17:24 от narru2

Часть 1: Первая директорская работа за 18 лет 



Ивата: Благодарю вас за то, что вы пришли сегодня на интервью. 

Сакагути: Очень рад нашей встрече! Спасибо вам за приглашение. 

Ивата: Я хочу начать с того, что меня переполняло глубокое волнение, когда я готовился к интервью с вами... (смеется). 

Сакагути: Да? (смеется). 

Ивата: И обьясню почему... Причиной этого волнения является то, что множество людей во всем мире считают, что Сакагути и Nintendo слишком далеки друг от друга. 

Сакагути: Есть подобные мнения. 

Ивата: Стоит признать, что когда-то эти мнения на самом деле были обоснованными... (С анонсом Final Fantasy VII на PS отношения Сакагути и Nintendo прервались на много лет - прим.переводчика)... Но мне очень приятно, что сейчас между нами нет никакой пропасти. Мы стояли с вами вместе на одной сцене еще в 2005 году*, когда была анонсирована ASH** для Nintendo DS и было обьявлено, что Nintendo выступит издателем. 

*5 октября 2005 года Сакагути анонсировал ASH на Nintendo Fall DS Scene! Press Conference 2005. 
**ASH: Archaic Sealed Heat - разработанная Mistwalker и выпущенная Nintendo на DS тактическая RPG. Релиз состоялся 7 октября 2007 года.
 

Сакагути: Да. 

Ивата: Опишите пожалуйста ваши чувства, выступившие предвестниками создания Last Story. 



Сакагути: Я покинул Square Enix*** в 2003 году и сделал большой перерыв. Я много думал над тем, чем я хочу заниматься дальше (пауза). Снова вернувшись к работе над несколькими проектами и работая с разными студиями, я в конце концов почувствовал, что плыву на ’’неправильной волне’’... (пауза). 

Ивата: Так. 

Сакагути: То есть, я почувствовал, что волна на которой я плыву - это совсем не та волна, на которой я должен быть верхом на самом деле. И вот как только я осознал это, я начал работу над Last Story. 

***В 1987 году Сакагути создал сериал Final Fantasy в Square. Он работал над многими играми компании и с серией в частности, вплоть до FFX-2. 

Ивата: Я понимаю. 

Сакагути: Чувство радости и благодарности не покидало меня. Я был счастлив, что могу воплотить идею столь масштабного проекта в жизнь. 

Ивата: Да, он оказался очень большим в масштабах! (смеется). 

Сакагути: Страх и тревога, возникшие еще на стадии планирования, не проходят и сейчас. Last Story не похожа на мои предыдущие проекты, она включает в себя оригинальную боевую систему, сочетающую в себе элементы боев в реальном времени и глубокие тактические возможности. Спасибо вам за поддержку моих начинаний. 

Ивата: Это мне знакомо. Когда делаешь что-то новое, на душе всегда тревожно. 

Сакагути: С Last Story я вообще немного отошел от формулы, которой придерживался, работая над другими играми. Я почувствовал, что снова находясь в роли директора, я смогу еще более раскрыться, именно как создатель. ’’Но как отреагируют на конечный результат люди?’’ - много думая о возможной реакции, я одновременно и наслаждаюсь мыслями, посещающими меня, ведь пробую сейчас совершенно новые вещи, делаю новые открытия. 

 

Ивата: Если все время придерживаться только одной лишь формулы, то работа может показаться несколько рутинной... Опять же, пробуя что-то новое, невозможно не испытать чувство страха и тревоги, но при этом можно получать удовольствие от своих достижений. 

Сакагути: Да, да! Вот так и выходит, что мне одновременно и страшно, и радостно! Мне это очень нравится (смеется). 

Ивата: (смеется). 



Ивата: Давайте поговорим о вас в роли директора. Last Story - ваша первая директорская работа со времен Final Fantasy V для Super Nintendo. 

Сакагути: Так точно. 

Ивата: Это было 18 лет назад, в 1992 году. 

Сакагути: Да, прошло целых 18 лет... Но вообще я уже очень давно хотел вернуться на пост директора (смеется). 

Ивата: О, я так и знал! (смеется) . 

Сакагути: (смеется). 

Ивата: Расскажите, что же было дальше? 

Сакагути: У меня был так называемый ’’серый период’’. Под это определение я отношу все игры, во время разработки которых я был директором наполовину, но при этом выступал продюсером. 

Ивата: Например? 

Сакагути: Одной из таких игр является Final Fantasy VI. 

Ивата: За свою многолетнюю карьеру вы успели побывать и продюсером, и дизайнером, и сценаристом, и просто наставником молодых команд. Здесь я хочу привести в пример Сигеру Миямото - он часто меняет свою рабочую позицию, и таким образом смотрит на разработку игры и работу команды с разных углов. 

Сакагути: Миямото в этом плане всегда поступает очень правильно и очень профессионально, я разделяю его стиль работы. В разных ситуациях нужно уметь смотреть на процессы с разных сторон. Продюсирование охватывает все области разработки, но с ним нельзя увидеть и понять до конца ряд вещей, которые видит только директор, и наоборот. Сейчас я полностью погружен в создание игры, я не отвлекаюсь больше ни на что другое и меня окатывают ни с чем не сравнимые эмоции. 

Ивата: Очень рад за вас, Сакагути-сан! 

Сакагути: Полагаю, что одним из самых главных преимуществ принятия непосредственного участия в разработке является то, что я могу напрямую, а не через кого-то, передавать свои волнения игрокам. В 1987 году я и моя команда в Square из последних сил делали Final Fantasy. Мы не знали, что ждет нас завтра, и я уверен, что у нас все получилось прежде всего потому что все мы работали как один механизм, вкладывая в проект все тепло, душу, волнение и возбуждение. Мы старались передать все наши чувства. 

 

Ивата: Last Story. В ходе беседы вы уже упоминали боевую систему. Что еще стало опорной точкой при планировании игры? 

Сакагути: Подача истории, построение мира. Эти элементы остаются практически неизменными в корне уже как 25 лет. 

Ивата: С огромным опытом за спиной, вы хотите выразить свое мировоззрение в Last Story? 

Сакагути: Сейчас есть все возможности для этого. 

Ивата: Выражать то, что некогда казалось невозможным, сейчас становится все легче, потому что возможностей становится все больше. 

Сакагути: Во времена NES команда была вынуждена работать с огромными ограничениями в визуальном и звуковом плане (смеется). 

Ивата: Это было так давно (смеется). 

Сакагути: Нам приходилось умещаться в этой ’’технической миниатюре’’ и думать: ’’А как же нам рассказать эту историю?’’ 

Ивата: Мы вместе с вами, в Nintendo, прошли через это. 

Сакагути: Подобных ограничений больше нет и со всеми техническими достижениями рассказать историю не составляет труда. Но боюсь что не меняющийся формат [при котором мы только подаем играющему сюжетное видео в перерывах с геймплеем] заведет нас в конце-концов очень далеко и ’’не туда’’. Я имею ввиду то, что игры перестанут быть играми. Разработчикам приходится показывать все больше и больше, [когда ставка делается только лишь на это, некоторые любимые публикой жанровые элементы исчезают вообще. Одним игрокам уклон в сторону презентации истории нравится, другим совсем нет]. Люди хотят играть, хотят чтобы играть было интересно. 

Ивата: Сейчас столько разработчиков экспериментируют в разных областях, что игроки не знают чего и ждать. 

Сакагути: Именно поэтому я посчитал, что пришло время сделать ’’сброс’’ (reset), посмотреть назад и задуматься: ’’Как именно нужно рассказать историю в игре?’’ 
Первое, над чем я размышлял при планировании Last Story была подача истории (Сакагути обещает ’’драму в каждой битве’’ и ’’полностью раскрытых персонажей’’ в ранних блогпостах - прим.переводчика)

Ивата: Как только вы решили вопрос с историей и миром, вы сосредоточились на боевой системе? 

Сакагути: Да. Я потратил огромное количество времени на ее создание, а затем еще больше провел за тестированием и отладкой. Помимо боевой системы, мы работали над оптимизацией геймплея [в котором так же множество новых жанровых элементов] в целом, доводили его до идеального состояния (Last Story - первая консольная RPG в истории, в которой например можно задеть или толкнуть прохожих на улице. Один лишь этот элемент при очень важном эксплоринге территорий по заверениям в блогпостах сулит нам интересные открытия. Ждем подробностей - прим.переводчика). 

Ивата: Сакагути-сан, расскажите о происхождении названия игры. 

Сакагути: Желая выразить мир и историю с новым стилем, я отдал этому проекту все, что мог. 

Ивата: Ваши ощущения и эмоции отразили название? 

Сакагути: Именно так. То же самое было и с первой Final Fantasy. Я всегда работаю с мыслями: ’’Эта игра должна получиться превосходной, даже если она и станет последней.’’ Однако, на этот раз чувство того, что это финал, особенно сильно. 

Ивата: Вы так вкладываетесь в этот проект... Неужели если это была бы ваша последняя игра, вы ни о чем бы не сожалели? 

 

Сакагути: Да. Если игра провалится, мне придется уйти в отставку (смеется). 

*** 
Продолжение следует! (По мере появления новых публикаций)


 


 

In the middle of Last Story Development

 

Из официального блога Хиронобу Сакагути на сайте Mistwalker


1. [15.05] Цвет весеннего утра 



Сегодня я проснулся в 4:30 утра, думаю от того, что уснул очень рано прошлой ночью. 
Предчувствуя лицезрение чего-то прекрасного, я подошел к окну и отодвинул занавески... Какой удивительный открывается вид... Волшебные розовые облака, обычно я вижу их на Гаваях*. Это цвет весны. 

*Сакагути живёт на Гаваях, а так как работа над Last Story проходит в Токио, он на длительный период поселился в одном столичном отеле.

Разработка Last Story находится на уровне своего кульминационного пика. Сейчас я правда могу сказать, что она займет больше времени, чем я думал. После того как мы выбрали новый стиль, я вижу очень много путей доработки в таких направлениях, как тончайшая настройка баланса и оптимизация общей системы. Я решил опробовать каждую новую интересную идею, чтобы выбрать самое лучшее. 

Еще немного времени... 
Я уже вижу свет в конце тоннеля... 
Я ступаю тихо и спокойно... 

Вся наша команда очень устает, работая дни [и ночи] напролет, теряет свою физическую силу. Сегодня суббота, наступили долгожданные выходные, время когда все смогут отдохнуть. 
Но знаете, даже утром выходного дня меня тянет к работе над Last Story... Это такое чувство, как будто бы я не могу оторвать глаз от лица спящего новорожденного младенца. Он проснется уже очень скоро... 
Держа контроллер в руках и нажимая на кнопки, я чувствую дыхание спящего ребенка на моей ладони... (^_^; 

*** 

2. [17.05] Витамины 


Наконец в моей комнате есть все необходимое для длительного пребывания в отеле. 
Посмотрите, фрукты на фотографии словно искупались в лучах утреннего солнца... 
Моему организму сейчас очень нехватает ряда важных элементов. Он нуждается в витаминах и свежести... Я очень устаю... И с этого момента буду пристально следить за своим состоянием в период сильного переутомления. По жизни я хотел бы всегда двигаться только вперед и не иметь ’’сковывающих’’ проблем со здоровьем. 
Поэтому... сейчас эти прекрасные плоды отправятся ко мне в живот[ик]☺.

Разработка Last Story затягивается, потому что мы добавляем в игру новые элементы, я очень тщательно работаю над каждым из них. 
Бизнес-модель игровой индустрии такова, что очень часто ’’давит’’ креативность команды разработчиков жесткими временными рамками. Но, к счастью, у нас есть еще много времени... На этой, финальной стадии разработки оно очень ценно для нас и мы используем каждое мгновение на доработку нашей игры. 

...Я вливаю всю свою энергию в возвышенное создание Last Story... 

*** 

3. [23.06]
На моём столе




Вот так выглядит мой рабочий стол. 
Я очень привык к этой комнате, здесь я на самом деле чувствую себя как дома. Позвольте рассказать вам, что же расположилось на этом столе. 
Слева вы можете видеть мой iPad, расположенный на специальной подставке. Я практически никогда не беру его с собой, он установлен на столе так, чтобы было удобно просматривать новые фотографии и рабочие изображения. В этом он для меня прекрасен. 
Прямо по центру стоит мой MacBookPro17inch. Его мощь - просто фантастика! Он нисколько не отличается по силе от полноценного настольного рабочего компьютера. 

Идем дальше. 
На заднем плане лежит мой серебрянный сьемный жесткий диск на 1 терабайт. Он полностью заполнен изображениями, фильмами и копиями важных рабочих данных. 
Коробочка выше него - HDMI-конвертер для Mac. Очень удобная штука. Вместе с ней я отредактировал множество материалов по Last Story. 
Так-с, что у меня еще на столе... Леденцы Cola, часы Suunto (которые я недавно приобрел), стикер Summer Wars (^_^;, моя новая цифровая камера Sony NEX-5 и контроллер Wii. 
Прямо за iPad’ом спряталась мини-колонка с микрофоном, очки для удобного чтения с электронного дисплея, мой бумажник и кабель, заполняющий пространство между ними. 
Кроме того, что на столе, в моей комнате конечно есть и другие важные вещи, которые я недавно принес сюда. 
Это новые кроссовки (у меня очень много обуви) и футболка (в Японии лето!), а так же множество мелких монеток (^_^; 
Каждый раз по возвращению домой, я достаю их из кошелька и кладу в ящик стола. Ящик заполняется все больше и больше... Нужно использовать монетки по назначению в самом ближайшем будущем! (^_^; 

>> 
Тем, кто хочет рассмотреть стол поближе (1200 х 899)

***

4. [15.07] Отражённая радуга




Радуга отражена на полу. Это эффект света, прошедшего сквозь вазу. 

Я вернулся на Гавайи после довольно продолжительного времени. Мне пришлось приехать на неделю по личным обстоятельствам. Я должен был увидеться со своей семьей, ведь мы не виделись 3 месяца. Скип (собака Сакагути - прим. переводчика) была очень рада меня видеть, со скулящим голосом она прыгала вокруг меня. 

Меня спрашивали: "Где вы были?" в каждом месте, куда я приходил. Сентиментальные чувства накрыли меня, пробудив старые воспоминания. Мне показалось, что прошедшие 3 месяца - "это время, которое было очень-очень давно". 

Мое сердце было еще раз потрясено теплом Гавайских людей и исключительно ясными небесами... 

Главная новость последних дней - публикация дебютного трейлера Last Story - Смотреть

Как вам? 
Моя команда и я вливаем 120% своей энергии в этот проект. С другой стороны, я переживаю и мне очень тревожно, это словно отправить своего ребенка путешествовать в одиночку... Я очень надеюсь, вы можете меня понять. 

Эмоционально такое чувство, что это - моя последняя работа, я отдал этому проекту все, что мог. 
Никогда не сожалеть, сейчас я "наслаждаюсь"; разработка стремится к завершению и смысл финала, "Вот и Всё", расслабляет мои плечи, это приятное чувство, располагающее к ведению оркестра силой моей интуиции. 

*** 

5. [26.07] Nintendo, Киото




Я ездил в Nintendo. Провел 4 дня в их тренировочном лагере. Это место расположено в старом офисном здании компании. Как только я вошел внутрь - старые воспоминания двадцатилетней давности нахлынули на меня и пролетели перед глазами. Ведь это место было для меня, начинающего разработчика игр, чем-то вроде отправной точки. Я переживал неудачи и продолжал стремиться, я многому научился и это место стало для меня местом больших возможностей. Это место, где я оттачивал навыки своего хобби, создания игр, как сотрудник с неполным рабочим графиком, продолжающий многому учиться [aka "Впитывающий в себя все, как губка" - прим. пер.]. 
Вспоминая об этом сейчас... Меня, наглого и безрассудного юнца, приняли так тепло. Ну, некоторые вещи не меняются даже сейчас (^_^; 

За плей-сессией Last Story мы много дискутировали, появилось множество интересных предложений. Некоторые из них казались настолько чрезмерными и "жестокими", что я говорил: "О, нет! Ведь это невозможно!" Последовавшая за этим ночь обсуждения с командой разаботчиков принесла свои плоды и, шаг за шагом, Last Story станет еще изящнее (^_^; 

Кроме того, большим преимуществом поездки являлись беседы со многими людьми из Nintendo. С некоторыми из них я успел поговорить во время быстрого обеда, это был всего-лишь скоротечный разговор о былом, воспоминаниях, но такой, где я смог прикоснуться к истинным качествам человека, проведя с ним время. 
Конечно же, у каждого человека свои "характеристики", но общим знаменателем является признак, который следовало бы назвать не иначе, как "Nintendo-изм". Это очень простой признак, когда все сотрудники, все время находятся в духовном состоянии создания "чего-то увлекательного". Компания полна энергии и идей, которые все время производят "что-то из ничего"!

Время, проведенное в Киото было очень продуктивным. 


 

***

6. [26.08] Команда разработчиков




Перед вами команда разработчиков Last Story. 
Эта фотография была сделана во время ’’Penguin milestone’’, очередной вечеринки по случаю продвижения в разработке Last Story, взятия нового достижения. Наши праздники получили свое имя от названия классического японского ресторана ’’Пингвин’’ в котором мы всегда собираемся. Алкоголь [ликер], выпитый после окончания работы в установленные сроки, - настоящее вознаграждение на вкус.
Люди, которых вы видите, работают над программированием, режиссурой, созданием бэкграундов, звукa, персонажей... В каждом элементе есть частичка их души. Last Story - это наш общий ребенок. Конечно, это относится и к другой части нашей команды, ведь на этих фотографиях представлены не все создатели. 
Сейчас я особенно чувствую, что их энтузиазм, их боевой дух и стремление распространились очень глубоко в проект. И полагаю, так быть и должно, ведь мы всегда начинаем создавать что-то из ничего, а в итоге получаем жизнь в каждом цвете, слове и звуке. Эта игра никогда бы не была в том состоянии, в котором она сейчас, если бы члены команды не работали так упорно. И я горжусь тем, что имею возможность идти вместе с ними, стремиться к удовлетворению их страсти. 
Уже почти... 
Я выдвигаю последние силы и стремлюсь к вершине. 




***

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~



 

Follow Nintendo Clan Twitter!

 

Перевод осуществил Skyer

Оформил и выложил Nindo

 

© 2010 SKYER X NINDO

© 2010 Nintendo Clan

Все права защищены. Полное или частичное копирование материалов запрещено, при согласованном использовании материалов необходима ссылка на ресурс. Полное или частичное копирование запрещено, согласование использования производится с их авторами.

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!