


Интревью с разработчиком инди-игры Storm
- Комментарии
- Форум
-
Презентация Ghost of Yotei от Sony вызвала резкий всплеск интереса к эксклюзиву PlayStation 5 в Японии
15 -
Sony выпустит новую партию юбилейных PlayStation 5, DualSense и PlayStation Portal — для тех, кто не успел купить в прошлом году
47 -
IGN: Mafia: The Old Country — возвращение серии Mafia к корням, разработчики объяснили отсутствие открытого мира
27 -
"А где игры?": Инсайдер объяснил, почему разработчики не спешат с анонсами для Nintendo Switch 2
25 -
"Годами верили в чушь": Создатель God of War Кори Барлог не готовит новую IP, и его игра не будет научно-фантастической — Шрайер
26
Теренс Ли, создатель Storm, присоединяется к растущему списку независимых разработчиков игр, которым посчастливилось найти издателя. Его игра, созданная изначально для конкурса на 2BeeGames.com, найдет пристанище в таких сетевых сервисах, как PlayStation Network, Xbox Live, WiiWare и iPhone в следующем году, с помощью нового издателя Zoo Games. Мы говорили с Ли о сцене инди-игр, и что мы можем ожидать от различных консольных версий.
Что такое Storm? Какие там концепции?
Шторм это игра, где вы используете погодные элементы, такие как ветер, дождь и молния, чтобы решать головоломки, основанные на физике. Мне нравилось забавляться с подобными играми, где физика играет важную роль, например Garry’s Mod, и я нашел, что эти игры были основаны на экспериментах с механическими взаимодействиями. Я подумал, что естественный (природный) стиль может получиться достаточно забавным. А что может быть более естественным, чем буря? Плюс гроза с молнией. В каждой игре необходимы взрывы.
Разве это не рискованно создавать подобные игры? Что вдохновило вас на создание Storm?
Это не должно быть рискованно. Игра стоила мне много времени и терпения, но есть чему поучиться, даже незначительным приключениям в разработке. Раньше я мастерил нереально большой игровой проект. Я окончательно убедился, что работа с предполагаемым завершением разработки "через пару лет" не для меня. Так что я начал работать над гораздо меньшими проектами, каждый из которых занимал не более недели в разработке. После нескольких таких игр я узнал о конкурсе 2BeeGames (для которого и была создана Storm), и решил, что это была бы прекрасная возможность применить свои навыки быстрой разработки.
Наверное, прототип Storm был создан за две недели. Теперь, когда вы планируете создать полноценную игру, будете ли в нее что-то добавлять/изменять?
В полной игре будет все, что вы видите прямо сейчас на прототипе, который, на самом деле, просто очень грубый набросок того, что будет окончательным вариантом. Ожидаются новые элементы погоды, такие как снег и, возможно, огонь (пожары), а также более физическое взаимодействие с окружающей средой, например хрупкие/горючие деревья, плавающие бревна, и камнепады. Также я собираюсь сосредоточиться гораздо сильнее на дизайне уровней. Я очень торопился, создавая все уровни в прототипе. Теперь, когда у меня больше времени, чем тридцать минут на дизайн и рисование уровня, я могу сосредоточиться на его улучшении, что потребует экспериментирования и творчества от игроков для завершения, а также предоставлю возможности для обследования и, надеюсь, вы получите эстетическое удовольствие. Эта игра очень красива, она выполнена в стиле, нарисованном от руки, также там много внимания будет уделяться настроению от погоды.
Это «жизнеспособно» быть на сцене разработчиков инди-игр? В эпоху PSN и XBLA, насколько важным является получение издательского партнера?
Это определенно жизнеспособно. Все ресурсы, коммьюнити и программное обеспечение, которое вам необходимо изучить и исследовать для разработки игры, доступны в онлайне. Я не буду притворяться, что все знаю об издательской деятельности, поскольку это мой первый опыт, но я обнаружил, что найти издателя было чрезвычайно полезно. Это открыло доступ ко многим ресурсам и отношениям, которые бы я иначе не получил. Например, я думаю, что мы будем работать на интеграцию Natal-технологии для Xbox версии. Я сомневаюсь, что получил бы Natal SDK, работая в одиночку. Так же я бы застрял с бросанием Wiimotes у телевизора.
С какими проблемами инди-разработчики сталкиваются сегодня? Какой совет вы можете им дать?
Я думаю, для многих начинающих разработчиков ключевой проблемой является устойчивость. Это слишком легко перегореть, потерять мотивацию, или убежать от идей. В первую очередь необходимо получить достаточный опыт, чтобы они могли с комфортом ориентироваться прежде всего на разработку, а не на технические детали. Кроме того, не достаточно просто иметь хорошие идеи. При реализации этих идей, инди-разработчики сильно ограничены их опытом, преданностью делу, партнерскими отношениями и финансами. Эти барьеры могут легко убить мотивацию на середине проекта. Поэтому разработчики должны иметь возможность перегонять свои идеи, чтобы разглядеть то, что делает идею такой хорошей, а затем преобразовать ее таким образом, чтобы реально соответствовать контексту их реальной ситуации в жизни. Если они могут сделать это, то сохранят свои творческие замыслы, а создание проекта пойдет быстрее и доставит больше удовольствия, что может привести лишь к успеху. Итог: быть реалистичными со многими краткосрочными целями, чтобы достичь долгосрочную.
На каком этапе разработки вы находитесь? На каких платформах мы можем ожидать Storm? Как игра будет пользоваться уникальными особенностями каждой платформы? Например, Wii Remote и экран DS Touch?
Существует еще много вещей, которые нужно сделать, я буду ведущим в общем дизайне, а также внесу вклад в музыку. Пока Storm будет доступна для XBLA, PSN, Wii, и iPhone. Есть много интересных возможностей от каждой платформы. Мы собираемся попробовать использовать Natal для Xbox версии: представьте себе, вы призываете молнии, поднятыми руками, как сумасшедший ученый! Wii предлагает некоторые аналогичные возможности, а также контроллер SIXAXIS для PS3. IPhone версия будет эффективно использовать движение по осям и возможности сенсорного экрана. В основном там будут физические движения. Мы обсуждаем и другие платформы. Я думаю, что сенсорный экран и портативность DS – это хорошая возможность.
Шторм был создан только одним человеком. Вы хотите продолжать индивидуальную разработку или собираете команду?
Я уже работаю над другим проектом с Крисом Хендриксом. Он делает упор на графику. Индивидуальная разработка, безусловно, забавна, но это действительно ограничивает масштаб моих проектов. Мне очень нравится работать по всем аспектам развития, включая музыку и рисование, но я думаю, что будет здорово собрать небольшую группу в будущем, когда у нас есть творческая свобода вносить свой вклад в любые части игры. Я также открыт для исследовательской работы в других компаниях, больших или маленьких, чтобы получать бесценный опыт в индустрии.
%!%http://www.joystiq.com/2009/10/05/indie-game-storm-strikes-xbla-psn-wiiware-iphone/
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен



- 15.07.2025 "А где игры?": Инсайдер объяснил, почему разработчики не спешат с анонсами для Nintendo Switch 2
- 15.07.2025 Презентация Ghost of Yotei от Sony вызвала резкий всплеск интереса к эксклюзиву PlayStation 5 в Японии
- 15.07.2025 ПК-геймеры не гонятся за разрешением 4K — большинству хватает игр в 1080p
- 15.07.2025 Слух: Arc System Works свернула разработку новой Guilty Gear
- 15.07.2025 "Некстген в кармане": СМИ раскрыли стоимость портативной системы ROG Xbox Ally от ASUS и Microsoft — недешевое удовольствие
- 15.07.2025 Koei Tecmo вкладывает значительные средства в развитие игрового движка Katana