


Keiji Inafune - интервью о будущем Capcom и многом другом
- Комментарии
- Форум
-
Sony показала геймплей и раскрыла новые детали Ghost of Yōtei — к выходу эксклюзива готовятся лимитированные модели PlayStation 5
59 -
Судя по всему, разработка Final Fantasy XVII пока не начиналась — продюсер Final Fantasy XVI не знает, какой будет следующая игра
26 -
Square Enix уходит от эксклюзивности для PlayStation — игрокам стоит ждать новых Final Fantasy на нескольких платформах сразу
32 -
Рыжеволосая воительница рубит врагов в трейлере фильма "Рыжая Соня"
42 -
Red Dead Redemption 2 для PlayStation 5, Xbox Series X|S и Nintendo Switch 2 уже на подходе?
19

Keiji Inafune проработал в Capcom несколько десятилетий и следы его гения до сих пор хранятся на некоторых предметах в офисах компании. Долгий и непростой путь от простого дизайнера персонажей в Street Fighter и дизайнера персонажей в серии Mega Man до продюсера Lost Planet и Dead Rising, был пройден за двадцать с небольшим лет. Сегодня г-н Inafune является главой Научно-Исследовательского отдела и Онлайн Бизнеса и больше отвечает за направление всего развития компании – создание новых проектов и продолжение известных игр.
Совсем скоро Capcom издаёт игру Dark Void – это новый IP, который создаёт американская студия Airtight Studios. Журнал Game Informer в эксклюзивном интервью узнаёт у г–на Inafune о будущем компании Capcom, о развитии и планах.
- Что заинтересовало вас в игре Dark Void?
- В этой игре есть множество приключенческих элементов. Даже нее вникая в сюжет, вы можете просто бежать, стрелять, прятаться, летать. В Dark Void есть стимул для действия и это выделяет все качественные игры из десятков просто хороших проектов. Мы думаем, что у игры есть большой потенциал.
- Разработчики игры говорят о том, что главный герой Dark Void достаточно яркий и подходит под традиционные характеры японских игр, а что вы думаете об этом?
- Я думаю, что герой неплох, но над ним ещё нужно поработать. В игре интересные персонажи – это несомненный плюс. В Японии считается, что главный герой должен быть только начальной оболочкой, а всю эмоциональную составляющую в него закладывают игроки. У меня другое мнение на этот счёт, думаю, что герой изначально должен быть харизматичным. Конечно, у японских геймеров не такие вкусы, как у игроков в остальном мире, но наш герой будет понятен любому геймеру.
- Продолжим тему. В Dead Rising главный герой Frank West не был красавцем – он не был отвратительным, но и не был очень хорош собой. В Lost Planet роль главного героя исполнял корейский актёр. Эти два примера говорят о том, что в Capcom не любят стандартных героев, а чем протагонист Dark Void будет выделяться среди своих собратьев?
- Если вы говорите о внешности героя, то мы считаем, что это очень важный момент в создании персонажа. Главный герой Dark Void ещё не имеет каких-то особенностей, но работа над этим идёт, благо, до выхода игры ещё есть достаточно времени.
- Одна из особенностей самой игры – знаменитый Бермудский Треугольник. Рядовой японец знаком с этим явлением природы?
- Когда я был молод о Бермудском Треугольнике достаточно часто упоминалось в прессе, и мне всегда эта тема казалось интересной. Я не уверен, что молодое поколение знает об этом явлении так же хорошо, но зато будет шанс познакомиться.
- У вас был ранее опыт по работе с американскими разработчиками? Другой язык, другая культура – много сложностей. Был, конечно, Bionic Commando, но это несколько другой случай – они работали по вашему заказу, а Dark Void – это целиком и полностью детище Aitright Studios.
- Да различия есть. Очень важно сколько людей из Capcom помогает разработчикам. В случае с Dark Void разработчики сами создают то, что они хотят, а мы им помогаем, при создании Bionic Commando мы говорим, какую конечную цель мы хотим получить. В основном мы стараемся просто помочь советом, а не указывать как нужно работать, поскольку мы уважаем наших партнёров. Для нас данное сотрудничество имеет важно значение, таким образом мы узнаём менталитет американцев, и в будущем, надеюсь, сможем это использовать для лучших продаж игр.
- Наверное, некоторые молодые разработчики смотрели на вас со страхом: “Это же человек, который придумал Mega Man!! Как я смогу сказать ему – спасибо, но ваша идея нам не подходит?” В Capcom есть культура обратной связи между подчинённым и начальником?
- Вы правы, важно, чтобы партнёры могли всегда высказать своё мнение. В Capcom нет такого, чтобы все подчинённые соглашались с тем, что я говорю. Конечно, они слушают и потом высказывают свою точку зрения. Открою вам секрет – даже руководители Capcom растут и развиваются, узнают что-то новое от своих более молодых коллег.
- Вы думаете, что полёты в Dark Void будут той составляющей, которые привлекут японских геймеров, ведь они обычно мало интересуются шутерами?
- Конечно, мы хотим привлечь японских геймеров к этому проекту. Но в играх есть и другие ценности, и эти ценности важны для всех игроков, независимо от пола, расы и возраста.
- В течение последних нескольких лет Capcom создала несколько новых IP, а также продолжила возрождать свои старые известные бренды. Причём, многие из них выходят в качестве скачиваемых игр в онлайновых сервисах - Street Fighter II Turbo, 1942, Bionic Commando. В Capcom и в дальнейшем будут придерживаться данного пути развития компании?
- В компании есть три основных принципа развития. Первый – создание новых оригинальных проектов. Второй – это сиквелы и продолжения. Третий – это развитие старых IP. Мы всегда стараемся создавать те игры, которые интересны нашим поклонникам, и стараемся прислушиваться к их мнению. К вашему списку можно добавить ещё Mega Man 9, так что если серия интересна геймерам, рано или поздно мы постараемся и для неё уделить время.
- В одном из интервью вы говорили не удовлетворены процессом разработки Mega Man 3, потому что не хватает времени. Почему вы не обратились к сторонним студиям?
- Сложно ответить однозначно. Разработка некоторых проектов затягивается, и мы не успеваем закончить в срок, но такое редко бывает. Иногда нам сверху говорят, что сначала нужно выпустить другую игру, и все силы бросаются на неё, в общем бывает множество нюансов.
- На E3 мы убедились в том, что создавать старые проекты сложнее, чем кажется. Например, для Mega Man 9 не смогли найти оригинальный девкит, из-за чего пришлось корректировать весь процесс создания проекта.
- Вы правы, это была тяжёлая работа. В процессе разработки участвовало множество человек, многие из которых никогда не создавали игр для NES. Это, конечно, накладывает свою специфику. Приведу простой пример. Вы собрались создавать цвета для игры, но для любой современной игры цвета создаются совсем по-другому. Когда мы разрабатывали оригинальный Mega Man для Nes, мы пытались сломать ограничения, выжать все соки из консоли, сейчас, наоборот, мы старались уложиться в рамки восьми бит. Открою небольшую тайну – на самом деле, такая игра не смогла бы работать на NES, поскольку мы всё-таки не смогли уложить в рамки ограничений. Что касается цветов, то мы всё таки использовали те же самые цвета, что были на NES, это было непросто, в современных играх используется совсем другая палитра красок. Не все члены нашей команды были довольны этим решением, ещё раз повторю, разработка любой игры – это тяжёлый труд.
- В вашей линейке есть игры, которые популярны в Японии, но не столь успешны в Америке, например, серия Monster Hunter. Чем обусловлена данная специфика – слабым вниманием американских геймеров к консоли PSP или необычным геймплеем игры, который не привлекает западных поклонников видеоигр? И если причина в геймплее, не стоило бы всё-таки сделать его лояльнее по отношению к американским геймерам, пусть даже, часть японских игроков это не оценит?
- Есть много причин, по которым Monster Hunter не очень популярна в Америке. Быть может, вы не знаете, но поначалу игру в Японии никто и не заметил! В первые месяцы после релиза игра продавалась ни шатко, ни валко, только потом люди поняли, что играть в кооперативе в Monster Hunter очень весело! Лично моё мнение таково: американцы не настолько открытые люди, как японцы, и это предрешило печальную участь Monster Hunter в США.
- Вы думаете, версия для Wii сможет увеличить популярность игры?
- По крайней мере, такой шанс существует. Мы сможет привлечь к игре всех обладателей Wii.
- В прошлом году, когда вас повысили на эту должность, вы сказали, что всё-таки надеетесь вернуться к созданию игр. Что вы думаете сегодня по этому поводу?
- Моя точка зрения не поменялась. Отмечу, что моя нынешняя роль охватывает очень широкий круг обязанностей – я управляю людьми, слежу за многими проектами и тд Это достаточно интересно, и сейчас я занимаюсь не только играми. Например, сейчас у нас в производстве фильмы Street Fighter и Lost Planet, к которым я имею отношение. Надесюсь, в будущем, мы сможем перенести на экраны кинотеатров и других наших известных героев.
- Некоторые игровые жанры мало освоены японскими разработчиками. У Capcom нет никаких планов по работе в этом направлении?
- Я бы хотел бросить вызов японским разработчикам и сделать игру в необычном жанре. Это будет не совсем новый жанр, основа будет знакомой геймера. Пример такой игры – Dead Rising, с одной стороны это экшн, с другой – он отличается от стандартных экшнов.
Как итог – в Capcom вы всегда будем создавать игры, которые интересны геймерам%!%http://gameinformer.comПодписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен





- 10.07.2025 Официально: «Земский собор» от создателей «Смуты» выйдет 4 ноября — скриншоты и детали российского экшена
- 10.07.2025 Electronic Arts отключит серверы Need for Speed: Rivals спустя 12 лет после релиза — у вас еще есть время получить платиновый трофей
- 10.07.2025 Рыжеволосая воительница рубит врагов в трейлере фильма "Рыжая Соня"
- 10.07.2025 Создатели Horizon Call of the Mountain ищут сотрудников для создания новой игры ААА-класса с прицелом на PlayStation 6
- 10.07.2025 Новые локации и сражение с боссом в 14-минутном геймплейном ролике Ninja Gaiden: Ragebound
- 10.07.2025 Хватайте помпоны и готовьтесь к экшену: Кооперативный двухмерный боевик о ниндзя-чирлидершах выходит 12 августа