Превью Heavy Rain
105 Комментарии: 0

Превью Heavy Rain

Автор: Luffy
Дата: 08.12.2008 09:23
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Красочный платформер Nine Sols выйдет через 2 месяца — разработкой занимаются авторы хоррора Devotion

    2 28.03.2024 23:17 от sintetic
  • Predator: Hunting Grounds от Sony выйдет на Xbox Series X|S в конце 2024 года — у игры поменяется издатель

    13 28.03.2024 23:08 от AlexFomi
  • Star Wars Outlaws выдал рейтинг австралийский комитет — в игре могут появиться микротранзакции

    10 28.03.2024 23:00 от raziel
  • "Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей

    66 28.03.2024 23:00 от Evgeniy
  • Diablo IV обеспечили поддержкой трассировки лучей — функция доступна на консолях и ПК

    43 28.03.2024 22:27 от SnakeRman

Несмотря на то, что более 30 лет прошло с тех пор, как Atari выпустили Pong в этот мир, видео игровая всё ещё одна из самых юных индустрий развлечений. Конечно, разработчики уже успели показать нам миры, потрясающие своей силой воображения и изобретательности..Однако, заставляющие думать темы, имеющие дело с реальными эмоциональными проблемами часто, остаются миром, неоткрытым в видеоиграх. Французская студия Quantic Dream собирается изменить это при помощи своей новой игры Heavy Rain: The Origami Killer. Превью готовилось при поддержке Дэвида Кейджа - главного дизайнера проекта.

 f223a0f2e66b.jpg

У Кейджа есть опыт с инновативными играми. Он делал предыдущую игру Quantic Fahrenheit, которая была издана Atari и показала нам паранормальную историю убийства балансирующую на различных моральных выборах. Heavy Rain это не сиквел той игры, скорее логическая прогрессия.

"Fahrenheit был очень интересным опытом для меня" сказал Кейдж. "Когда мы начали разговаривать об игре, полностью основанной на сюжете и эмоциях, большинство людей не совсем были уверены в такой идее. Но Fahrenheit показал всем, что это возможно и интерактивность необязательно значит "уничтожать" или "убивать". Также он доказал, что есть место на рынке для такого типа игр. Heavy Rain был логическим шагом вперёд для меня.

Хотя Quanitc и хранят детали сюжета в секрете, было раскрыто, что игра сфокусируется на четырёх главных персоонажах - Мэдисоне Рэйдже, Этане Марсе, Скоте Шелби и Нормане Джейдене. Также она сфокусируется на вопросе: Как далеко ты готов зайти, чтобы спасти того, кого ты любишь? Этот вопрос будет центральным в процессе реализма и эмоций. В игре не будет элементов RPG или открытого мира. Кейдж думает об сюжете как об аттракционе и назвал игру "эмоциональным симулятором". 

cbf52c293f28.jpg

"Я не думаю, что с идеей аттракциона что-то не так, пока мы создаём интересный и захватывающий аттракцион". сказал Кейдж. "Я не считаю, что Heavy Rain позволит вам делать абсолютно всё, даже самые тупые вещи. Но она предложит крепкую историю, в которой игроки будут чувствовать себя эмоционально погруженными и будут иметь свободу сделать всё, что угодно, если это имеет смысл в контексте истории. Кейдж также сказал, что сериал Call of Duty предлагает почти такойже "кино-интерактивный" опыт, что и их игра, только в другом жанре. Кейдж вдохновлялся многими произведениями искусства при создании игры, но по его словам, сложнее всего было сделать сложные эмоции в игре, так, чтобы в это можно было играть.

"Если вы художник, вы должны учится рисовать. Вы должны купить краску и рисовать пока не узнаете ,есть ли у вас талант. В играх, вы должны изобрести краску, кисти, и даже саму живопись иногда". он сказал. "Но вы также должны сфокусироваться на креативности и держать ум свежим для новых идей. Эта странная дихотомия очень специфична для нашей игры. Пытаться рассказаь историю через интерактивность это сложно, и найти новые техники для нелинейного сюжета. Мы пытаемся создать жанр, а это означает, что у нас мало поддержки от тех, кто этим занимался до нас."

f091ea17cd46.jpg

С таким амбициозным подходом к Heavy Rain, маннера в которой история передана игроку, окажется невероятно важной. Кейдж ссылается на элементы текстовых адвенчурных игр как рудиментарная основа его подхода.

"Я просто пытаюсь заставить игрока принимать решения без ощущения давления со стороны игровой механики," он объясняет. "История даёт игроку контекст для решений, и заставляет его принимать решения согласно контексту. Чем понятнее контекст, тем больше контроля у вас есть как у дизайнера над тем, какие решения захочет принять игрок. Есть разные пути игры с невидимыми ниточками, но если вы действительно контроллируете процесс, вы можете создать решения, которые будут иметь значительные последствия на сюжет и дадут игроку чувство влияния на развитие событий." 

79afcf1beab2.jpg

Большинство из этих решений будут приниматься согласно чувству морали игрока, и не будет стандартного "хочу я быть плохим или хорошим?". Кейдж сказал, что это потому, что "реальная жизнь никогда не бывает такой простой" и вместо этого игрокам будут задаваться хитрые вопросы, которые заставят их сомневаться и внимательнее принимать решения. "Это, определённо, самая сложная часть Heavy Rain, но она и также самая важная вещь, которую я хочу успешно сделать," он объяснил. "Если мы заставим игрока на секунду забыть, что это просто игра, тогда мы уже что-то совершили. Также в игре есть моменты, которые повлияют на разум игрока. Пытаться сделать такие моменты это причина, почему я делаю игры."

Следующим испытанием является контент игры. Кейдж сказал, что внедрение взрослых идей в видео игры всегда означает противостояние факту, что данная индустрия всё ещё видиться "развлечением для детей". Это означает, что создавая любовные сцены, даже между двумя взрослыми людьми, всё ещё остаётся очень сложным делом. Создавая игры с ориентировкой на взрослых людей это как "играть с динамитом", особенно сравнивая это с огромной свободой фильм-мейкеров в этом деле. "Пришло время нашей индустрии эволюционировать и открыть новые направления". говорит Кейдж. " Большинство игр созданы с очень повторяющимися заданиями [стрелять, плавать, прыгаь и т.д], что не помогает, когда пытаешься иметь дело со сложными эмоциями. Мы хотим изменить множество наших парадигм если мы хотим, чтобы наше искусство эволюционировало и стало чем-то большим, чем игрушкой для детей."

5056aa454d1d.jpg

"Как вы можете столько играть в игры, где вы начинаете новичком на поле боя? Как много вы можете убить зомби или монстров? Мне всё это нравилось, когда мне было 15. но сейчас мне 39 и я не интересуюсь в одном и том же уже," сказал Кейдж. "Где игры для людей, которые уже не подростки? У этих людей есть деньги чтобы купить консоль нового поколения и время, чтобы в неё играть, но они ожидают большее от сюжета, персонажей и дизайна. Готова ли наша индустрия для этого огромного рынка? Всё больше и больше дизайнеров начинают понимать, что мы не можем делать игрушки вечно и что мы должны в чёмто эволюционировать.  Я надеюсь, что Heavy Rain станет шагом в этом направлении, которым будут вдохновлятся остальные" 

%!%http://n4g.com/

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!