


Новое интервью Yoshinori Kitase
- Комментарии
- Форум
-
СМИ: Xbox-эксклюзив OD от Хидео Кодзимы не отменен — но его судьба под вопросом
35 -
Нил Дракманн показал LEGO-версию главной героини PS5-эксклюзива Intergalactic: The Heretic Prophet и её космического корабля
10 -
"Ничем хорошим это не закончится": Основатель Arkane Studios Рафаэль Колантонио раскритиковал Xbox Game Pass
51 -
«Дорожная игровая карта»: Западных издателей могут обязать искать партнеров для работы в РФ
53 -
Комфорт без излишеств: Обзор смартфона HONOR 400
2
На страницах нового выпуска журнала «Level», появилось интересное интервью с Йошинори Китасе, одним главных продюсеров Square Enix. Он поучаствовал в создании одних из лучших хитов Square, в его послужной список входят такие проекты как: Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII и Final Fantasy X. Сейчас Китасе ведет работу над созданием Parasite Eve The 3rd Birthday и Final Fantasy XIII.
Level:Здравствуйте, вот мы и снова встретились.Level: Глядя на Мидгар и на то, каким он является по сравнению с остальными традиционными для FF городами, действительно можно сказать, что у него есть связь с образом современного Нью-Йорка. Я почти уверен в том, что такая же идея стояла на базе создания Parasite Eve и возможно даже Chrono Trigger?
Level: Опишите нам ваш обычный рабочий день того времени.
Китасе: Разработка FFVII прошла в нескольких абсолютно разных фазах, и мой рабочий день полностью зависел от той фазы, на которой мы находились. Наш переход с SNES на PlayStation был большим решительным шагом, и когда мы приняли окончательное решение сделать его, у нас не было пути назад. До тех самых пор, я всегда мог визуализировать игру, над которой я работаю, в моей голове, я мог представить то, какой должна стать наша игра. Но вот с FFVII все несколько иначе, я не думаю, что кто-либо из нас мог представить то, что у нас в конце концов получилось.
Сначала, мы пытались найти идеи, которые мы могли бы реализовать с помощью 3д графики. Мы изучили все доступные нам на тот момент 3д игры, большая их часть пришла к нам из запада и частенько была создана для ПК.

Level: Вы как-то упоминали, что на вас повлияла игра «4D Sports Boxing».
Китасе: Да, это была одна из первых полигональных игр, с которой я познакомился, и которая меня поразила. Ещё одной игрой, которая на меня повлияла, стала Alone in the Dark. Infogrames использовали 3д графику для создания хоррор моментов игры, это было замечательно, но мы хотели создать что-то даже более грандиозное. Мы работали именно с этой идеей в голове, собрав предложения всех членов нашей команды, мы начали собирать по крупицам то, что должно было стать будущим представителем Японской RPG.
Level: Какова же была ваша роль в этой команде?
Китасе: Я получил статус директора проекта. Это было со мной не впервые, ранее я был директором FFVI, однако переход на 3д графику полностью изменил мой подход к работе. В то время, я делал совершено другую работу по сравнению с тем, что мне приходится делать сейчас. Я мог проводить недели работая в программе Softimage и экспериментируя над созданием героев, окружения и кат-сцен игры. Сценарист игры, Казушиге Ноджима, написал сценарии и отправил его мне, мне потом пришлось поработать над тем, чтобы преобразовать его в тот рассказ, который мы могли бы рассказать игрокам с помощью нашего графического движка. Мне кажется, что скриптинг и вообще весь процесс работ над созданием FFVII больше походил на создание кино блокбастера нежели на то, чем мы занимались до этого.
Level: У вас по-моему было кино образование, это верно?
Китасе: Да, я обожал смотреть фильмы с раннего детства. Моим любимым времяпрепровождением был поход в кинотеатр. Одно из моих первых воспоминаний связанно с просмотром фильма «The Bridge on the River Kwai», а когда в двенадцать лет я впервые увидел Star Wars в кинотеатре, я на полном серьезе решил, что в будущем я стану кинорежиссером.
То, что я в конечном счете оказался в игровом бизнесе было лишь случайностью. После окончания школы, я начал работать с анимацией, я много играл в видеоигры в моё свободное время, однажды, в одном игровом журнале, я увидел объявление о приеме на работу в Square и я решил, что предложение звучит заманчиво. Внезапно для самого себя, именно здесь я и построил свою карьеру.
Level: Вы пользовались своими знаниями в кино создании для работы над FF?
Китасе: Первые годы в компании, это было в начале девяностых, я выучил почти всё, что знаю у Сакагучи. Мы очень тесно сотрудничали и его метод написания сценария для видеоигр, был поистине уникальным. Он прорабатывал свои сценарии так, чтобы они отлично подходили под формат каждого нового FF проекта, и именно он научил меня этому ремеслу. Но когда, мы приняли решение перейти в 3д, я и вся наша команда часто пользовались моим опытом и знанием в создании кино. Я сразу же почувствовал весь будущий потенциал, глядя на наши первые 3д демки игр.
Level: Значит с приходом 3д пришло ваше время учить Сакагучи?
Китасе: Хаха, да, наверное да. Но он не был так сильно вовлечен в ежедневную работу над созданием FFVII, как был я. Он написал оригинальный сценарии, дал нам все нужные указания и дал нам идею правильного создания концепта игры. Именно ему принадлежала идея создания большого мегаполиса, прообраза Нью-Йорка, который позже превратился в наш Мидгар, и весь начальный концепт о лайф стриме пришёл именно из его головы.
Level: По-моему FF изменился с тех пор, как вы поменяли Сакагучи на посту директора, это началось с FFVI. Очевидно, что серия получила более мрачную тематику и более серьезные тона. Ваша ли это заслуга?
Китасе: Да, возможно. Сакагучи очень хороший человек. Его заботит природа и духовная сторона человека, он уверен в том, что душа человека может преодолеть все невзгоды. Это и стало одной из главных тем FFVII, но я, наверное, внес не мало, для того чтобы это выглядело немного мрачнее.

Level: Что вы можете рассказать нам о ваших нынешних взаимоотношениях с Номурой? Ходили слухи о том, что вы стали конкурентами и что вы больше не хотите работать совместно. И тот факт, что каждый из вас получил возможность создания своей собственной FFXIII, не лучший способ опровергнуть данные слухи.
Китасе: Хаха, нет… Хамм, как же мне это объяснить? Ну, во первых я отмечу, что Номура работает над дизайном персонажей обеих игр и FFXIII и FFvXIII, так что это абсолютный бред о том, что мы не хотим работать вместе. Но да, я соглашусь с тем, что между нами есть различия, это касается того, чего мы хотим достичь в наших играх, а так же наших методов их создания. Так что это не враждебная конкуренция, мы просто не разделяем похожую цель. Но скажите честно, неужели вам было бы интересно, если бы мы с ним разделяли единые мысли? Я смотрю на это так, мы оба творческие личности и нам ранее посчастливилось поработать с друг другом, но пора каждому из нас двигаться по своему собственному пути. Однако мы ещё часто встречаемся и продолжим делать это и в будущем
Когда мы только начали планировать FFXIII, я сказал Номуре, что у нас есть определенные идеалы, которые нам нужно достичь. Есть стандарт, которому мы следуем, во время создания каждой номой части основной FF серии. Тогда, наш план заключался в том, чтобы создать FFXIII на PS2, поэтому мы решили, что Номура начнёт создание FFvXIII для PS3. Так, мы дали ему шанс создать что-то отличимое, что не будет подходить под формат традиционного FF проекта. Я всегда поощрял его эксперименты и попытку создания абсолютно новых идей. Мы верим в него, поэтому мы позволили ему рискнуть и создать что-то новое.
Level: А что насчёт Сакагучи? Как складываются ваши взаимоотношения?
Китасе: Отлично, мы недавно с ним встречались, это было несколько недель тому назад, мы вместе поели суши.
Level: О чем вы разговаривали?
Китасе: Ну в основном о личных вещах, вполне обычных для двух мужчин 40 лет обедающих в суши, хаха. Но, заходила речь и о более интересных вещах. Мы затронули и тему видеоигр, мы поговорили о наших прошлых совместных проектах и о будущем жанра, популярность которого мы помогли установить и в Японии и вне её территории. Мы обсудили возможные пути развития РПГ строения и то, что нашей боевой системе уже давно пора претерпеть некоторые изменения, ибо она является важной частью в популяризации этого жанра.
Level: А какого же его мнение о проектах во вселенной FFVII созданных после его ухода из Square Enix?
Китасе: Я честно говоря не знаю. Я уверен в том, что мы ему отправили все наши FF игр, но он никогда мне не говорил о том, что он с ними делает или о том, что он о них думает. Хотя, с другой стороны, я не уверен в том, что я когда-либо ему говорил о том, что я думаю о FF до моего прихода в Square. Честно говоря, для меня это было лишь ухудшенной копией того, что делали Enix в те времена. Dragon Quest был намного лучше!
%!%http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=302056
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен





- 08.07.2025 Комфорт без излишеств: Обзор смартфона HONOR 400
- 08.07.2025 Дождались: Sony продемонстрирует первый геймплей PS5-эксклюзива Ghost of Yotei уже на этой неделе
- 08.07.2025 Вомгла отменяется: Конференция «Игровая индустрия» пройдет в Петербурге 10 июля
- 08.07.2025 The Alters разошлась тиражом 280 тысяч копий — учитывались только продажи
- 08.07.2025 МТС начинает разрабатывать игры для привлечения аудитории
- 08.07.2025 Death Stranding 2 — 7, Mario Kart World — 8, MindsEye — 3: В сети появились оценки из нового номера журнала EDGE