Gamespot: Sega and Platinum Q&A
14 Комментарии: 0

Gamespot: Sega and Platinum Q&A

Автор: Saverio
Дата: 22.05.2008 15:00
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • По стопам "Ведьмака 3": Ремейк The Witcher на Unreal Engine 5 перенесет Геральта в открытый мир

    4 29.11.2022 03:07 от KruSpe
  • Рю сражается с Кеном в новом ролике файтинга Street Fighter 6 от Capcom

    5 29.11.2022 02:56 от Jagurda
  • Шаг в правильном направлении: Обзор Sonic Frontiers

    5 29.11.2022 02:51 от hog12
  • Анонсирован кооперативный шутер Starship Troopers Extermination по «Звёздному десанту» — первые кадры и детали

    12 29.11.2022 02:34 от Mancho
  • Разработчики The Callisto Protocol вдохновлялись детским мультсериалом «Губка Боб»

    5 29.11.2022 02:30 от shenmu3

На прошлой неделе, Sega анонсировала подписание соглашения с PlatinumGames, духовным наследником закрытой Capcoms Clover Studios. Platinum может похвастаться действительно звездным списком сотрудников, включая Shinji Mikami (Resident Evil 4, God Hand), Atsushi Inaba (Okami, Viewtiful Joe), Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry), and Hifumi Kuono (Clock Tower, Steel Battalion).

На данный момент известно о четырех проектах Platinum games: кровавый Madworld на Wii, DS sci-fi RPG Infinite Line, кинематографичный экшен для PlayStation 3 и Xbox 360  Bayonetta, и еще не анонсированный проект от Mikami. GameSpot пообщался с Sega of America president and COO Simon Jeffery и VP of marketing Sean Ratcliffe в Сан-Франциско  для того чтобы снять немного покрывала с игр и соглашения с Platinum, как обеспечить, чтобы игры делали в чартах продаж также хорошо как и в обзорах критиков, и вызовах, которые возникают когда японские игры приносятся западной аудитории.

madworld028_screen.jpg

GameSpot: Каким образом соглашение с  Platinum Games возникло?

Simon Jeffery: Я думаю многие в игровой индустрии знают, когда эти парни ушли из Capcom, всех интересовало, что они собираются делать. Их портофолио, талант, и послужной список феноменальны, и издатели, в особенности японские издатели, очень пристально наблюдали за тем, что они делают.

Когда ODD и Seeds слились, образовав PlatinumGames, они знали направление в котором хотели идти. Они хотели независимости. Они хотели иметь возможность делать игры на разных платформах, и мы наряду с другими издателями стали оказывать им знаки внимания. Сработало то, что мы смогли предложить им ту степень свободы и независимости, которая была им необходима, чтобы делать те игры которые они хотят.

Эти парни из Platinum делают AAA тайтлы из всего, к чему они прикасаются. Когда они начали нам показывать свои проекты, у нас отпали последние сомнения.

GS: Их игры были более успешны у критиков, чем с коммерческой точки. Как вы собираетесь это менять?

SJ: Я поспорю с этим. Devil May Cry продался очень большим тиражом, но в общем, да, вы можете сказать об остальных их проектах так. Я думаю, что мы можем это изменить, несмотря на то, что я большой фан Capcom, они идут на Запад, как японская компания. Sega же идет на запад, как западная компания. Весь менеджмент Sega в Северной Америке и Европе – западный менеджмент. Мы действительно верим, что с маркетинговыми способностями и способностями продавать людей, которые имеют опыт на западных рынках, мы поможем стать играм Platinum на западе такими же коммерчески успешными, как и у критиков.

Sean Ratcliffe: Это вызов для нас, взять эти продукты, и сделать их успешными, но это тот же самый вызов, как и с другими играми. Это не потому, что это продукт Platinum Games. Что мы должны делать для того, чтобы продукт был успешным из того, что мы можем сделать? Это вечный вопрос.

GS: Это просто вопрос маркетинга, что представить людям взамен настоящего содержания?

SJ: Этим парням позволено делать то, что они хотят. Они делают трейлеры. Они делают игры. Мы помогаем им с маркетингом. Мы думаем, что их игры самого высокого класса. Мы хотим помочь продаваться этим играм на западе, и Sega дает им советы, что работает, а что не работает,  что возможно слишком много крови для ESRS [Entertainment Software Rating Board] в случае с Madworld...

Но эти парни одни из лучших в игровой индустрии, так что мы доверяем им и уважаем, то, что они сделали и, то, что они сделают в будущем. Это правильные финансовые инвестиции, и мы хотим их делать.

SR: Мы не видим роль маркетинга, как что то, что отодвигает содержание на задний план. Мы работаем с этими парнями, потому что они неординарно инновационны и креативны, в том, что они делают. Наша роль маркетинг и издание.

 

GS: Соглашение предполагает эксклюзивность, или Platinum может работать с другими издательствами?

SJ: Соглашение предполагает полную эксклюзивность.

GS: Интеллектуальная собственность на эти бренды будет принадлежать Sega или Platinum Games?

SJ: Sega.

GS: Какой план по размещению трех или четырех оригинальный IPs на рынок сейчас? У вас соглашение с  Platinum Games как с брендом, собираетесь ли вы строить маркетинговую компанию вокруг этого бренда?

SJ: Мы абсолютно уверены в то, что франчайзи, которые мы представили сегодня, обретут силу. Мы уделили больше внимания Madworld со смыслом. Мы не хотели всех перегрузить сразу тремя продуктами в одно и тоже время. Madworld, скорее всего, попадет на рынок первый. Мы действительно хотим иметь некоторую дистанцию между играми. Platinum устроена так, что каждый их креативный директор, ведет свою собственную линию. Эти франчайзи выстраиваются в расчете на длинную дистанцию. Сейчас мы видим начальную точку, но все эти игры--Bayonetta, Madworld, Infinite Line—не одиночки. Они все отличаются друга, каждая из них, основа для полноценного франчайзи. Само основание Platinum Games предполагало длительную стратегию. Они не просто хотят сделать быстрые баксы на нескольких играх. Они были в бизнесе достаточно долго, и они знают, как он устроен, и они действительно хотят утвердить себя как «боги игр».

GS: Когда Platinum president and CEO Tatsuya Minami представил список игр прессе, он похвалил Sega за "храбрость" в подписании такого соглашения с Platinum Games. Что это означает?

SJ: Если буквально, мы верим в их независимость и мы даем им независимость. Мы не хотим заставлять их делать, то чего они не хотят. Мы не хотим заставлять их делать, то, что они считают не правильным для игры, которую они делают, или что то, что необходимо рынку. Мы думаем, что они достаточны разумны, доказав это своими предыдущими работами, и мы позволим им делать свою работу, и при этом не быть большим запугивающим издателем.

SR: В сегодняшнем мире, издательство это бизнес, так что мы хотим получать прибыль. Наши занятия создание игр, интеллектуальной собственности и франчайзи.

В некоторых случаях, издатели могут покупать студию, если она творчески работает и опытна в жанре, в котором издатель испытывает недостаток, но медленно и верно издатель убивает творческие порывы студии и становится властолюбивым хозяином. "Вы не можете это делать, мы не хотим, чтобы вы делали то". Что сказала Sega: "Мы хотим работать с вами, потому что вы креативны. Мы не хотим разрушить это; мы хотим поощрять это".

GS: Выбор платформы может быть ключевым для этих проектов. Как насчет того, чтобы поговорить, почему был сделан такой выбор?

SJ: Эти парни платформо-независимы. Bayonetta для next-gen platforms, Madworld’s для Wii... То, что нам действительно нравиться в них, то, что они построили команды, которые специализируются на своих платформах. Взамен того чтобы говорить, "Сегодня вы работаете здесь, а завтра вы уже делаете там", они пытаются вырастить экспертов по своим платформам. То, что они делают на Bayonetta это лучшее на next-gen. Это действительно превосходно.

Но мы не имеем отношения к выбору платформы. Эти парни достаточны умны и сообразительны для того чтобы делать этот выбор.

SR: На предыдущем поколении консолей, мы имели явных победителей. Но сейчас другая ситуация. Я думаю, что сейчас мало кто будет складывать яйца в одну корзину. И мы, и они заинтересованы в разработке для разных платформ.

GS: В последние годы вы были плотно связаны в основном с западными разработчиками, либо покупали их, либо давали проекты на внешнюю разработку. Выглядит как изменение стратегии для Sega?

SJ: Да нет. Я думаю, что это просто отражение того, что случилось на японском рынке и желание Sega принести японские игровые продукты на западный рынок. Мы смотрим на игры подобные Metal Gear Solid, видим фантастический успех и принятие западным рынком. Sega хочет принести больше таких продуктов на западный рынок

GS: Какие отличия в издательстве на американском рынке японской и западной игры.

SJ: 90 процентов японских игр плохо продаются на западе, и 90 или 95 процентов западных игр вообще не продаются в Японии. Здесь просто большие культурные различия. Если вы посмотрите японские чарты продаж, то поймете, что всего одна-две игры из них имеют шансы проникновения на западный рынок. Как бы то ни было, есть игры подобные Devil May Cry, Metal Gear Solid, Final Fantasy, которые имеют фантастический коммерческий успех и резонанс у прессы. Мы хотим найти правильный баланс, и иметь свою часть среди этих игр. Но вы правы, большая часть наших игр, предназначенных для западного рынка, будет делаться на западе.

SR: Мы нуждаемся в сбалансированном портфеле. Мы хотим игры для детей и всей семьи, core gamers, casual gamers, mobile and handheld gamers, и так далее. Как глобальная компания мы должны иметь сбалансированный взгляд на рынок, это касается и жанров, и аудитории, и платформ%!%http://www.gamespot.com/news/6191265.html?part=rss&tag=gs_all_games&subj=6191265

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!