Тецуя Номура заступился за фанатов: Ремейк Final Fantasy VII мог стать чистым экшеном
-
3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции
12 -
Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка
11 -
Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду
29 -
Разработчики Kingdom Come: Deliverance II отреагировали на исчезновение русского языка из списка поддерживаемых игрой
44 -
Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3
32
Как хорошо известно, боевая система оригинальной версии культовой ролевой игры Final Fantasy VII строилась на фундаменте механики ATB (Active Time Battle), принцип которой заключается в том, что для совершения каких-либо действий игрокам сперва нужно было дождаться заполнения определенной шкалы.
В ремейке легендарной JRPG разработчики задействовали схожий принцип, но заметно его модернизировали, за счет чего столкновения с противниками и боссами стали намного динамичнее. Однако, это не всегда было так: в начале разработки готовящегося ремейка Square Enix планировала целиком и полностью отказаться от системы ATB и создать полностью экшеновую игру, но эта идея не понравилась легендарному геймдизайнеру Тецуе Номуре, о чем в свежем интервью рассказал продюсер Ёсинори Китасэ.
"Когда настала пора сесть и обсудить, какой мы видим боевую систему [в ремейке Final Fantasy VII], я предлагал превратить игру в полноценный экшен-тайтл", - рассказывает Китасэ.
Но Тецуя Номура сразу выступил с "резкой критикой" этой задумки. По словам продюсера, руководитель разработки "был серьезно настроен не подвести фанатов более традиционного пошагового геймплея".
Таким образом, после долгих споров авторы пришли к видению "гибридной" механики, которая сочетает в себе сразу два подхода.
"У нас получилась комбинация из крепкого фундамента, основанного на свободном бое, присущем экшен-проектам, и меню действий, позволяющего принимать более взвешенные и стратегические решения", - пояснил Китасэ.
По заверениям создателей ремейка, получившаяся "гибридная" боевая механика - это заслуга всей команды разработчиков и Номуры лично. А для того, чтобы найти четкий баланс между тактическим и динамичным игровым процессом, креативный отдел отталкивался от условной схемы, где один из концов представлял из себя 100% классическую пошаговую механику, а противоположный предлагал нечто близкое к игровом процессу игр сериала Kingdom Hearts.
"Мы понимали, что ремейк не стоит превращать в аналог Kingdom Hearts, и нам хотелось хотя бы частично сохранить систему с меню действий. В конечном счете, мы заняли промежуточную позицию, и, по-моему, достигли правильного баланса", - закончил свою мысль Ёсинори Китасэ.
Еще одной темой, которую разработчик затронул в другом интервью после появления превью от журналистов, стал тот факт, что главный антагонист игры в лице Сефирота появляется в ремейке значительно раньше, чем в оригинале.
В классической Final Fantasy VII Сефирот не принимал фактически никакого прямого участия в событиях, происходящих с главными героями в мрачном городе Мидгаре. Напротив, вокруг персонажа умышленно создавалась крепкая интрига, а его образ был окружен ореолом таинственности. В свою очередь в новой версии живой классики заклятый враг Клауда появляется на сцене значительно раньше и, если судить по трейлерам, даже вступает с ним в открытую конфронтацию. Это достаточно заметное расхождение с привычным нам сюжетом, но, по словам Китасэ, на такой шаг сценаристы пошли умышленно.
"На момент выхода оригинальной Final Fantasy VII у игроков не было ни малейшего представления о ее мире и о персонажах. Поэтому нам очень хотелось изобразить Сефирота как настоящую, подлинную угрозу. До вас доходили лишь слухи и домыслы, но их хватало для того, чтобы у вас в голове складывался настоящий жуткий образ, чье присутствие можно было ощущать задолго до прямой встречи с ним.
Но сегодня все иначе. Игроки давно знакомы с Сефиротом, и мы решили, что нет смысла умышленно его как-то сдерживать или прятать от пользователей. Если вы посмотрите на ремейк со стороны, то сразу поймете, что у Сефирота очень значительная роль во всей истории игры. Было важно передать в самой первой части [из компиляции ремейков Final Fantasy VII] чувство, что Сефирот стоит у истоков всего повествования".
Релиз Final Fantasy VII состоится уже 10 апреля на PlayStation 4. Вчера проект обзавелся официальной демоверсией.
Читайте также: Использование гранат и ожесточенные перестрелки: Valve выпустила новые геймплейные ролики VR-шутера Half-Life: Alyx.
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились темная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 24.04.2024 В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков
- 24.04.2024 Ежедневное количество активных игроков в Fallout достигло 5 миллионов человек после выхода сериала
- 24.04.2024 Orcs Must Die! 3 станет бесплатной в Epic Games Store после раздачи шутера Industria
- 24.04.2024 Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду
- 24.04.2024 Hi-Fi Rush и Pentiment от Microsoft получили первые скидки в PS Store
- 24.04.2024 Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3
Откуда ж вы беретесь такие?? что вам слешеров мало((( Давайте еще семерку заговнячим =( Спасибо Номуре что преостановил эту ахинею Китасовскую
@famicom тебе пошаговую боевку надо? Самому не стебно будет смотреть как такие реалистичные персонажи стоят, ждут очереди? xD
P.S. я люблю жрпг и с пошаговой боевкой тоже, но здесь не тот случай.
@Noemi в ff7r прекрасно придумано с остановкой времени во время выбора действия, я сейчас прошел ремастер фф10, боевка в разы лучше фф13,15 и прочего г играется
сдесь как раз тот случай когда игра не должна быть слешером =(
"Самому не стебно будет смотреть как такие реалистичные персонажи стоят, ждут очереди?" как любителю XCOM, мне вообще не понятно о чем ты
@famicom прикол, а причем тут xcom? Это пошаговая тактическая стратегия, а не рпг с видом от 3 лица. Хорошо, представь себе в 3 Ведьмаке пошаговую боевку. Вот, то же самое и с ремейком 7 финалки, ну никак она уже не вписывается...
это к тому что нет ничего ужасного в "реалистичные персонажи стоят, ждут"
да блин, куча игр пошаговых в сеттинге ведьмака, мне не сложно представить))
не понимаю почему пошаговая фф7 должна была стать очередной долбилкой, а не игрой с интересной боевкой, как это было прежде. А ну да, школьникам станет скучно (( хорошо что Номура из ума не выжил и повлиял на этот процесс
@famicom лол, то есть все экшн рпг на школьников ориентированы, а пошаговые это для взрослых дядек? Блин, ну ты коры мочишь)))
Вообще в ремейке мне боевка примитивной показалась, как я говорил, лично мне не хватает комб, дешей и т.д. Хотели всем угодить, сделали гибрид какой-то непонятный. Ну кого-то устраивает, я рад за них.