Хидео Кодзима рассказал о работе над Death Stranding на примере одной из открывающих сцен
34 Комментарии: 5

Хидео Кодзима рассказал о работе над Death Stranding на примере одной из открывающих сцен

Дата: 06.01.2020 16:14
17 11 3 популярные эмоции статьи
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Билли Айлиш появилась в Fortnite — она стала хедлайнером третьего сезона Fortnite Festival

    34 23.04.2024 20:28 от Siro
  • Следующая игра от создателей Final Fantasy XVI вряд ли будет столь же мрачной

    39 23.04.2024 20:25 от shining10
  • Nintendo не захотела видеть главную героиню Metroid в Fortnite на Xbox, PlayStation и ПК

    54 23.04.2024 20:24 от archer-kun
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    35 23.04.2024 20:19 от Decay-Reel
  • Разогрев перед большими анонсами: Xbox проведет в конце апреля презентацию инди-игр

    11 23.04.2024 20:05 от Hakkuren

Приключенческая игра Death Stranding дебютировала почти два месяца назад. Первый проект студии Kojima Productions в качестве независимого коллектива уверенно занимает позиции в различных списках лучших игр года, пока Хидео Кодзима продолжает постепенно делиться все новыми и новыми подробностями процесса разработки. Так, в недавнем ролике портала GameSpot легендарный геймдизайнер вместе с не менее легендарным иллюстратором Ёдзи Синкавой рассказали о создании одной из открывающих сцен Death Stranding, попытавшись на ее примере объяснить многие концептуальные и тематические идеи, которые легли в основу всей игры. 

  • В самом начале видео Хидео Кодзима привлекает внимание зрителей к маленькой пасхалке. Одна из сущностей, появляющаяся из черной смолы во время неудачной транспортировки погибшего - это сам Кодзима, которого можно узнать по оправе его очков
  • Еще одна из вещей, на которую авторы хотели обратить внимание пользователей - это загадочный дождь, "таймфолл", который при контакте с живым организмом значительно его состаривает. В сцене это достигается за счет сразу нескольких отдельных эпизодов. Сперва камера берет в фокус землю, демонстрируя растения, которые увядают и возрождаются заново, а позже мы можем наблюдать жуткий эффект, который дождь оказывает при контакте с незащищенной человеческой кожей. Как оказалось, во многом этот эффект от таймфолла был вдохновлен фильмом "Адский дождь" 1975 года выпуска, снятый режиссером Роберт Фуэстом, который настолько сильно пугал Кодзиму, что он едва ли мог его досмотреть
  • Крабы и прочие элементы морской флоры и фауны - один из самых ярких и узнаваемых образов Death Stranding. Именно крабов можно наблюдать в самому первом тизере игры, где нам демонстрируют загадочный пляж. Как оказалось, с созданием модели краба у Kojima Productions связана интересная история. Сперва разработчики попытались достоверно изобразить краба самостоятельно, не прибегая к "живой" модели. Однако итоговый результат оказался не слишком убедительным, компьютерный краб получился излишне симметричным, из-за чего в конечном счете от него отказались. Но это не остановило Кодзиму и его команду, и тогда в студию принесли настоящего краба, которого позже оцифровали с помощью соответствующего оборудования. И именно этот экземпляр подарил свою "внешность" всем другим игровым крабам. Синкава и Кодзима признаются, что после того, как краб закончил со своей актерской деятельностью, ему устроили настоящие похороны со всеми почестями. 
  • В соответствии с названием "Death Stranding" (прилагательным "Stranded" в английском языке описывают рыбу, которую выбросило на берег) многие сцены демонстрируют Сэма так, словно он сам был вымыт волнами на береговую линию. Для этого виртуальный оператор берет планы у его ног, плавно переходя к лицу, после чего окружающий героя мир становится очевидным не только для самого Сэма, но и для игрока. 
  • По словам Ёдзи Синкавы, по сравнению с его предыдущими работами (включая серию Metal Gear Solid), творческий процесс при создании Death Stranding заметно отличался. Вместе с Кодзимой они создавали абсолютно новый мир с новыми героями, и у художественного отдела не было возможности ссылаться на что-то еще. При этом авторы сразу хотели презентовать свой проект как нечто загадочное, что заинтересует и увлечет игроков с первого кадра, даже если концептуально игра все еще находилась в процессе активного создания. 
  • Сцена, которую Синкава и Кодзима разбирают в рамках видео GameSpot, выполняет сразу несколько функций. За короткий хронометраж авторы старались не только наделить эпизод высокой динамикой, но и достаточно подробно рассказать об отдельных аспектах устройства мира и даже игровых механиках. Так, уже вскоре после начала игры внимательные пользователи могут понять, насколько разрушительные последствия несут за собой человеческие смерти в Death Stranding, знакомятся с Хиральными кристаллами и подмечают, что кровь Сэма обладает какими-то особыми, таинственными свойствами, отпугивающими существ с "той стороны". 
  • Сеттинг Death Stranding следует сразу нескольким канонам. Сперва может показаться, что игра представляет из себя смесь из хоррора, фэнтези и спиритуализма. Но в какой-то момент научно-фантастические элементы начинают преобладать. В некотором отношении технологии позволяют "решить" тайны игрового мира, что делает его более понятным и доступным для игроков. Примечательно, однако, что на ранних этапах создания Death Stranding делала еще больший упор на научно-фантастические элементы, но Ёдзи Синкава посчитал, что чрезмерно фантастическая игра не сможет так сильно резонировать с пользователями, поэтому отдельные элементы сеттинга стали более понятным и приземленными. Как, например, костюмы Сэма, которые легко можно принять за спецодежду, с которой многие из нас часто сталкиваются в повседневной жизни. Этот же подход касается и доступного в игре вооружения, которое создавалась так, чтобы выглядело как можно менее "милитаристичным", в первую очередь за счет ярких цветов, которые часто ассоциируются с различными техническими инструментами. 
  • Кодзима в шутку признается, что сеттинг Death Standing также продиктован и тем фактом, что сам он очень боится традиционных хоррор-элементов, поэтому не стал бы работать над игрой, где нужно ходить по мрачному замку и отгонять злые силы с помощью креста и святой воды. Позже Кодзима вспомнил, что при работе над P.T. он настолько сильно боялся своей же игры, что его коллеги часто подшучивали над ним из-за того, что геймдизайнер не мог нормально тестировать собственные же наработки. 
  • Возвращаясь к обсуждаемой сцене, Синкава и Кодзима подробнее объяснили про сканер "Одрадек". Увидев, как именно работает удивительное устройство в катсцене, у игроков заранее вырабатывается четкое представление о том, как с ним следует обходиться при прохождении. Забавно, что при создании "Одрадека" главный иллюстратор и руководитель разработки Death Stranding часто спорили, предлагая друг другу интересные идеи. Кодзима стремился сделать сканер как можно более живым, наделив его возможность изображать различные символы, тогда как Ёдзи Синкава вторил в ответ: "Пожалуйста, подумай о наших программистах". 
  • Еще один яркий художественный образ Death Stranding - это следы от ладоней, остающиеся на земле, когда существа "с той стороны" подбираются слишком близко. Идейно их в игре быть не должно, поскольку Сэм, остальные персонажи и загадочные "Твари" существуют в разных реальностях, но авторы хотели интересным образом обозначить их присутствие в мире, и именно так родилась идея со следами рук. 
  • Много Кодзима рассказывает и об игровой камере и ее роли в создании правильных акцентов и настроений. В Death Stranding есть масса примеров, когда катсцены плавно переходят в игровой процесс, но при этом "виртуальный оператор" неразрывно держит весь эпизод, лишь периодически меняя план. Делалось это для того, чтобы игрок никогда не чувствовал себя "вне игры", имея чувство постоянного контроля над происходящим. Также Кодзима объяснил большое количество крупных планов в игре, особенно фокус на лицах главных героев. Как оказалось, разработчику очень хотелось изобразить самые мелкие детали мимики задействованных в проекте актеров, позволяя им передавать самые тонкие и едва ли заметные эмоции, что в значительной степени содействует настроению многих сцен. 
  • Тема глубокого, неизведанного океана тоже плотно связана с центральными идеями Death Stranding, объясняет Кодзима. Океан - дом для бесчисленного количества живых организмов, при этом он кажется невероятно холодным, чужим и страшным. Но возвращая игрока туда вновь и вновь, геймдизайнер надеется, что иррациональный страх исчезнет и геймеры иначе смогут взглянуть на необъятные воды. 
  • Это же касается и B.T. (Тварей), которые существуют в своем отдельном мире и не могут прямо пересекаться с людьми. Но несмотря на это, вы всегда ощущаете их присутствие. Кодзима надеется, что как и в игре, люди, ушедшие из жизни, все равно остаются с нами, пусть мы и не можем прямо с ними контактировать. 
  • Дизайн жуткой исполинской фигуры, которую также можно было наблюдать в трейлерах, пришел к авторам случайно. По первоначальной задумке "нити" должны были уходить от плечей к небу, но из-за ошибки рендеринга они отображались на месте кистей. Кодзиме и Синкаве настолько понравился этот визуальный образ, что в итоге он стал конечным вариантом монстра. 
  • Под конец Кодзима снова выразил надежду, что во время и после прохождения Death Stranding игроки смогут задуматься о своих отношениях с самыми разными людьми из своего окружения, возможно переоценить их и взглянуть на мир новыми глазами. 

Летом 2020 года Death Stranding выйдет на PC. Наш обзор читайте здесь.

Читайте также: Американский Amazon назвал самые продаваемые игровые продукты за 2019 год.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (5)
stanis6
stanis6 149.92 06.01.2020 16:18 удалён
5

Краба жалко... 

DefcaTheInsane
DefcaTheInsane 35.23 06.01.2020 16:33 удалён
0

Гениально!

Decay-Reel
Decay-Reel 257.26 06.01.2020 16:46 удалён
4

Жду новость в духе:

Кодзима рассказал о работе с Кодзимой

"Мне было невероятно приятно работать с ним, это удвительный человек, настоящий гений!"

Clawmark
Clawmark 18.31 06.01.2020 22:58 удалён
0

Благодарю за интересную статью. Теперь хочется пере пройти..

SergL84
SergL84 16.02 07.01.2020 01:04 удалён
0

Кодзимке было страшно тестировать свой же PT... (неудивительно)  Чет думаю не решится он делать полноценный хоррор, в него же еще играть сутками и тестировать ))

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!