Игра в инвентарь: Джон Ромеро назвал главные проблемы современных шутеров
-
Сложно? Скучно? PlayStation поможет — Sony запатентовала систему автоматического прохождения игровых отрезков
4 -
Тотальный провал: "Отряд самоубийц" от Rocksteady Studios достиг рекордно низкого онлайна в Steam
4 -
20th Century Games анонсировала одиночный хоррор Alien: Rogue Incursion — первый тизер
3 -
Слух: Nintendo Switch 2 может выйти в конце 2024 года — шанс есть
2 -
Российская историческая игра "Смута" получит продолжение
2
Из-за роста затрат на производство дизайнеры отказываются добавлять в игры вещи, которые не входят в категорию "абсолютно необходимые". Об этом заявил сооснователь id Software Джон Ромеро.
Оригинальная Doom была известна тем, что разработчики оставили для игроков множество секретов. При этом карты представляли из себя запутанные лабиринты. Но если над Doom и Wolfenstein 3D работали десятки человек, то над новой Call of Duty: Modern Warfare трудились уже сотни специалистов, а затраты выросли до десятков миллионов долларов.
Тренд Ромеро заметил еще во время работы над Quake в 1996 году. Создать потайную комнату в трёхмерном пространстве оказалось сложнее, чем в Doom, где достаточно было нарисовать две линии и поставить дверь. В итоге разработчики начали отказываться от подобного подхода, который не оправдывает затраты (увидят секреты далеко не все).
Проблемы создает и желание студий создать реалистичный сеттинг, который сильно ограничивает возможности дизайнеров уровней.
"Не осталось места безумию, это не похоже на путешествие по миру Зен в Half-Life. Они всегда выглядят красиво, но абстрактный стиль - я сейчас не вижу подобного", - рассказал Ромеро в интервью Guardian.
Он также пожаловался на современный подход к созданию оружия в играх. В Doom было всего восемь образцов вооружения, но каждый из них сильно отличался от других. Однако современные шутеры больше напоминают фэнтезийную RPG.
Геймеров буквально забрасывают огромным количеством лута в "играх-сервисах", что понижает ценность каждой из пушек, а человек тратит больше времени на сравнение характеристик в меню, чем на стрельбу.
"Чем больше оружия ты добавляешь, тем больше играешь в инвентарь", - добавил он.
Сейчас Джон Ромеро и его супруга Бренда работают над стратегией Empire of Sin.
Читайте также: Джона Ромеро заставили подписать копию Doom 3 - ему не понравилось
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 26.04.2024 Manor Lords вышла в раннем доступе Steam и стала доступна в PC Game Pass
- 26.04.2024 Capcom удалит из Steam экшен Dark Void и головоломку Flock
- 26.04.2024 «Наклз» дебютировал на Paramount+ — спин-офф «Соника в кино» доступен к просмотру
- 26.04.2024 СМИ: NIntendo дала производителям аксессуаров потрогать Switch 2 — новая консоль будет компактнее Steam Deck
- 26.04.2024 Counter-Strike 2 получила возможность менять руку персонажа во время матча
- 25.04.2024 Дождались: Fallout 4 вышла на PlayStation 5 и Xbox Series X|S — что изменилось и как обновиться бесплатно
Всё верно говорит.
в приниципе правильно с олдовой стороны, но мне современный подход нравится больше. есть в чем покопатся и даже те же секретики искать приобретает смысл.
Капитан Ромеро
Первый Quake перепроходил множество раз, разыскивая секреты, разбросанные по уровням. Это действительно придавало игре некий шарм и разнообразие. Кто не любит в игре вкусняхи?! )
Оружие в игре должно быть уникальным,оди ствол в корне отличаться оттдругого😍🤗......в этом весь смысл,а не как в Борде😒миллиард триллиардов стволов,чуть отличающихся внешне и по хар😐кам,,,,,,,,,,,каждому своё,но мне такой подход не понятен🤷♀️😐
Согласен полностью
Согласен, все эти РПГ-элементы и прокачка пагубно влияют на драйв. Достаточно взглянь на Вольф от Механиков и Вольф от Аркейнов. Все эти пиф-паф по разного типа броне и циферки опыта... будто в настолку с кубиками играю
Не знаю, сомнительное заявление, пушки, отличающиеся друг от друга есть во многих играх, секреты...да нахрен они нужны, эти секреты? Короче всё...пушки и секреты...ну и ну, как все оказалось просто, и вообще нифига не очевидно)
@Habeniht ты хочешь сказать, что бордерлендс плохая игра, и она не имеет права на жизнь? Давайте тогда делать однотипные игры, нет разнообразию!
Истину батька глаголит...
не в бровь а в глаз
оригинальный дум и первый квейк с точки зрения построения уровней и геймплея, секретов и загадок до сих пор непревзойдённые идеалы
Джон Ромеро - просто устаревший тип, который ничего не понимает в современности. Игры развиваются и "взрослеют", как и мир меняется и развивается. Проблема лишь в людях - одни меняются и эволюционируют в своем сознании, другие ностальгируют по прошлому, как некоторые по совку. Современные мощности железа дают преимущество в создании игр, потому что мы видим такие игры как Анчартед 4 или гов 4, или рдр2, или деф страйдинг, вот пример современных возможностей. Кто повзрослел - кайфует от нового, кто завис в прошлом, тот сетует на то, что мол "сейчас времена не те".
Это да, лут-шутеров стало больше чем классических.
Что правда, то правда!
Всё так и есть. Нет инноваторов, которые бы перевернули всё с ног на голову. Инди разработчики в том числе оказываются неспособны на что нибудь крышесносное. Игр становится больше с увеличивающейся простотой разработки, однако всё на что хватает эти "маленькие студии" на уныный копи-паст. Хотя до какого нибудь альфа статуса проект доводится за пол года, можно рисковать, боятся сесть в лужу и тупо копируют чужое. Ну и где эти все погремушки?
Причем разговариваешь с людьми, которые играют в шутеры не первый день, многие совершенно деревянные, им кажется что существуют какие то обязательные элементы, которые нельзя трогать, но это всё дерьмо собачее, переиначить можно вообще всё.
@Marik28 согласен. Кто то развивается, а кто то нет.
Да, мне тоже не нравится когда оружие лишь немного отличается и в основном по харакретистикам. В таких играх уже почти вначале целая гора оружия становится ненужным хламом - непонятно зачем дизайнеры старались столько.
Кстати в этом плане мне понравился подход в LoZBotW - там нет лишнего оружия, там нет вообще ничего лишнего, всё для чего-нибудь да используется.
Кто бы говорил,не может сам ничего создать нормального, откуда у него слава?Кодзима и то в 10 раз лучше него.Клифф Блежински тоже много чего говорил, в итоге провалился, что с одной своей игрой что со второй.
Все проще чем кажется. Из за больших возможностей в игру лепят что попало но забывают о балансе. В итоге одного много, другого мало. от игры в игру играем в качели. Нет золотой серидины или встречается очень редко.