# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Red Dead Redemption II - философия открытого мира в большой подборке новых подробностей игры от GameStar
рейтинг
28баллов

Red Dead Redemption II - философия открытого мира в большой подборке новых подробностей игры от GameStar

Несмотря на то, что до релиза Red Dead Redemption II остается меньше трех месяцев, Rockstar Games не спешит делиться новыми подробностями игры. Впрочем, участники ресурса GTAForums все же смогли раздобыть порцию не публиковавшейся ранее информации об открытом мире ожидаемого вестерна из майского материала немецкого издания GameStar, основанного на знакомстве журналистов с 45-минутной демкой и их беседе с президентом Rockstar North Робом Нельсоном. Ниже представлен перевод основных выдержек.

  • Поскольку огромные открытые миры уже не вызывают прежнего удивления и не всегда идут на пользу игре, при создании карты RDR II разработчики решили сделать ставку не на масштаб [хотя он тоже будет], а на глубину, правдоподобность и интерактивность виртуального мира. Все, начиная от бармена местного салона, до гальки и крошечных лягушек, прорабатывается с максимальным вниманием к деталям.
  • Философия Rockstar заключается в том, чтобы игрок, потерявшийся в открытом мире и отвлекшийся от основных задач, не переставал получать интересный геймплей.
  • Разбив личный лагерь в опасной зоне, например, вблизи с группами людей, которые не любят видеть незнакомцев на своей территории, геймер может спровоцировать неожиданные и прежде не возникавшие ситуации.
  • После прохождения миссии с участниками своей банды можно заметить, что они не исчезают в никуда или ходят без какой-либо конкретной цели, а возвращаются к своим ежедневным делам. Все ключевые персонажи не ограничены появлением только тогда, когда этого требует сюжет, и живут в мире игры. На это разработчиков вдохновила семья Майкла из Grand Theft Auto V, которую можно увидеть вне миссий.
  • Переход от свободного геймплея к миссиям с кат-сценами будет еще более плавным, чем в GTA V. Все виды миссий, ролики и общий открытый мир органично сплетены между собой и ощущаются частью одного целого без явного разделения на главное и второстепенное.
  • Неигровые персонажи непредсказуемы, правдоподобны в своих действиях и реакциях, и наделены разным темпераментом. Например, застенчивые люди будут готовы расстаться со своими деньгами еще до того, как главный герой достанет оружие, более уверенные в себе могут вообще проигнорировать попытку ограбить их и просто спокойно промчаться мимо на своей лошади, а другие, с агрессивным характером, нападут или начнут угрожать, если настроить их против себя, и не обязательно с помощью оружия. В зависимости от того, стал ли главный герой почетным вором или жестоким психопатом, окружающий мир подстроится под него соответствующим образом, но сам игрок никогда не будет четко знать, какую реакцию следует ждать от того или иного NPC.
  • Разработчики хотят размыть грань между действиями геймера, чтобы увеличить погружение. Зачастую геймер не будет понимать, выполняет ли он основную или второстепенную миссию, и взаимодействует ли с главным персонажем или с рядовым NPC. Намеки на это будут подаваться очень тонко.
  • Случайные встречи на самом деле будут не совсем случайными, поскольку существует определенная система, которая гарантирует, что эти встречи будут иметь смысл с точки зрения того, насколько игрок продвинулся в развитии истории, чем занимается и куда направляется. Вкупе с изменяющимся окружением, реализованные таким образом случайные встречи обеспечат геймера контентом и геймплеем, которые позволят ему органично существовать в открытом мире игры.
  • Области карты отличаются друг от друга не только по внешнему виду, но и доступными геймплейными механиками и анимациями. Все это для того, чтобы мир ощущался реалистичным, насколько, насколько это возможно.
  • Rockstar Games не хочет называть мир игры песочницей. Потому что в песочнице геймер может делать все, что захочет, а в RDR II это будет возможно только до тех пор, пока в этом имеется смысл для Артура, его истории и мира.
  • То, что игрок сможет сделать в миссиях, можно будет повторить и в открытом мире. Например, во втором трейлере мы видим, как Артур толкает менеджера банка через дверь. Подобное действие можно будет применить и к любому другому NPC в свободном режиме прохождения.
  • Вне миссий или кат-сцен главный герой может подслушивать разговоры между членами лагеря банды, а если подойти к ним поближе, они включат Артура в свою беседу. Сам лагерь, диалоги и общая атмосфера будут меняться по мере развития сюжета.
  • Если игрок совершит преступление, и представители закона заподозрят, что его сделали именно вы, то они не застрелят вас мгновенно, а сперва попытаются поговорить. В таком случае у геймера появится возможность разрешить ситуацию на словах, оставшись безнаказанным.

Релиз Red Dead Redemption II состоится 26-го октября. Недавно на улицах Нью-Йорка начали появляться постеры и баннеры с рекламой игры.

Читайте также: Prince of Persia получил поддержку обратной совместимости для Xbox One.


21 комментарий
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: DimanRuZz
Опубликовано:08.08.2018 16:26
26 октября 2018
26 октября 2018
26 октября 2018
Цитировать