Новое поколение разработчиков Nintendo. Кто они? Часть 2
39 Комментарии: 6

Новое поколение разработчиков Nintendo. Кто они? Часть 2

Автор: Technoid
Дата: 28.11.2017 11:53
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Российские геймеры не получат Mass Effect Legendary Edition на дисках - сборник выйдет у нас только в цифровом формате

    34 21.04.2021 02:07 от Tarkov-Vlad
  • Инсайдер: Gears 6 не будет представлена на E3 2021 - Microsoft слишком занята другими играми

    47 21.04.2021 02:03 от lucretius
  • Драконы, циклон, новые IP и спин-офф: Свежие детали о четырех эксклюзивах Microsoft от крупных сторонних студий - СМИ

    54 21.04.2021 01:58 от Generator_idei
  • Приятный весенний подарок от Sony: Владельцам PS4 и PS5 дарят Horizon: Zero Dawn - Complete Edition

    63 21.04.2021 01:50 от TamTam
  • Фотореализм и продвинутая физика: Раскрыты детали State of Decay 3 - нового эксклюзива Xbox Series X|S

    76 21.04.2021 01:47 от vicerbyn

Подавляющее число геймеров при упоминании слова Nintendo сразу же назовут самого главного (и одного из самых известных в мире) разработчика компании — Сигэру Миямото. Кто-то может вспомнить его коллег Такаси Тэдзуку и Эйдзи Аонуму. Но они все — высшие руководители. Не они сегодня ставят эксперименты, рискуют, пишут код — в общем, делают игры. Они служат наставниками, кураторами, вдохновителями. Поэтому самое время познакомиться с несколькими создателями последних нинтендовских игр — хитовых, выросших из экспериментов.

В первой части материала о себе и творческом процессе рассказывали разработчики Super Mario Odyssey и Arms, а во второй части речь пойдет о том, как благодаря экспериментам на свет появился Splatoon, и как стремление к перфекционизму и обновлению дал нам новую «Зельду».

Хисаси Ногами

Хисаси Ногами

Продюсер Splatoon 2

  • Работает в Nintendo с 1994 года.
  • Избранные игры: Yoshi’s Island (SNES), Yoshi’s Story (N64), Animal Crossing (GameCube), Mii Channel (Wii).
  • Любимая нинтендовская игра: Мне, конечно же, нравятся многие игры, но если нужно выбрать какую-то одну, то я бы сказал, что это The Legend of Zelda. Я ее прошел раз 30 наверное, если считать обычное прохождение и Второй Квест. Мне нравится, как она обращается с пользователем. Порой достаточно принять неверное решение, и все, ты заблудился. Кажется, что такого подхода придерживается и последняя игра этой серии, Breath of The Wild. Жутко увлекательная.

Как вы пришли к разработке видеоигр?

Изначально в Nintendo я пришел на вакансию графического дизайнера игр. На то время не существовало отдельного подразделения, занимавшегося поиском багов, поэтому когда было нужно, все новички в компании привлекались на помощь. И так получилось, что первые полгода в компании я занимался не дизайном, а поиском багов.

Splatoon была первой игрой, вышедшей из нинтендовской инициативы «Гараж». Можете немного об этом рассказать?

«Гараж» - это не инициатива нескольких сотрудников, а скорее название команды. Члены этой команды были разработчиками, занимавшимися стартовыми играми для WiiU, вроде Nintendo Land и New Super Mario Bros U. Как раз в тот момент были распущены несколько команд, и примерно 10 человек оттуда сформировали новую, чтобы делать новые игры.

Мы много обсуждали между собой самые разные направления. После нескольких презентаций наконец-то остановились на одной идее и взялись за работу над продуктом, который стал основой для Splatoon.

Члены «Гаража» практически в полном составе вошли в итоговую команду разработчиков, и когда производству Splatoon был дан зеленый свет, «Гараж» был распущен. Но пусть даже его уже нет, в Nintendo мы постоянно ищем новые идеи, и некоторые такие идеи превращаются в игры. В качестве примера могу привести Animal Crossing, которую мы с господином Эгути разработали 15 лет назад, а другой пример, который прошел точно такой же процесс, — это Arms.

В Nintendo вы работаете уже более 20 лет, поэтому на следующий вопрос точно сможете ответить. Каково это - работать с Сигэру Миямото?

Хотя в жизни господин Миямото вежливый и веселый, когда дело касается игр, он становится очень строгим. Если идея, которую ты ему презентуешь, не очень продумана, он тебе сразу на это укажет и скажет доделать. Поэтому прежде чем демонстрировать ему какую-то идею, я долго вожусь и оттачиваю ее, стараюсь ничего не упустить. Все должно быть сделано идеально. Мне кажется, таким образом он нас учит тому, насколько важно игровым разработчикам глубоко мыслить.

Пусть Splatoon и «ненастоящий» шутер, но до него у Nintendo не было особого опыта в этом жанре. Насколько сложно было воплотить замысел в реальность? И какие ценные уроки вы вынесли?

У нас не было цели создать шутер. Мы просто пришли к тому, чтобы объединить типичный нинтендовский экшн с концепцией противостояния. 

Разработчики, занимавшиеся Splatoon, как правило, обычно играли в различные проекты такого плана, поэтому мы понимали, как и что нужно делать.

Прежде всего перед нами стояла цель создать игру соревновательного типа, которая была бы понятна новичкам, но вместе с тем была и достаточно сложной, чтобы пользователю захотелось сыграть в нее еще и еще.

Чтобы достичь этого, мы, во-первых, стремились сделать игру, в которую нравилось бы играть нам самим, а во-вторых нам нужно было продумать целую серию добавлений, чтобы пользователь мог играть еще долго после выхода продукта. Мне кажется, что такой подход и привел к позитивным результатам.

Splatoon стала первой нинтендовской игрой, которая получила устойчивый поток бесплатных обновлений. Насколько сильный культурный сдвиг произошел в компании, для которой DLC были редкостью? 

И хотя Splatoon является игрой с элементами шутера, она несет в себе новый тип игровой логики, при которой ты можешь победить или изменить ситуацию на поле боя, закрашивая стены и пол. Вот это было действительно что-то новое. Поэтому мы опасались, что запутаем игрока, если сразу начнем предлагать ему всевозможное оружие и уровни, поэтому решили добавлять новый контент постепенно.

С добавлением нового оружия и уровней мы изменили всю динамику боев. Для Nintendo это не стало каким-то суперважным решением, и я не думаю, что мы в этом оказались первопроходцами. Просто нам это нужно было сделать для Splatoon, и поэтому мы это сделали вот так.

Это очень семейная игра. Понятно, что она понравилась юным геймерам, но в нее любят играть и ветераны шутеров. Как вы думаете, почему?

Мы не разрабатываем игры, нацеливаясь на какую-то определенную группу. Мы просто создаем игры, которые бы нравились как можно большему количеству людей.

Мы сами геймеры и обычно играем в различные игры. В случае со Splatoon стремились создать соревновательный проект, который бы нам понравился, так что, возможно, благодаря этому он зацепил и более опытных игроков.

Эта игра особенно популярна в Японии. Как вы думаете, почему?

Здесь существует много команд, играющих в Splatoon, и они сформировали вокруг себя большое пользовательское сообщество. Мне кажется, что это первая причина, по которой Splatoon до сих пор популярна. Эти команды постоянно друг с другом соперничают, постоянно выясняют, кто лучший, и таким образом происходит взаимодействие между пользователями.

Поэтому в Splatoon 2 мы включили новые элементы, чтобы больше удовольствия получать от игры в команде — например, Лига матчей, плюс проводим «Сплатфесты».

И в Европе, и в Америке есть много команд, что не может меня не радовать. Мне нравится видеть, как между собой устанавливают общение команды и пользователи.

Были ли вы удивлены успехом Splatoon? И насколько удивлены были ваши начальники?

Когда мы закончили работу над игрой, я был уверен в том, что мы сделали что-то интересное, но я и понятия не имел, что нас поддержит такое большое количество игроков. Когда меня окружили геймеры со всего света на Splatoon 2 World Inkling Invitational в рамках E3 2017, я испытал целую гамму самых позитивных чувств.

Чему самому важному вы научились за время работы в Nintendo?

Самое важное, чему я научился — нужно смотреть на игру с перспективы кого-то играющего. А еще важно не бросать начатое, пока не найдешь ответ, который тебя устроит.

Хидемаро Фудзибаяси

Хидемаро Фудзибаяси

Руководитель разработки The Legend of Zelda: Breath of The Wild

  • Работает в Nintendo с 2005 года.
  • Избранные игры: Magical Tetris Challenge (Game Boy), The Legend of Zelda: Minish Cap (GBA), The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii).
  • Любимая нинтендовская игра: Наверное, это была бы самая первая «Зельда», поскольку ее создавали, придерживаясь концепции открытого мира, который и стал базисной идеей в Breath of The Wild. Для меня это пример игры, в которой пользователь волен сам выбирать, куда ему идти и что делать.

До Nintendo вы успели поработать в Capcom. Как вы думаете, в чем Nintendo отличается от других игровых издательств?

Все дело в людях — не важно, программисты ли это, художники, саунд-дизайнеры или еще кто-то — но все они стремятся выйти за привычные рамки своей ответственности, постоянно обмениваются идеями и хотят сделать игру более интересной. Такое ощущение, что каждый из них — игровой разработчик. И это было первое, чему я удивился, когда перешел на работу в Nintendo.

Кто из руководства Nintendo с вами работает наиболее близко, чему ценному вы у них научились?

Я работаю с самыми разными сотрудниками, которые по статусу куда главнее меня, и все, что я могу сказать о них, это то, что они стремятся сделать процесс разработки удобным, чтобы игра получилась максимально интересной. Безусловно, у стадии разработки есть свои пределы, но даже на этом уровне они находят убедительные доводы и демонстрируют со всей страстью, почему здесь требуются изменения, и как это может повлиять (позитивно) на всю игру.

Их логика и энтузиазм заряжают команду, которая принимается за работу с еще большей силой. Я сам неоднократно был свидетелем того, как при таком подходе игра становилась кардинально лучше, и именно это и стало для меня ценным уроком.

Breath of The Wild был сложным проектом — огромный открытый мир, создававшийся для двух поколений консолей. Что было самым сложным в процессе разработки и как вы с этим справились?

Из всех представителей франшизы «Зельды» BoTW как раз и стала той игрой, при разработке которой мы многое делали впервые. Из-за этого нам приходилось сталкиваться с самыми разными сложностями, такими, как, например, новые механики, идеи, и даже сам игровой процесс.

Если говорить о том, что стало самым сложным, то, это вероятно, информирование примерно 300 человек, задействованных в проекте. Так как мы впервые сталкивались с очень большим количеством трудностей, нам нужно было сделать так, чтобы все работали примерно на одном уровне понимания точных спецификаций игры и геймплея, на который мы нацеливались. На этапе разработки мне приходилось много разговаривать с сотрудниками, поддерживать очень плотную коммуникацию.

Каким элементом — механики, локации, квесты — игры вы особенно гордитесь?

Я бы сказал, что это скалолазание - механика, позволившая игроку ползать где угодно. Как только мы дали эту особенность нашему протагонисту, Линку, то сразу же получили возможность создать ключевой геймплейный цикл BoTW: что-то находить, куда-то ходить, снова что-то находить, снова куда-то ходить.

Breath of The Wild, мягко говоря, была принята очень хорошо. Во время разработки возникало ли у вас ощущение, что вы делаете что-то особенное? Что отличает эту игру от всех тех игр, над которыми вы работали?

Эта была единственная игра, во время разработки которой мы столкнулись с таким большим количеством новых для себя сложностей, но даже со всем этим мы быстро начали понимать, что пользователи на нее очень хорошо реагируют. Где-то в середине разработки нам представилась возможность дать поиграть нескольким парам людей, которые обычно играми не интересуются. Это нужно было сделать для того, чтобы понять, в правильном ли направлении мы движемся. Во всех случаях мы видели, что и тот, кто играет, и тот, кто смотрит делают это с удовольствием, они активно обсуждали происходящее. Мне доводилось наблюдать похожие реакции во время разработки других «Зельд», но в этот раз тест проходил совсем хорошо. Помню, что увиденное нас здорово окрылило и мы с новыми силами продолжили разработку.

Вы видели, что люди в BoTW вытворяют разные безумные вещи? Было ли что-то такое, чему даже вы удивились?

То, насколько по-разному люди играют в эту игру, — одна из главных тем для обсуждения среди сотрудников сегодня.

Лично меня особенно заинтересовал метод победы над Хиноксом с помощью курицы. Тут сейчас должен последовать спойлер, поэтому я вам больше ничего не скажу!

Мы создавали игру, в которой победить врага или решить загадки можно было самыми разными способами, и я очень счастлив, что люди теперь сами придумывают совершенно дикие и уникальные способы прохождения.

 

Breath of The Wild кардинально отличается от всех других «Зельд», в особенности от последних игр этой серии. Насколько сильным было (если вообще было) противостояние против такого радикального пересмотра уже сложившихся традиций этой игровой серии?

Когда мы приступаем к разработке каждой «Зельды», первым делом всегда ищем новые перспективы. Поэтому с BoTW практически не было никакого противостояния или сопротивления внутри команды. Скорее, сложность заключалась в том, что было слишком много мнений от сотрудников касательного того, в каком направлении нам нужно двигаться, как сделать игру интересной, какие новые механики и геймплей задействовать. Помню прекрасно, как на какое-то время я буквально увяз в выборе самых лучших идей среди целого океана мнений.

Теперь, когда структура открытого мира уже доказала свою успешность в рамках этой серии, может ли «Зельда» вернуться в закрытый мир? Или, быть может, у вас есть идеи касателього того, как можно переосмыслить линейную, сосредоточенную на подземельях, структуру?

С BoTW мы представили идею нового геймплея, как вы сейчас можете в этом убедиться, но в процессе разработки нам пришлось отбросить (или отложить до лучших времен) большое количество других систем и идей, которые не пригодились в этой игре. Поэтому о будущем я не переживаю.

Создатели никогда не бывают до конца удовлетворены результатом своего труда. Если бы вам сейчас представился шанс что-то исправить или сделать по-другому, то что бы вы сделали?

У меня никогда не возникало сожалений ни с одной моей игрой. Это же касается и BoTW. Мы гордимся, что вкладываем в наши игры все самое лучшее, и честно говоря, мне вообще не хотелось ничего исправлять в этом проекте.

Правда, уже после того, как мы закончились с мастерингом игры у меня возникали мысли о том, как сделать геймплей более интересным, хотелось добавить что-то еще. Но тут могу лишь сказать, что некоторые из этих идей были реализованы в DLC Pack 1, The Master Trials и Pack 2, The Champions’ Ballad. Надеюсь, что вы их обязательно попробуете!

(Перевод материала из журнала EDGE)

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал Там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту
Читайте нас также в Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (6)
FunkyHP
FunkyHP 4.07 28.11.2017 13:33 (изменен) удалён
1
Technoid Только блин не говори что ты старина Technoid ака Илья В, которого я так давно знаю))))
Technoid
Technoid 0.08 28.11.2017 14:13 удалён
0
FunkyHP ну а почему, собственно, и нет?! :)
Hatjin
Hatjin 60.62 28.11.2017 14:51 удалён
0
Уже даже интересно какой будет следующая зельда. Надеюсь она на свиче будет.
FunkyHP
FunkyHP 4.07 28.11.2017 15:02 удалён
0
Technoid Ураааа)))) Ильюхааааа)))) Рад тя видеть хоть тут! А то с летнего "Vinyl Пикника" так и не общались больше. Перевод хороший, так держать!
Again
Again 1.58 28.11.2017 20:02 удалён
12
Спасибо за материал! Вот бы все переводчики GameMAG постили такое.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!