# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Новое поколение разработчиков Nintendo. Кто они? Часть 1
рейтинг
30баллов

Новое поколение разработчиков Nintendo. Кто они? Часть 1

Подавляющее число геймеров при упоминании слова Nintendo сразу же назовут самого главного (и одного из самых известных в мире) разработчика компании — Сигэру Миямото. Кто-то может вспомнить его коллег Такаси Тэдзуку и Эйдзи Аонуму. Но они все — высшие руководители. Не они сегодня ставят эксперименты, рискуют, пишут код — в общем, делают игры. Они служат наставниками, кураторами, вдохновителями. Поэтому самое время познакомиться с несколькими создателями последних нинтендовских игр — хитовых, выросших из экспериментов. Запоминайте их имена — ведь именно они дали нам Arms, фантастическую Breath Of The Wild, консервативно-новаторскую (пугает сама комбинация этих слов) Super Mario Odyssey и угарный Splatoon 2. Сегодня — первая часть материала.

Кэнта Мотокура

Кэнта Мотокура 
Руководитель разработки Super Mario Odyssey

  • Работает в Nintendo с 2000 года.
  • Избранные игры: Pikmin, Donkey Kong Jungle Beat, Super Mario Galaxy, Super Mario 3D World (Wii U).
  • Любимая нинтедовская игра: Я очень прикипел к Pikmin и Super Mario Sunshine. Постоянно возвращаюсь к этим играм, особенно когда ловлю себя на мысли, будто что-то начинаю забывать.

Свою карьеру в Nintendo вы начинали в качестве художника. Насколько плотно вы работали с дизайнерами и чему вы научились в процессе работы над играми о Марио? 

Поначалу я отвечал за моделирование персонажей и анимацию, но постепенно все больше привлекался к техническому дизайну.

В случае с Super Mario Galaxy я работал над дизайном игрового персонажа, а в Super Mario Galaxy 2 уже привлекался для работы по созданию некоторых уровней. Не думаю, что работа художников как-то может идти отдельно от аспектов дизайна.

Я, правда, многому научился, работая над проектами о Марио, включая элементы геймплея, то, что добавляет в игры веселья, и как простыми методами разрешать проблемы. 

В Nintendo вы работаете со времен GameCube. Насколько за это время изменился процесс разработки? 

Механики геймплея очень разные, поэтому не очень корректно было бы проводить прямые сравнения. При разработке Super Mario Odyssey мы задействовали много вещей, которые не могли реализовывать во времена Wii. Сейчас у нас в распоряжении больше возможностей, мы можем использовать больше объектов, и у нас есть куда больше свободы в том, что касается использования контроллеров. Нам остается лишь найти нужное выражение этой свободе при создании игр. Но даже если все сильно изменилось, одно осталось прежним — мы постоянно экспериментируем, часто действуем методом проб и ошибок, так что в этом плане все осталось по-старому. 

Мы часто думаем, что серии, которые существуют уже много лет, становятся предсказуемыми, но каждая трехмерная игра с Марио всегда производит эффект новизны. Какие правила вы никогда не должны нарушать при работе над новой игрой? 

На самом деле, поскольку это серия с очень долгой историей, я думаю, что здесь как раз и нужно стараться давать потребителям новый геймплей, новые эмоции. И взрослые, и дети испытывают схожие впечатления по отношению к чему-то новому. И пусть порой это достаточно рискованно, я думаю, что трехмерные игры с Марио эволюционируют вместе со своей публикой. Именно это правило и нельзя нарушать — мы должны максимально серьезно относиться к нашим попыткам создавать новые эмоции при создании новых игр.

Odyssey возвращается к стилю, в котором были выдержаны Super Mario 64 и Sunshine, близкие к модели «песочниц». Насколько сильно отличается подход к работе над такими играми, особенно когда это касается дизайна уровней. Говоря иными словами — что делает мир таким хорошим в трехмерных играх с Марио? 

Если сравнивать с другими релизами в этой серии, то «песочницы» требуют большего контроля за камерой. Нам нужно правильно расставить ориентиры и проложить путь таким образом, чтобы вы не только не потерялись, но и смогли исследовать окружающую местность. Мы регулируем количество геймплея в том или ином месте, пытаемся понять, что игроки увидят, когда придут в определенное место. Хороший мир трехмерных игр с Марио — тот, что хорошо продуман. В идеале мы хотим, чтобы игрок сам понимал, почему геймплей в этом месте именно такой, или почему оформление уровня такое, или почему мир именно такого размера.

Ёсиаки Коидзуми, Сигэру Миямото, Кэнта Мотокура

Ёсиаки Коидзуми, Сигэру Миямото, Кэнта Мотокура

Система захвата (переселения в разные предметы и созданий) в Odyssey вышла из экспериментального прототипа. Расскажите нам о том, как происходила работа над этой фазой — вы однажды что-то создали, поняли для себя, что вам это нравится, и что произошло дальше? 

На самом деле я обкатывал идеи и смотрел на то, как они себя поведут на каждой стадии. Покрутив идею у себя в голове, а потом и на бумаге, я приходил к умозаключению о том, хорошая это идея или нет.

Когда мы что-то разрабатываем, некоторые вещи оказываются недостаточно фановыми, поэтому их нельзя включать в игры. Но мы придумываем этим идеям какие-то веселые приложения, и тогда уже начинаем с того, какой тип геймплея может подойти к этой идее, какой тип дизайна уровней, и только потом создаем что-то, где можем обкатать нашу идею на практике.

Что стало наибольшей сложностью при работе над Super Mario Odyssey и как вы с этим справились? 

Наибольшую сложность вызвали игровые механики для возможности захвата и дизайны новых, «песочных», уровней. При работе над возможностью захвата приходилось думать о каждом захвате как о новой трансформации, поэтому отладка и шлифовка этого процесса заняла у нас много времени. Так как можно использовать врагов и объекты, нам пришлось отбросить некоторую часть уже существовавших наработок в дизайне уровней из предыдущих игр о Марио и придумать новые, которые будут работать с этой игрой.

Также мы сделали так, чтобы игроки могли выбирать, сколько Лун в «песочных» уровнях собрать или пропустить, как если бы они проходили целую игру. В Super Mario 64 и Super Mario Sunshine, когда вы собираете звезды или спрайты, вас переносит из уровня обратно в общий мир. Но в Super Mario Odyssey игра на этом не останавливается — мы пытались сделать так, чтобы вы и дальше продолжали свое исследование мира, все глубже погружаясь в игровую атмосферу.

Вспоминая процесс разработки Odyssey, каким аспектом вы гордитесь больше всего? 

Тема Odyssey — чувство удивления, которое приносит путешествие, и мне кажется, что при создании этой игры Марио научил меня безграничному потенциалу, которым обладает и он сам, и проекты с его участием. Я создавал каждую часть этой игры с мыслью о том, а что на этот счет сказал бы Марио. Я надеюсь, что когда вы будете играть, то оцените все типы различных мест на уровнях!

Разные разработчики по всему миру многое бы отдали, чтобы поработать над игрой с Марио. Это и правда приносит такое творческое удовлетворение как это представлялся со стороны? Не хотели бы вы попробовать что-нибудь еще или же вы бы вечно с радостью делали игры про Марио? 

Как я уже отмечал ранее, я думаю, что здесь скрыто еще много потенциала для будущих игр. Конечно же, я люблю Марио, поэтому часть меня хочет и дальше делать проекты о Марио, но это может быть не всегда лучшим решением, в зависимости от того, как мы хотим дать выход этому потенциалу. Когда у меня возникает новая геймплейная идея, мне нравится реализовывать ее максимально подходящим способом.

С кем из старших сотрудников Nintendo вы работали наиболее близко и чему ценному вы у них научились? 

Геймдизайну я научился у господина [Сигэру] Миямото, [Йосиаки] Коидзуми, [Коити] Хаясиды и других руководителей разработки прошлых трехмерных игр с Марио. Все они оказали огромное влияние на меня в том, как я создавал Odyssey, научили меня тому, какой может быть игра о Марио, в чем смысл вызова сделать что-то в одиночку и что такое дизайн уровней. Я лишь художник, и мне очень повезло, что мне выпал шанс иметь с ними длительные разговоры на протяжении долгого времени. Я чувствую себя самым настоящим везунчиком.

Ябуки

Коскэ Ябуки
Продюсер Mario Kart 8, Arms

  • Работает в Nintendo с 2005 года.
  • Избранные игры: The Legend Of Zelda: Twilight Princess, Mario Kart Wii, Mario Kart 7.
  • Любимая нинтендовская игра: Очень сложно выбрать самую любимую. Господин [Хидэки] Конно говорил, что Mario Kart - это «инструмент для коммуникации», и для меня это была очень важная мысль. Она лежит не только в Mario Kart, а во многих нинтендовских играх. Помимо проектов, в которые можно играть с кем-то, вроде Arms, Splatoon и Animal Crossing, она чувствуется даже там, где нужно играть одному, будь то Super Mario Bros. или The Legend Of Zelda. Ведь забавно обсуждать с людьми кто куда дошел, или как пройти ту или иную часть. Я думаю, что нинтендовские разработчики, в том числе и господа Миямото и [Такаси] Тэдзука, серьезно относятся к данному фактору при создании игр, и я хочу продолжать эту традицию.

Mario Kart существует уже много лет — многие наши читатели на протяжении последней четверти века сыграли, кажется, в каждую игру этой серии. Но есть ли что-то, чего не знают люди, игравшие и играющие в Mario Kart — что-то такое, что вы для себя сами открыли в процессе работы над серией?

Каждую игру мы делаем с нуля — программная часть, графика, аудио, вообще все. Даже если мы придумываем схожие функции, когда начинаем создавать с нуля и прилаживать их друг к другу, то они всякий раз немного, но меняются. Я думаю, что как раз эта неуклонная подстройка маленьких изменений играет важную роль в серии Mario Kart.

Единственным исключением здесь можно считать Mario Kart 8 Deluxe. За основу мы взяли Mario Kart 8 и сосредоточились на создании разнообразных правил для боев и думали в сторону того, как лучше использовать ключевые качества Nintendo Switch. Плюс мы добавили поддержку для игроков, использующих один Joy-Con и играющих по локальной сети. Я думаю, что у нас получилась идеальная игра для Nintendo Switch. 

А что самое сложное в работе над Mario Kart? Какой-то особенный предмет или же внутриигровая система, которая оказывается довольно сложной в реализации? 

Я думаю, что это система предметов, которая позволяет людям проводить время у экрана вместе, пусть даже их умение играть и разнится. Миг удачи может помочь выиграть, а может привести к проигрышу. И при разработке игры перед нами всегда стоит задача найти такой баланс, что даже в случае проигрыша игроку захотелось бы попробовать еще.

Какое чувство вы испытывали, когда вам предложили возглавить такую знаменитую — и очень важную — серию как Mario Kart? Чувствовали ли вы какое-то давление, и если да, то как вы с ним справились? 

При разработке каждой новой игры всегда присутствует и веселье, и давление. И не имеет значения моя роль, знаменитая эта серия или нет. Каждый день мы занимаемся разработкой игры как команда, направляя всю свою страсть на то, чтобы сделать уникальную и веселую игру.

Господин Миямото побуждает нинтендовские команды постоянно делать что-то новое. Как вы делаете что-то новое, когда вы связаны обычаями в столь долгой серии [как Mario Kart]? 

Господин Миямото часто спрашивает меня, что бы я взял из других проектов или же предыдущих игр серии. И я постоянно думаю над этим.

Если мы возьмем ключевые особенности из серии Mario Kart и просто будем их оттачивать от игры к игре, то в какой-то момент столкнемся с тем, что нам станет очень сложно заинтересовать людей. Если мы не будем включать в игры новые сюрпризы, то значит люди начнут думать, что им это уже не нужно. Выражаясь иначе, я стремлюсь не соответствовать ожиданиям потребителей, а превзойти их.

Ябуки

А как Arms — не сама игра, а идея сделать что-то новое — появилась на свет? Вы решили сделать нечто иное? Или же решение пришло откуда-то сверху?

Nintendo постоянно обкатывает новые игровые идеи. Arms и вышла из одного такого прототипа. Сам прототип начался с мыслей «Можем ли мы сделать файтинг от третьего лица?» и «Что если мы сделаем игру, в которой надо будет драться длинными руками?». И отсюда мы создали игру с невиданными доселе стратегиями и техниками. 

К тому же я думал, что эта идея хорошо подойдет контроллерам Joy-Con и Nintendo Switch, поэтому решил сформировать команду и приступить к реализации Arms. На то время я еще попутно работал над Mario Kart 8 Deluxe, поэтому мне в помощь требовалось много людей. И я им очень благодарен.

 

Ваше выступление на E3 с Arms было что-то с чем-то. Вы наверное и демон в Mario Kart? Как считаете, вы должны быть хороши в играх, чтобы уметь делать хорошие игры? 

Во время E3 Arms еще не вышла, поэтому я обладал некоторым преимуществом, так как у меня было время вдоволь наиграться во время разработки. Как только Arms вышла, люди начали быстро прогрессировать и теперь по всему миру есть очень много пользователей, против которых у меня нет ни малейшего шанса! И я очень рад этому факту. 

И с Arms, и с Mario Kart 8 Deluxe мои способности довольно средненькие, если сравнивать всю нашу команду. В Nintendo есть не только умелые геймеры, но и специалисты, которые в играх не очень хороши, и я их постоянно использую в тестах в процессе разработки. Для того, чтобы сделать игру, в которую с удовольствием бы играло много пользователей вне зависимости от их уровня или умений, очень важно, чтобы в команде разработчиков были самые разные люди. Совершенно необязательно, чтобы там были только одаренные геймеры.

Пусть еще рано что-то говорить, но насколько вы удовлетворены вашей работой с Arms? Тем, как общественность приняла эту игру? Какие у вас есть идеи, с помощью которых вы бы могли развить файтинг в дальнейшем?

Arms — абсолютно новый тип файтинга. В ней существует огромное количество стратегий и техник, которые применимы только для этой игры. Я очень признателен, что люди оценили игру и пропустили через себя эти новые ощущения. 

Мы продолжаем оттачивать баланс, чтобы как можно больше геймеров смогли еще долго получать удовольствие от игры. Недавно мы добавили кастомизированное управление, планируем включить тренировочные опции, и, конечно же, работаем над новыми бойцами и уровнями. Надеюсь, что Arms будет расти вместе с игроками.

Две игры, по которым вы известны лучше всего, являются вольными отклонениями известных жанров. Mario Kart — это совершенно иной тип гонок; Arms — файтинг, который вместе с этим им не является. Вы сами были поклонником этих двух жанров до того момента, когда приступили к работе с ними? Есть ли у вас какие-то жанры, которые вам особенно нравятся? 

В детстве я много играл в Super Mario Kart и Street Fighter II с братьями и друзьями, но я и подумать не мог, что смогу когда-нибудь сделать что-то вроде Mario Kart 8 или Arms. Никогда не знаешь, что тебя в жизни ожидает. 

Я сам — геймер, так что играю в игры самых разных жанров. Помимо этого я еще люблю игрушки и спорт. Все нинтендовские разработчики, не только я, постоянно пытаются создать уникальные геймплейные ощущения. Если я считаю, что могу создать некое уникальное ощущение, значит нужно попробовать, и жанр здесь не так важен.

(Перевод материала из журнала EDGE)

Продолжение следует...

 


5 комментариев
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Technoid
Опубликовано:19.10.2017 12:21
03 марта 2017
03 марта 2017
03 марта 2017
Цитировать