
The Legend of Zelda: Breath of the Wild - разработчики прокомментировали свою реакцию на оценки, место игры в хронологии серии и другие вопросы
- Комментарии
- Форум
-
"Провал Concord ничему не научил?": Фанаты PlayStation разочарованы анонсом новой студии Sony — просят больше сюжетных игр
12 -
Официально: Nintendo планирует продать 15 миллионов консолей Switch 2 в первый год
10 -
Забвение в Steam Early Access: Игроки разгромили шутер La Quimera от экс-создателей Metro 2033
3 -
Утечка: Фотографии ASUS ROG Ally 2 — новый дизайн, большой экран и версия Xbox
20 -
Легендарная JRPG Chrono Trigger от Square Enix может получить HD-2D-ремейк — запрос со стороны игроков есть
10
Французский сайт Jeuxvideo взял интервью у продюсера серии The Legend of Zelda Эйдзи Аонумы и арт-директора Сатору Такидзавы. Они ответили на вопросы о сложности игры в дополнении The Master Trials, рассказали о том, почему режим “Путь Героя” не входил в игру изначально, прокомментировали возможность выпуска ремейка Zelda II и место Breath of the Wild в хронологии серии.
Игровой процесс Breath of the Wild стал более сложным и комплексным. Данный аспект подчеркивается в первом DLC - The Master Trials. Это новый путь для серии?
Эйдзи Аонума: “В видеоиграх вам нужно сталкиваться со смертью для того, чтобы понять, какими значительными могут быть испытания и сможете ли вы их преодолеть. Смерть в игре действительно важна. Мы видим, что Линк умирает довольно часто, особенно карабкаясь по вертикальным поверхностям, так как можно сорваться и упасть. С самого начала для нас было важно создать представление о смертельной опасности в игре.
Тем не менее, я не думаю, что сложность в Breath of the Wild слишком высока. Но в любом случае необходимо поставить перед игроком определенный минимум препятствий, преодолев которые он сможет получить чувство удовлетворения достижением своей цели. В конечном итоге вы поймете, что, концентрируясь, способны справиться со всеми барьерами”.
Почему режим “Путь Героя” не был включен в Breath of the Wild изначально? Может это произошло из-за нехватки времени?
Эйдзи Аонума: “Да, по большему счету из-за этого. С самого начала у нас была идея режима ‘Путь Героя’, но мы никак не могли найти подходящую формулу для воплощения. Мы не знали, как реализовать данный аспект в игре, и это потребовало некоторого времени. Но, к счастью, в результате режим доступен, пусть и благодаря дополнению.
Но есть еще один интересный момент. Если бы мы добавили такую опцию сразу, игроки смогли бы отслеживать все свои передвижения в реальном времени, и это не стало бы для них сюрпризом, хотя и являлось бы преимуществом.
Привлекательность режима состоит в том, что вы можете посмотреть свои последние 200 часов игры, и это забавно, потому что пользователи будут задаваться вопросом ‘О, я реально так играл?’. Они увидят свой пройденный маршрут, а также то, что еще осталось исследовать”.
На момент релиза Breath of the Wild отзывы игроков и прессы были очень хвалебными. Считали ли вы подобный успех возможным до того, как прочитали первые обзоры?
Сатору Такизава: “Начиная со второй половины разработки у нас появлялось все больше уверенности в успехе. Мы считали, что делаем что-то классное и нам нравилось этим заниматься. Поэтому мы смогли закончить игру без боли и страданий. А это очень и очень хорошо.
Тем не менее, когда спало эмбарго на обзоры и появились оценки иностранных СМИ... мы не ожидали настолько позитивной отдачи. Я помню, как мне говорили: ‘Ты видел оценки? Мы преодолели 98% барьер’. У меня мурашки пошли по коже, когда я увидел повсюду 100-бальные рейтинги. Я был настолько рад, что у меня дрожали руки”.
Благодаря огромному открытому миру, а также стилю прохождения, которое по большей части не сопровождается повествованием, Breath of the Wild дистанцирует себя от привычной, более линейной структуры серии. Можете ли вы еще вернуться к старой формуле The Legend of Zelda или же Breath of the Wild - это новый путь для франшизы?
Эйдзи Аонума: “Я думаю, что игровая подача, подразумевающая немного исследований, вслед за которыми идут посещения данженов в определенном порядке, следуя предопределенному маршруту, действительно осталась в прошлом”.
Metroid: Samus Returns, ремейк важной, но, тем не менее, не самой популярной части в серии, заставляет вспомнить о Zelda II: Adventure of Link. Как вы думаете, ремейк последней был бы хорошей идеей?
Эйдзи Аонума: “Вам бы понравилось что-то подобное? Мы подумаем над этим”.
После игры в Super Mario Odyssey я заметил, что структура уровней и поиск Лун напоминали систему “песочницы” Breath of the Wild. Были ли какие-либо контакты между обеими командами по этому поводу?
Сатору Такизава: “Вообще-то нет, у нас нет подобного рода контактов. У меня есть пример: Мотокура-сан, руководитель разработки Super Mario Odyssey, навестил нас спустя один месяц после релиза Breath of the Wild и сказал: ‘Такизава-сан, вы действительно переусердствовали со своей игрой’. И я подумал - о чем это он? А потом он объяснил мне, что наша игра настолько богата и насыщена, что создала для него некоторые трудности.
Суть в том, что влияние на других разработчиков оказывают игры, которые уже выпущены, но это влияние не столь сильно в процессе их разработки. Тем не менее, когда он пришел, чтобы сказать мне это, я увидел в его глазах уверенность в Super Mario Odyssey”.
Давайте закончим вопросом, который мучает многих больших почитателей серии: где в официальной хронологии находится Breath of the Wild?
Эйдзи Аонума: “Вообще, все эти вопросы, касающиеся хронологии, довольно сложны, потому что мы никогда не разрабатывали игры в серии The Legend of Zelda с мыслью о том, под какой период их подогнать. Это не является для нас первостепенным. Но когда игра выходит, мы действительно можем сказать друг другу ‘Да, мы можем поставить ее сюда’, но, опять же, это для нас не так важно. Тем более, что в каждой новой игре могут возникнуть противоречия, если мы будем следовать хронологии. Если у нас получается поставить игру в хронологию - здорово. Но что касается Breath of the Wild, то мы пока что не решили, где она находится”.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild появилась в марте 2017 года, быстро став большим хитом. Как рассказал на одном из брифингов президент Nintendo, игра смогла заинтересовать аудиторию, которая до этого никогда не играла в The Legend of Zelda вообще. Многие пользователи решали ознакомиться с проектом после очень хороших отзывов от своих друзей и журналистов. Ради игры Switch покупали даже те люди, которые обычно не играют на приставках вообще.
По состоянию на 30 июня 2017 года Nintendo реализовала 5 миллионов копий проекта. Breath of the Wild по сей день остается в чартах продаж по всему миру. Обновленной информацией о продажах компания поделится с публикацией квартального брифинга 30 октября. Кимисима считает, что благодаря притоку новой аудитории BOTW сможет стать самой успешной частью в серии.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен




















- 09.05.2025 Шарлиз Терон против Умы Турман в трейлере сиквела боевика "Бессмертная гвардия"
- 09.05.2025 Забвение в Steam Early Access: Игроки разгромили шутер La Quimera от экс-создателей Metro 2033
- 08.05.2025 Эксперты: Добавление Call of Duty: Black Ops 6 в Xbox Game Pass не стало полной победой для Microsoft — результаты неоднозначные
- 08.05.2025 "Провал Concord ничему не научил?": Фанаты PlayStation разочарованы анонсом новой студии Sony — просят больше сюжетных игр
- 08.05.2025 "Впереди долгий путь": Тим Суини признал техническое превосходство Steam над Epic Games Store
- 08.05.2025 Amazon закончила снимать второй сезон «Фоллаута»