Neverwinter - GameMAG взял интервью у ведущего дизайнера игры - Томаса Фосса
11 Комментарии: 0

Neverwinter - GameMAG взял интервью у ведущего дизайнера игры - Томаса Фосса

Дата: 11.04.2017 15:14
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Подтверждено: Новые игры Larian Studios развернутся в оригинальных вселенных — студия не будет делать Baldur's Gate 4

    25 19.04.2024 16:04 от Fellbeast
  • Российские владельцы PlayStation 5 через суд потребовали от Sony 3 миллиарда рублей

    31 19.04.2024 16:02 от nesnaika
  • Руины замка Дракулы в геймплейном трейлере V Rising — игра выходит из раннего доступа 8 мая

    2 19.04.2024 15:58 от DoctorNet
  • Retro Studios оптимизирует Metroid Prime 4 для работы в 60 FPS

    5 19.04.2024 15:57 от rz-vol
  • Сиквел «Мятежной Луны» вышел на Netflix — критики прохладно встретили «Дарующую шрамы»

    9 19.04.2024 15:49 от Vladimir2

Редакция GameMAG.ru взяла интервью у ведущего дизайнера популярной MMORPG Neverwinter Томаса Фосса.

Здравствуйте, меня зовут Михаил, я главный редактор GameMAG.ru!

Привет, Михаил! Меня зовут Томас Фосс и я ведущий дизайнер Neverwinter. Я создаю игры с 1988 года, начиная с настольных - и все еще ими занимаюсь. Я работаю в Cryptic Studios почти 14 лет. Моя история с игрой началась еще с самого начала разработки Neverwinter 8 лет назад, когда я покинул Atari. С тех пор я участвовал в проекте и работал над другими играми Cryptic Studios. К числу последних зон, над которыми я работал, можно отнести Icewind Pass и Dwarven Vally. Было здорово вернуться к столь дорогому моему сердцу IP. И да, я также в ответе за Желатиновый куб и Мимиков.

Neverwinter - более сюжетно-ориентированная игра, чем другие MMO. Почему это важно?

Несмотря на то, что нам нравится рассказывать истории об огромном мире, в котором происходит наше путешествие (включая арки, тесно связанные с Dungeons & Dragons и Wizards of the Coast), мы очень стараемся не быть многословным типом MMO. Скорее, мы разрабатываем историю Фаэруна и Nervewinter визуально, с монстрами и существами, которые принимают участие в наших приключениях. Под "участием" здесь имеется в виду колошматить их и забирать пожитки. Чтобы подчеркнуть важность сюжета, мы всегда стремимся иллюстрировать как развивается мир, как растет и меняется герой. Люди, которые раньше просто давали вам задания, когда вы были низким уровнем, теперь ваши собутыльники и нуждаются в помощи с «деликатными» вопросами королевства. Мы очень хотим, чтобы наши игроки увидели что то, что они сделали в мире, имеет значение.

В России есть много поклонников игр D&D - почему они должны сыграть в Neverwinter, что им будет особенно интересно?

Я очень рад, что D&D популярна в России! Теперь я хочу узнать, как сказать «Roll for initiative!» на русском языке. Neverwinter - MMORPG, а это означает, что вся ваша группа может играть вместе, как и в настольной версии. Вы даже можете создать собственную гильдию и крепость. В настоящее время игра предлагает 4 года истории и приключений в расширяющемся мире, который верен канонам D&D; история, которая продолжает расти и развиваться. Единственное, ваши друзья теперь не смогут высмеивать вас за то, что вы неумело обращаетесь со своими костями.

Почему вы выбрали четвертое издание D&D? Каковы плюсы и минусы (для MMORPG) в этом издании правил? Вы когда-нибудь думали над тем, чтобы сменить его на другое?

Когда мы начали разработку Neverwinter, 4-е издание было актуально. Поскольку мы работали с Wizards of the Coast в качестве нашего лицензора, у нас были определенные договорные обязательства. В них сказано, что даже если WotC перешел к 5-му изданию, наша история и дизайн также должны развиваться, чтобы сохранить паритет. Некоторые из тех вещей, которые наша команда искала в последнее время, были очень старые модули и истории. Мы думали над тем, как сможем включить классические элементы олдскульного D&D в игру.

В одном из обновлений Роберт Сальваторе принял активное участие - вы все еще сотрудничаете с ним? Консультируетесь? Планируете ли привлечь других известных писателей Forgotten Realms в будущем?

Мы всегда открыты для более тесного сотрудничества, и у меня действительно есть некоторые задумки, но это всё, что я могу сказать вам на данный момент.

Ваша игра стала очень популярной на консолях. Видимо, это в том числе и заслуга адаптированных интерфейса и управления?

С самого начала разработки Neverwinter мы задумывали использование консольного контроллера. Это включает в себя всё, начиная с того, как вы выбираете способности и применяете их, до крупного меню пользовательского интерфейса. У нас всегда была надежда на запуск игры на консолях, что мы с радостью и сделали! Самым сложным моментом после того, как мы решили сделать игру на консолях, было осознание, что многие наши системы и пользовательский интерфейс, над которым мы работали, нуждались в переосмыслении. Для этого нам пришлось перебрать весь контент и убедиться, что все элементы управления не просто работают, а хорошо работают с контроллером, добавить соответствующий платформам текст. Наши художники, программисты и дизайнеры работали вместе над тем, чтобы изменить пользовательский интерфейс и убедиться, что все сделано правильно, а игроки легко смогут во всем разобраться. Я не могу не похвастаться нашими художниками интерфейса и инженерами. Они проделали фантастическую работу! UI является одной из тех вещей, которые если сделаны правильно, то вы не обратите внимание, насколько они круты. Они что-то вроде невоспетых героев игрового дизайна. Положительная сторона заключается в том, что многие из этих изменений также помогли оптимизировать игру для PC. Мы постоянно возимся с интерфейсом, настраиваем его - в основном благодаря прекрасной обратной связи с нашими игроками.

Почему обновления для консолей выходят позже, чем для PC? Как работает цикл обновления?

Нам часто задают этот вопрос. Когда мы запускаем контент для PC, наша команда отправляет его игрокам. Когда дело доходит до консолей, контент должен пройти проверку сертификации в Microsoft или Sony. Это занимает определенное время. Если должны быть сделаны какие-либо изменения (и нам "очень повезло" с этим) после того, как обновление прошло сертификацию, оно должно быть отправлено повторно. Весь процесс занимает несколько недель. Поскольку наши отношения с консольными компаниями растут, нам удалось немного сократить время. Мы стремимся еще сильнее приблизиться к PC, но обновления никогда не будут запускаться на всех трех платформах одновременно.

Если у нас еще не было времени проверить последнее обновление для PC, следует ли ждать консольные версии? И какие новые места нам стоит посетить?

Думаю, это зависит от того, на какой платформе вы и ваши друзья играете. Множество наших игроков закрывают контент приключений на PC, и качаются на консолях. Что касается новых мест, если вы еще не исследовали новый Речной квартал, я очень советую вам это сделать. Также ознакомьтесь с новой схваткой «Гамбит иллюзиониста» и с переосмыслением подземелья Моровые Пещеры.

Планируете ли вы какие-либо сюрпризы в будущем?

Это всё равно, что спросить меня, является ли этот сундук с сокровищами Мимиком. Узнавайте это сами! Да, в новом контенте будет много приятных сюрпризов, а также стремление исправить и обновить старый контент и системы. Последняя часть - это огромная задача для меня, как лидера, исправить устаревшие механики и сгладить геймплей со всех сторон.

Вы планируете посетить Россию когда-нибудь?

Михаил, этот пункт действительно находится в моем списке. Мой лучший друг - руссо-американец в первом поколении. Я любил проводить воскресный обед у него дома, слушать истории и есть пирожки, пельмени и борщ. Я выучил немного русский, потому что у него были симпатичные кузины... но я хочу посетить Россию в первую очередь из-за Эрмитажа. Я думаю, что мне бы там понравилось.

Интервью: ACE, перевод: Rokudze, редактирование: SkyerIst, ACE

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!