Final Fantasy XV - редактор EDGE прошел 40 часов игры и поделился подробными впечатлениями
70 Комментарии: 30

Final Fantasy XV - редактор EDGE прошел 40 часов игры и поделился подробными впечатлениями

Дата: 11.11.2016 12:41
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Эксперт: Google может заблокировать российский магазин приложений NashStore для Android

    3 17.05.2022 17:13 от iVladYKT
  • В России падают цены на видеокарты — некоторые подешевели уже в два раза по сравнению с мартом

    44 17.05.2022 17:13 от InoI63
  • Официально: Эмбер Херд лишают хронометража в фильме “Аквамен 2”

    24 17.05.2022 17:09 от kro44i
  • Новым играбельным персонажем Genshin Impact станет молодой детектив Сиканоин Хэйдзо

    5 17.05.2022 17:03 от r800
  • "Мы все полюбили ее": Спутницу нового Доктора Кто сыграет юная трансгендерная звезда ЛГБТ-драмы "Трепет сердца"

    67 17.05.2022 17:02 от ZimaBlizko

Представляем вашему вниманию перевод большой статьи по ролевому проекту Final Fantasy XV из юбилейного номера авторитетного британского игрового журнала Edge. Материал был подготовлен Shibito.

____________________________________

Через двадцать три года, мы, наконец, достигли нашей цели.

Технологии развиваются, и простая векторная графика уступает свое место полигонам с реалистичным освещением, текстурами и так далее. И полное погружение в этот виртуальный мир, по которому вы сможете бродить и взаимодействовать в трех измерениях, будет достигнуто с помощью стереоочков и сенсоров движения, отслеживающих вашу позицию в пространстве.

Это был небольшой кусочек из редакторского вступления журнала Edge, выпуск тридцать три, от 1993 года. Хотя на его обложке был файтинг Rise of the Robots, сам выпуск был полностью посвящен обещаниям о скором приходе виртуальной реальности, и «все эксперты» настаивали на том, что «настоящая виртуальная реальность появится во всех гостиных и на всех рабочих столах в течение ближайших 12 месяцев». В действительности на это ушло более двух десятилетий, однако, интерактивные технологии, подпитываемые странными новыми концептами, вроде стерео очков, уже маячили на горизонте в начале 90-х.

Сегодня Rez Infinite может унести нас в волшебные места, о которых мы так давно мечтали. И великолепие игры от Тецуи Мидзугути в том, что она одинаково впечатляет людей, которые еще даже не родились, когда появился журнал Edge, и тех, кто читал самый первый выпуск. Мы били в барабаны, возвещая о приходе виртуальной реальности, начиная с номера с Oculus Rift на обложке, и было особенно волнующе наблюдать, как много людей с энтузиазмом восприняли выпуск PSVR.

Так как это знаковое издание, оно достойно списка знаковых игр, но в этот раз мы отодвинем в сторону наши личные предпочтения и дадим слово таким людям как Дэвид Брэбен, Нил Дракманн и Хидео Кодзима, чтобы они рассказали нам о лучших играх, вышедших с момента выпуска первого номера Edge 19 августа 1993 года.

Для обложки мы выбрали игру, история которой даже старше, чем у нашего журнала. Final Fantasy XV, возможно, и не использует новомодные сенсоры движения, однако игра от Square Enix оправдывает ожидания по-своему. Мы присоединяемся к Ноктису и его компаньонам для подробного изучения этой впечатляющей и уникальной RPG.
 
Большинство королевств, даже в мире видеоигр, построены на насилии, обычно произрастающего из распрей за территории, принципы и стремление к власти, и чаще всего разрешающегося с помощью демонстрации политической или военной силы. Предыстория создания Final Fantasy XV получилась особенно кровавой. Перед нами игра, которая в течение долгих десяти лет разработки претерпела немало изменений, смену названия и переворотов в составе руководства. Final Fantasy - это серия, которая каждый раз открывает себя заново, по-новому смешивая знакомые элементы: сироту протагониста, кристаллы-Макграффины, дикие пейзажи, гигантских куриц и силуэты космических кораблей в небе. Final Fantasy XV, тем не менее, - это нечто совсем другое. Игра, собранная не только из фрагментов предыдущих выпусков серии, но и из частей предыдущих версий самой себя.

Образ немногословного молодого принца Ноктиса: его антураж, судьба, а также боевые способности (то, как он пролетает сквозь вражеские атаки, или вонзает свой меч в деревья или высокие здания, чтобы повиснуть на них и осмотреть поле боя с высоты) были продемонстрированы много лет назад в цветастых трейлерах Final Fantasy Versus XIII. Именно на шаткой основе этой неудавшейся игры и была создана Final Fantasy XV. В этой связи поражает то, что руководитель разработки Хадзиме Табата, отвечавший ранее за производство игр средней руки, и неожиданно получивший в свои руки штурвал главного корабля компании под названием Final Fantasy, сумел придать проекту определенную четкость, учитывая все навалившиеся ограничения и проблемы.

Не сказать, что нынешняя команда разработчиков не привнесла собственных идей и новшеств. Игры с открытым миром продолжают порабощать все вокруг, постепенно улучшая формулу Grand Theft Auto с помощью различных модификаций. Представители данного направления все больше разнятся между собой, но отнюдь не вследствие отличий в тематике или географии (смотря правде в глаза, между Италией эпохи ренессанса из Assassin’s Creed и футурическим Нью-Йорком из The Division практически нет никакой разницы), а благодаря способам передвижения по виртуальному миру: пешком, на машине, по воздуху или как-то иначе. Большинство разработчиков идут по пути уменьшения сопротивления, позволяя быстро преодолевать расстояния либо с помощью эффектного паркура или, как в случае с Бэтменом, элегантно перелетая с крыши на крышу. Final Fantasy XV, в свою очередь, подходит делу неординарно, предлагая игроку прочувствовать все маленькие драмы и приключения, сопутствующие длительной поездке в переполненном автомобиле.

Наш герой Ноктис, в канун собственной свадьбы, вместо того, чтобы посетить курортный городок, пропустить пару кружек и гульнуть в стрип-клубе, отправляется в бесцельное путешествие загород по шоссе вместе со своими друзьями (и по совместительству телохранителями) Промто, Гладиолусом и Игнисом. Однако их веселое турне вскоре прерывается мелкими поручениями от местных жителей и большими новостями из столицы, которую они только что покинули.

Роскошный автомобиль принца, известный как Регалия, хоть и является мощным и просторным, но требует дозаправок, как и любой другой причудливый агрегат в стиле 50-ых, коими заполнены дороги королевства Люсис. Закончилось топливо посреди пустыни? Будьте готовы толкать Регалию в черепашьем темпе к ближайшей заправке или же заплатите круглую сумму за буксир, если хотите шикануть. Видеоигры еще никогда не подходили так близко к симуляции роуд-муви. Пейзажи похожие на Юг Соединенных Штатов вместе с взъерошенным, рокерским прикидом Ноктиса и его друзей, вызывают ассоциации с фильмами «Это Spinal Tap!» и «О брат, где ты?».

Вместе с этим, игра в ярких красках отображает всю скуку и утомительность долгой автомобильной поездки. Ноктис и его друзья постоянно ссорятся. Им приходится бить по тормозам каждый раз, когда дорогу переходит стадо волшебных оленей. Они потеют, их начинает укачивать и тошнить (спасибо, что в туалет ходить не надо), а коллекция музыки быстро засядет у вас в печенках.

Спастись от скуки можно, купив в одном из магазинов Люсиса саундтреки к предыдущим играм серии, которые можно слушать через CD плеер Регалии, получая бодрящий заряд ностальгии.

Пока большинство разработчиков «песочниц» трудятся ради того, чтобы сделать путешествие игрока как можно более интересным, Регалия даже не может выехать за пределы дороги. Хотя вы можете сесть за руль сами, впоследствии предпочтительнее передать управление Игнису, выступающему в группе друзей в роли «дядьки». Он будет отвозить вас от одного квеста к другому, пока вы созерцаете открывающиеся виды или, скорее всего, сидите, уткнувшись в телефон.

В конце каждого дня вы вольны продолжать колесить по дорогам Люсиса, однако после заката вместо попутчиц в мини-юбках, на обочинах вас будут ждать монстры высокого уровня. Геймдизайнеры буквально заставляют вас постоянно искать ночлег. Очки опыта, которые вы набираете во время боя или выполняя задания, будут засчитываться только в момент, как ваша голова коснется подушки в одном из кемпингов, разбросанных по миру Иос, либо в номере мотеля. Качество заведения, в котором вы остановились, непосредственно влияет на множитель очков опыта. Оставшись ночевать в какой-нибудь дешевой дыре, вы сэкономите деньги, но потеряете уйму бонусных очков, которые могли бы получить, если бы заглянули в один из дорогостоящих фешенебельных отелей.

Такой медленный ритм путешествия с постоянными остановками поначалу приводит в бешенство, особенно учитывая, что вам придется смотреть 15 секунд кат-сцены при каждой дозаправке. Игра предлагает систему расчета времени поездки от точки до точки в стиле Гугл-карт, и хотя вы почти никогда не будете ехать дольше 10 минут, сравнительно недолгое время светового дня и опасности, подстерегающие в ночи, обязывают очень аккуратно планировать свои действия. Часто попадаются ситуации, когда вы преследуете монстра во время сайд-квеста (которые выдаются исключительно, по необъяснимым причинам, работниками местным ресторанов), но наступает ночь и вам приходится срочно отступать в поиске ближайшего парка для трейлеров. Все эти геймплейные странности помножены на местную эстетику. По сути, вы –  мальчик на побегушках королевских кровей на Мазерати. Гремучая смесь, приправленная шизофреническим саундтреком (от кантри к J-pop, заканчивая эпичными оркестровыми композициями Йоко Симомуры) и попурри из английских акцентов, начиная с Техасского и Бостонского, заканчивая графством Сюррей. И все-таки, постарайтесь приспособиться к необычному ритму и смиритесь с неистовой эксцентрикой, и в таком случае Final Fantasy XV может предложить вам нечто очень редкое в мире блокбастеров – оригинальность.

Нововведения распространяются не только на общее построение геймплея, но и на агрессивную боевую систему, драматичным образом изменяя механику, разработанную Коити Ишии, олицетворявшую японские ролевые игры более чем три десятилетия. Ноктис дерется как заправская звезда фильмов про кунг-фу. Он может ловко прорываться сквозь вражеские атаки, при зажатой кнопке защиты, а также обладает сногсшибательным даром швырять одно из четырех активных видов оружия и моментально телепортироваться на то место, куда оно упало. Когда камера фиксируется на враге, меч переходит в атакующий режим, известный как a телепортирующий удар. Урон, наносимый таким ударом, увеличивается на больших дистанциях, побуждая вас летать туда-сюда по арене сражения. Ноктис также может точечно телепортироваться на недоступные для врагов места, чаще всего, на скалы и вершины различных опор. Свесившись с такой точки, он медленно восстанавливает здоровье, а полоска маны, отвечающая за использование телепортации и рывков, заполняется мгновенно. Это полезная тактика, но вам придется побороться с камерой, чтобы сначала отыскать точку отдыха на карте, что весьма тяжело в условиях напряженной битвы.

Ноктис будет автоматически наносить удары, пока зажата кнопка атаки или до тех пор пока враг не нанесет свой удар. Если полоска МП истощается, Ноктис входит в режим «Стазиса», и вы не можете ничего делать, кроме как беспомощно ковылять по полю боя в надежде, что один из ваших напарников похлопает вас по плечу. Хотя точки отдыха и даже простые прятки за укрытием восстанавливают МП, вам нужно будет сочетать эти тактики с использованием всевозможных лечилок, чтобы поддерживать темп боя, тем более что у вас в составе команды нет медика. Очень странный и раздражающий недостаток, который особенно остро ощущается, когда в середине игры на некоторое время к вам все-таки присоединяется один.

В оборонительном режиме Ноктис автоматически уклоняется от атак, словно призрак, пролетая сквозь ряды врагов. Никто не требует от вас ювелирного тайминга нажатия кнопок, однако, после успешного блока вы можете провести контрудар, если успеете воспользоваться «окном» для атаки, которое, в зависимости от силы врага, будет становиться все меньше и меньше. Иногда игра будет подталкивать вас к использованию контрударов, хотя, по сути, их можно выполнять в любое время, после каждого успешного уклонения.

С самого начала Ноктис может носить с собой до четырех видов оружия любого класса, которые можно переключать с помощью крестовины. Классы включают в себя мечи, пики, огнестрел и, чуть, позже, кольца. Такая свобода в выборе оружия поначалу может смутить. На самом деле, речь не идет о выборе конкретного индивидуально стиля – вам придется менять классы оружия в ходе боя, чтобы пробить защиту врагов. Если при атаках вы видите оранжевый цвет – противник уязвим к выбранному типу оружия. Пурпурный, наоборот, означает, что врагу ваши удары нипочем. Игнис может идентифицировать вражеские сильные и слабые стороны, позволяя вам подходящее оружие, еще до размена ударами.

Вы управляете Ноктисом напрямую, но всегда можете использовать ваших напарников под контролем ИИ для проведения совместных атак, если успешно выполните контрудар или удар с тыла (активируется после атаки со спины), во время, когда дружественный юнит находится неподалеку. Эти анимированные атаки смотрятся эффектно – иногда даже два персонажа могут мгновенно поменяться оружием. Тем не менее, впоследствии подобные случайности могут нарушить вашу стратегию. Помимо совместных атак, каждый из трех ваших союзников обладают уникальной способностью, которую можно использовать по команде. Например, Промто способен произвести меткий выстрел из пистолета, в то время как Гладио вертится вокруг своей оси, размахивая двуручным мечом. Успешное использование этих умений открывает для Ноктиса простор для собственной мощной атаки.

Боевая система работает неплохо, когда вы имеете дело с небольшими группами врагов и особенно хорошо, когда Ноктис сражается в одиночку. Однако с увеличением количества противников на экране, растет сложность просчета процесса битвы, и разобраться в происходящем становится невозможно. Полный крах боевая система терпит во время сражений с боссами, когда камера начинает в истерике шарахаться туда-сюда, чтобы уследить за действием, оставляя вас в полной дезориентации.

Вы не зарабатывается никакой валюты за убийство монстров. Игровая экономика полностью подчинена сбору и продаже безделушек (сверкающие точки на локации), или же выполнению фрилансерских заданий, связанных с охотой. Из-за этого, несмотря на королевскую кровь, начинаешь чувствовать себя каким-то нищебродом. С учетом того, что вам постоянно надо тратить деньги на различные эликсиры, зачастую у вас не будет хватать средств на покупку новых видов оружия и брони.

Мифологические создания, вроде Левиафана, Шивы и прочих, которых в прошлых частях серии можно было призывать во время боя, теперь не появляются в виде поддержки, а являются краеугольными камнями, вокруг которых вертится сюжет. Ноктис путешествует в поисках каждого из существ, что получить силу и благословение для спасения Люсиса от нарастающей агрессии соседних королевств и Ардина – пижонского вида злодея, похожего на Кефку. Выдвижение в прошлом второстепенных персонажей на главные роли, а также появление знакомых по серии Сида, Биггса и Уэджа – сделано специально для ублажения фанатов (при каждом включении игра приветствует вас сообщением: «Final Fantasy для фанатов и новичков»), но в итоге сказалось на смысловой части сюжета. История от Кадзусиге Нодзимы напирает на сильные эмоции, отсылая к любимым всеми моментам из прошлых частей. Тем не менее, сценарий недостаточно захватывает и ему не удается трогать за душу в нужных местах. Многие сцены, где вы должны грустить и радоваться вместе с героями, кажутся пресными. Наиболее запоминающиеся моменты приходятся на эпизоды, где раскрываются взаимоотношения Ноктиса с его товарищами. Трогательный момент, когда двое из них болтают, сидя на крыше, или же разгоряченный обмен любезностями сразу после битвы (и если Ноктис особенно взбесится, то это может повысить его боевые способности в следующих стычках).

Постоянные споры и давление во время творческого процесса, ставшие важной частью разработки Final Fantasy XV, наиболее проглядываются во второй половине, где игра отворачивается от открытого мира в стиле третьего Ведьмака, вдохновляющего команду разработчиков, и переходит к стандартному набору линейных подземелий и кат-сцен. В завершающей стадии, игрок оказывается в лабиринте из коридоров, комнат, складов и бараков, которые выглядят как отросток совершенно другой игры. Ноктис оказывается совсем один, ему приходится передвигаться ползком и  постоянно прятаться от одержимых стражников. Стелс выполнен в стиле ужасов на выживание, с многочисленными внезапными пугалками, жутким голосом за кадром, напоминающим Джокера, и пазлами с картами-ключами, пришедшими прямиком из Resident Evil.

Чтобы прояснить столь разительные отличия между двумя частями игры, разработчики начинают играть со временем и позволяют вам отправляться в прошлое - в режим открытого мира, если у вас остались там какие-то незавершенные дела. После этого вы можете вернуться обратно в «настоящее». Структурные проблемы игры впоследствии начинают выражаться в многочисленных дизайнерских идеях, которые кажутся сырыми и бессмысленными. Сид, пожилой механик, который присматривает за Регалией в первой половине игры вместе со своей дочерью, может модифицировать некоторые виды вашего оружия с помощью нужных запчастей. Но эта возможность очень быстро исчезает.

Как только в вашем распоряжении оказываются чокобо, вы можете нанимать птицу на время до семи игровых дней. Чтобы вызвать пернатого, достаточно подуть в специальный свисток. Чокобо двигаются очень быстро, не зависят от дорог, однако вы все равно предпочтете Регалию для пересечения больших дистанций. Ваша птица накапливает очки опыта прямо время движения, автоматически повышает свой уровень, выносливость, и, в конце концов, оказывается готова примкнуть к вам в сражении. Со временем вы сможете дать имя своему зверю, покрасить его перья (семенами и фруктами) и даже украсить медалями, выигранными в гонках. Этот элемент геймплея также кажется недоделанным. Как только вы примите участие в паре заездов – вас тут же переносят в другой город, а ваш чокобо пропадает.

Вы можете надевать различные костюмы, которые заменяют броню, и дают разные улучшения. В местных магазинах практически нет новых шмоток, а те, что вы находите по ходу прохождения, чаще всего намного слабее по характеристикам первоначального черного костюма.

Многие элементы игры, добавленные из прошлых частей, кажутся жалким одолжением, чтобы задобрить фанатов. Расстраивает и отсутствие девушек в числе главных персонажей. Без сомнений тема мужской дружбы раскрыта в полном масштабе, но мы знаем, что серия традиционно нацеливалась на широкую аудиторию игроков, позволяя брать в команду разных персонажей, в зависимости от предпочтений. Скудный набор играбельных героев выглядит как значительное упущение.

Многие фрагменты идей и игровых механик преподносят Final Fantasy XV в радужном цвете. Если первая половина игры была сделана недавно, то перед нами предстает способная команда разработчиков, взявшихся за практически невыполнимую миссию. Но на подходе к оглушительной развязке, не можешь отделаться от недоумения. Final Fantasy XV полна надеждами, амбициями и в ней есть что делать и на что посмотреть. Тем не менее, проект напоминает причудливый артефакт, очертания которого не могут скрыть безрассудное прошлое, в котором одни авторы дополняли и исправляли работу других, накладывая одно на другое. Еще до релиза, это одна из самых обсуждаемых игр в серии Final Fantasy, и наверняка споры и дебаты продолжаться, как только игра дойдет до фанатов.

_____________________________________

Дополнительные материалы (текст на полях)

«Элементарно, мой дорогой Ватсон»

Магия стала менее важной частью игры, нежели раньше, однако сейчас она работает в возможно даже более интересной манере. Вы должны создавать заклинания, собирая энергию элементов из природных источников в Иосе. Собрав необходимые элементы – вы смешиваете их для получения заклинаний, различной степени полезности. Каждое является своего рода оружием массового поражения, которое при атаке задевает не только врагов, но и союзников.
 
«Две хороших порции»

Игнис – повар в команде. Каждый раз, когда вы устраиваете пикник на дикой природе, вы можете выбрать блюдо для готовки, которое даст вашим спутникам временные бонусы к характеристикам. У каждого члена команды есть своя любимая еда, которая особенно положительно сказывается на его состоянии, давая еще больше прибавки к боевым навыкам.
 
«Тысяча слов»

Промто будет без остановки фотографировать знаменательные моменты из жизни команды, а также постоянно просить оставить машину, дабы щелкнуть местные достопримечательности. Его навык фотографа растет каждый раз, когда вы отдыхаете, а выполняя сайд-квесты, он даже может начать карьеру фотожурналиста-фрилансера. Поначалу все эти фотографии кажутся бесполезными, но в конце долгого путешествия ценность коллекции растет, несмотря на раздражающую необходимость, временами ехать в обход, чтобы сделать снимок.

Интервью с Хадзиме Табатой

Final Fantasy XV, возможно, больше, чем любая другая игра в серии отходит от лекал заложенных в самых ранних частях. Чем вы руководствовались, когда принимали решения о том, какие традиционные элементы надо убрать, при этом сохраняя особую атмосферу Final Fantasy?

Сложно сказать. Мы совершенно точно не пытались создать проект, в котором бы просто возвращались к уже пройденным вещам из прошлых игр Final Fantasy. Скорее, мы хотели создать лучшую RPG, которую могли, в условиях данного нам времени. Вопрос о том, каким образом мы могли бы сохранить атмосферу Final Fantasy внутри новой формулы, мы задали себе уже позже. В сущности, мы хотели иметь на руках рабочую версию игры, а потом уже добавлять туда элементы, присущие Final Fantasy. Этот процесс начался с создания истории, затем разработка механики, которая бы двигала сюжет, и наконец, встраивание в общую вселенную.
 
Основная команда состоит из четырех мужчин – нечто, что раньше никогда не встречалось в серии, всегда предлагавшей разносторонних персонажей, с расчетом на широкую аудиторию. Почему сейчас только мужские персонажи?

Для начала, у нас будут эпизодические персонажи по ходу игры. За них нельзя играть, но они становятся частью вашей команды в разные моменты сюжета. С точки зрения баланса, мы не принимали в расчет традиционные приемы Final Fantasy, потому что хотели сосредоточиться на переживании путешествия и на различных событиях, которые могут произойти во время долгой поездки. Подобные сюжетные структуры типа роуд-муви работают особенно хорошо, когда привлекаются эпизодические герои.

Когда вы приняли бразды правления над игрой, вы сделали много изменений, продвигая молодых сотрудников и понижая других с высоких должностей. Какими чертами должен обладать идеальный сотрудник вашей команды?
 
Это должен быть тот, кто может ставить перед собой цели и задачи самостоятельно, в моменты, когда никто еще ничего не подтвердил «сверху». Это тяжелая игра для разработки, поэтому я искал упертых самоучек. Люди, любящие конкуренцию – также очень хорошо работают. В некотором роде, нам нужны были люди, которые ненавидят проигрывать.

Вы до сих пор считаете, что подобная реорганизация была правильным решением?

Конечно, это был верный шаг, для продвижения проекта. Мы смогли улучшить общую работоспособность команды, что напрямую повлияло на то, в каком виде игра находится сейчас.
 
В прошлом вы говорили о некоем «заболевании Final Fantasy», имея в виду самодовольство людей в компании, отсутствие смелости и нежелание идти какие-либо риски. Вы считаете этот подход вредоносным - изменилось ли отношение к делу сейчас?

Произошло серьезное изменение в менталитете. Особенно с точки зрения того, какой мы хотим видеть серию Final Fantasy. Мы смогли рассмотреть различные вещи со стороны и критически оценить их. И это реально только в условиях, когда нет самодовольства, самоуспокоения. Ранее в этом году я слышал, как Эйдзи Аонума говорил о Зельде. Он говорил о том, что хочет переосмыслить и переделать многие вещи, которые для всех являются золотым стандартом серии. Такой подход отражает мое отношение к Final Fantasy XV. Мы не опираемся на то, что традиционно должно быть в игре, но скорее пытаемся понять, что лучше для игрока в конкретной игровой ситуации.
 
До этого большого проекта вы работали с гораздо более скромными коллективами, бюджетами и ответственностью. Как вы справились с резким переходом на работу над блокбастером и, в особенности, таким финансово затратным долгостроем?

Действительно, все мои проекты до Final Fantasy XV были намного меньше, не только в плане количества работников в коллективе, но также в плане того, насколько сильно скажется успех или провал на компании в целом. Для начала, не только в прошлом году, но с самого начала работы над игрой, я стал понимать, что мы не делаем просто один проект. Номерная Final Fantasy вовлекает огромное количество департаментов, которые объединяются ради общего успеха. Это значительно увеличивает давление. Когда меня спросили, можем ли мы отложить дату релиза игры, я сразу же подумал – такое решение скажется не только на нашей компании. Это затронет платформодержателей, издателей, ретейлеров и все прочие группы и организации. Это также затронет конкурентов, которые планируют график выхода своих игр.

Вы работали над играми всех масштабов в течение своей карьеры. В следующий раз захотите поработать над маленьким проектом, или у вас проснулся аппетит к блокбастерам?

Блокбастеры - это очень тяжелый труд. Я действительно хочу сделать что-то небольшое, но мне кажется, сейчас мне уже не дадут такой возможности. Я завидую тем, кто делаем маленькие, независимые игры.
 
Чему вы научились в ходе этого процесса?

Я многому научился в плане разработки и продвижения блокбастеров. Все это означает, что, скорее всего, я буду работать над похожей игрой в будущем. В данном случае мы фокусировались над созданием Final Fantasy, которая могла бы привлечь новых фанатов. Чтобы убедить себя в том, что мы все еще способны делать подобные игры, мы обязаны заинтересовать новичков. Это была главная цель до сего момента. Двигаясь дальше, я бы хотел сосредоточиться на новом IP.

Чье мнение по поводу Final Fantasy XV вы хотите услышать прежде всего?

Мнение игроков, естественно. Их впечатления нас интересуют в первую очередь. Я в курсе, что некоторые отзывы будут отрицательными. Но если люди искренне выражают свою точку зрения, оценив игру, тогда я, безусловно, приму во внимание их мнения – каждое без исключения. Конечно, я хочу узнать, что скажет Хиронобу Сакагути. Всегда интересно узнать мнение людей, работавших над самой первой Final Fantasy. Я всегда спрашиваю, что они думают, и прислушиваюсь к их словам.

После предыдущей Tokyo Game Show у меня появилась возможность встретить Сакагути-сана. Мы долго беседовали и у него были критические замечания, которыми он со мной поделился.  Он может говорить и дольше, когда выпьет. Мне надо будет пригласить его на встречу как подобает, если я хочу получить от него немножко информации.

 Перевод: Shibito, Редактирование: ACE, SkyerIst

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Лучшие комментарии
SergL84
SergL84 15.09 11.11.2016 14:21 удалён
11
hirioshi , выбора языка нет, разобраться можно, но играть на японском не очень интересно
перейти к непрочитанному
Комментарии (30)
Xopek
Xopek 106.98 11.11.2016 12:42 удалён
0
Шибито псих стока перевел, двачую плюсую
SkyerIst
SkyerIst 1009.29 11.11.2016 12:59 удалён
3
Хочу детей от Шибиты!! з.ы. по теме, зная Эдж, попахивает 6-7/10 максимум.
Mim
Mim 21.28 11.11.2016 13:27 удалён
-12
кажется это будет Леген..... дарным нагреваловом. омазки по просьбам фанатов просто смешны, кому нужен стелс в финалке? разбор оружия и кастом еще в 1м паразите был хорошим, 18 лет людям понадобилось , что бы все угробить.
hirioshi
hirioshi 0.85 11.11.2016 13:34 удалён
0
Mim а зачем в финалке переодевание мужика в женщину, мини игра на приседания, бег вверх по 20 лестницам, 10 минут бега вправо по пустыне? Хрен его знает зачем там стелс.
SkyerIst
SkyerIst 1009.29 11.11.2016 13:35 удалён
0
@cake baker у каждого времени свои стандарты. В EDGE не один автор работает, к слову, а люди с разными взглядами, в том числе молодое поколение журналистов.
hirioshi
hirioshi 0.85 11.11.2016 13:47 удалён
3
@Aeternal да люди как вспоминашек обьелись." Зачем нам стелс ,зачем такая боевая система , а почему нету девушки".
ACE
ACE 519.85 11.11.2016 13:50 удалён
2
@cake baker все старые авторы эджа ушли в еврогеймер и геимстм)))
ACE
ACE 519.85 11.11.2016 13:51 удалён
0
SkyerIst а вдруг 10 из 10 поставят))))
SergL84
SergL84 15.09 11.11.2016 14:03 удалён
4
Демка оставила приятное впечатление после той ужасающей платинум демки, графика теперь не режет глаза, ну да, горы вдали мыльные, но нарисовано все очень красиво. В принципе хорошо что игру хоть допилили, и думаю что найдется немало желающих сыграть, но видно что у авторов не хватает собственного четкого виденья какой должна быть эта игра. А если б оно было, то им бы простили даже всех героев-мужиков )
hirioshi
hirioshi 0.85 11.11.2016 14:05 удалён
0
SergL84 где взять демку не подскажеш?
ZeT
ZeT 0.12 11.11.2016 14:07 удалён
3
Welcome to the fantasy zone на обложке? Space Harrier какой-то.
SergL84
SergL84 15.09 11.11.2016 14:11 удалён
1
hirioshi , у тебя должен быть аккаунт в японском ПСН, демку вынесли на заглавную страницу
hirioshi
hirioshi 0.85 11.11.2016 14:13 удалён
0
SergL84 язык только японский или есть выбор?
SergL84
SergL84 15.09 11.11.2016 14:21 удалён
11
hirioshi , выбора языка нет, разобраться можно, но играть на японском не очень интересно
DIAL1
DIAL1 86.59 11.11.2016 14:37 удалён
1
Пелена текста конечно внушает, но можно в кратце что в итоге то?
hirioshi
hirioshi 0.85 11.11.2016 14:54 удалён
0
DIAL1 вкратце "meh"
Mim
Mim 21.28 11.11.2016 15:01 удалён
2
DIAL1 в кратце то что показали в начале это еще лучшие моменты, катать по пустошам скучновато, но вторая половина игры еще скучнее.
Nisphar
Nisphar 2.02 11.11.2016 15:25 удалён
1
Эх, что же там с сюжетом? Я так и не понял.
Mim
Mim 21.28 11.11.2016 15:57 удалён
2
кстати про стелс и ящики написали, а про саму систему рпг и сюжет нет)
Lambdass
Lambdass 48.63 11.11.2016 16:32 удалён
1
Грустно, когда чуть ли не последняя надежда серии и просто ожидаемый всеми долгострой вызывает не безудержный бесконечный оргазм, а сомнения и место для споров. Чего ждали, в таком случае? Игры за 2 года разработки могут дарить гораздо ярче впечатления.
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!