“M.2 диски справятся с этим еще лучше консолей”: Интервью с техлидом MY.GAMES про Unreal Engine 5, SSD и PS5
-
Counter-Strike 2 получила возможность менять руку во время матча
1 -
Инсайдер: Kingdom Hearts получит экранизацию от Disney
10 -
Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка
55 -
Capcom очень довольна продажами Dragon's Dogma 2 и Street Fighter 6 — увеличен прогноз по прибыли
14 -
Дождались: Fallout 4 вышла на PlayStation 5 и Xbox Series X|S — что изменилось и как обновиться бесплатно
23
После показа нового Unreal Engine 5 и первых подробностей PS5 у нас осталось слишком много вопросов. С учетом того, что Epic Games и Sony хранят молчание, мы решили обсудить технологии с человеком из индустрии. Им стал один из старейших и уважаемых разработчиков игр в русскоязычном комьюнити Владимир Алямкин, Tech Lead / Pushkin Studio (MY.GAMES). Он никак не аффилирован с Unreal Engine 5, поэтому может говорить свободно, но при этом его ответы базируются на анализе показанного видео, доступной информации и опыта работы, поэтому это определённое взвешенное мнение, но не точное знание.
Могли бы вы рассказать, в чем по вашему мнению заключается главное преимущество Unreal Engine 5 относительно UE4 и других доступных на рынке движков? Почему разработчикам стоит переходить на него, а пользователям – ждать на нем игр? Насколько круче станет графика? Сможем ли мы увидеть развитие физики и ИИ в новых играх?
Главное преимущество - ориентация на новое поколение хайэнда. Если ты хочешь идти в ногу со временем и ориентироваться на то, что будет актуальным "завтра", то твой путь рядом с “анрилом”.
Сама по себе смена движка с 4 на 5 ничего не даст: чтобы увидеть "новое поколение графики”, придется подождать релиза игр, которые будут разрабатываться с оглядкой на возможности нового железа и технологий. Тумблера "а теперь - новый графон", увы, нет.
Но вот зато те игры, которые будут ориентироваться целиком на использование новых пайплайнов, и смогут "забыть" про не-хайэнд устройства (например, ориентироваться только на консоли последнего поколения), смогут дать потенциально новый уровень детализации графики, невиданный прежде в мире реалтайма.
Про физику и ИИ в этом контексте пока речи не идет, там никаких "революций" новое железо, к сожалению, не несет.
Как вы думаете, что учитывает Epic Games при разработке нового движка? Скорее всего, были какие-то запросы от партнеров или пользователей?
Я не аффилирован с Epic Games и не могу ответить на этот вопрос иначе, как высказать свои предположения. “Эпики” однозначно очень плотно работают и с разработчиками, и с платформодержателями, и вот тот самый анонс UE5 на PS5 в реальном времени - яркое тому подтверждение: презентовать такой пайплайн можно только если ты знаешь, что будет на новой платформе.
Как отразится на разработчиках новая версия движка, учитывая новые возможности? Смогут ли студии экономить деньги или наоборот им придется тратить больше ресурсов на создание игр?
Нельзя ответить однозначно. Разработка игр не становится дешевле, наоборот - она постоянно дорожает. Однако новые технологии и апдейты привносят больше инструментов для повышения итеративности разработки и повышения качества продукта. Однозначно, что тем, кто занимается видеопродакшеном и "рядом" станет значительно легче, удобнее и дешевле достигать требуемых результатов. До сих пор никто подобных вещей для реалтайма не показывал.
Одной из проблем Unreal Engine (начиная с 3-й версии), на мой взгляд, является видимая подгрузка текстур. Это происходит как на консолях, так и на мощных PC с быстрым SSD. Из-за чего вообще происходят такие вещи и будут ли какие-то изменения в этом плане на UE5?
Это не проблема движка, это проблема объема контента или качества оптимизации конечного продукта. Условно, если у вас есть два гигабайта текстур - не важно, какой у вас движок - это время Х на их загрузку в память. В случае всей технологии микрополигонального рендеринга - требование к скорости загрузки возводится далее в степень. Как мы можем видеть в видеоанонсе - у “Эпиков” это работает. Как у остальных - покажет практика.
Для многих важным вопросом остается производительность движка на разных системах. Технология UE5 поддерживают смартфоны, PC, Switch, Xbox One, PS4 и новое поколение консолей. Как повлияет отличие железа на игры? Что движок даст консоли Nintendo Switch и мобилкам? В частности, не ухудшится ли производительность?
На мой взгляд, стоит рассматривать UE5 как тот же самый UE4, но "с дополнениями" и вырезанием части легаси кода. Кроме хайэнд-платформ. А для остальных вряд ли что-то изменится.
Что дает использование SSD в играх следующего поколения на том же UE5? Как вы считаете, будет ли влиять на что-то скорость SSD? Или можно будет во все то же самое играть на HDD?
Отличный пример зачем такой SSD нужен - это как раз видеопрезентация пятого Unreal Engine. Наличие быстрого SSD (насколько помню, в PS5 мы говорим об х2 скорости относительно "обычного гражданского" SATA-SSD) дает возможность бесшовно применять такую вещь, как показанный микрополигональный рендеринг. Более того, именно SSD - причина, по которой Nanite случился. Таких результатов нельзя достичь на HDD и (скорее всего) "обычных" SSD, при этом те же M.2 диски справятся с этим еще лучше консолей.
Обычные SSD - это SATA-SSD? То есть для “Нанита” вполне подойдут стандартные ПК’шные SSD NVMe в M.2 слоте?
Да, именно, об этом и речь :)
А что даст игре Fortnite переход на UE5?
Возможность дальше расти и развиваться в первую очередь. Если бы они оставались на UE4, то это был бы такой шаг “мы остановили игру в развитии, все, это прошлый день”. При переходе же на пятую версию сохраняется актуальность всех используемых технологий и поддерживается совершенно глобальный кейс использования движка.
Что стоит ждать от предоставления инструментария сторонним разработчикам для кроссплея?
Не надо ничего ждать - надо просто брать и использовать. Для тех, кто поменьше - можно подождать готовых интеграций в движки, тем кто покрупнее - начинать использование.
Важный вопрос - рейтрейсинг на консолях. Как я понимаю, UE5 его полностью поддерживает? Насколько RT прожорливый на новых системах? Или система глобального освещения Lumen может заменить трассировку лучей?
Ничего про рейтрейсинг пока неизвестно, сплошные спекуляции. Тот же "Люмен" решает часть задач, но не все, и весьма вероятно, что он будет работать параллельно с возможностью использования рейтрейсинга при его наличии.
Насколько теперь будет необходима ретопология разработчикам, и сможет ли технология рендеринга полигонов, которые попадают в камеру, увеличить производительность в играх, при текущем уровне оптимизации ассетов?
1. Задачи ретопологии никуда не деваются для подавляющего большинства платформ.
2. Для хайэнда - эти задачи станут другими, но они будут.
3. Если мы говорим про Nanite - нельзя просто так взять и “применить” его на готовую игру/ассеты. Это качественно другой подход, а не оптимизация “как вместо тысяч рендерить миллионы”.
Ну и, конечно, все переживают за вес игр и патчей. Что может измениться?
Вес рос, растёт и будет расти. Но эти изменения не будут порядковыми.
Благодарю вас за интересное интервью!
Читайте также: Все игры PlayStation 5: Что ждать и на что обратить внимание на PS5 - часть 1
Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 25.04.2024 Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка
- 25.04.2024 Внедорожники в виртуальной реальности: анонсирован симулятор MudRunner VR
- 25.04.2024 3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции
- 24.04.2024 В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков
- 24.04.2024 Ежедневное количество активных игроков в Fallout достигло 5 миллионов человек после выхода сериала
- 24.04.2024 Orcs Must Die! 3 станет бесплатной в Epic Games Store после раздачи шутера Industria
@tarantino047 все игры используют сжатие самых разных форматов. Для обычных данных тот самый zlib. Для текстур тот формат, который понимает GPU - dxt или что-то специфическое для платформы. Все подряд сжимать это плохая идея, потому что разные данные нужно сжимать разными алгоритмами конкретно для них предназначенными.
Ребята мы ждем крутые игры еще на этом поколении, а эти ла ла душки можно говорить еще долго до выхода и показа первых настоящих нескст ген игр.
@Juju
Ну первый год, пока кроссген будет выходить, думаю будет норм всё и на HDD.
Жопка будет в 2021-2022 гг.
Ох уж эти свидетели SSD и разбиратели презентации Церни) Ребята, выйдут консоли, прибудут сотни сравнений производительности и скоростей загрузки, там и увидим всю магию. Либо не увидим. А обсуждать циферки (именно просто циферки, а не реальные примеры работы консоли) из презентаций или слова каких-то людей с каких-то реддитов, какой смысл!!
@Bobber
Все текстуры везде сегодня сжаты одним из(зависит от используемого гпу) алгоритмов сжатия. Использовать не сжатые текстуры нет никакого смысла, это только раздует размеры игр и используемую видеопамять под них многократно. При этом сжатые текстуры не нужно распаковывать, тк в этом весь смысл - гпу их поддерживает аппаратно, хранит в видеопамяти сжатыми и рисует как есть, распаковывая на лету во время текстурирования. Не говорите того, о чем вообще ничего не знаете.
Это ссд без dram-cache. Он не является "неплохим" ссд, он является ребенком максимального удешевления технологии.
@DenZNK даже в 100 процентах контента. Будет около 1гбит колебаться и все
Тебя обманули. Это диск на основе QLC памяти. Он не может быть неплохим или с хорошими показателями по-определению.
@pikochu DXT текстуры можно дополнительно сжать специальными алгоритмами.
Текстуры это не единственный ресурс. Геометрия занимает дофига, далее анимации и прочее. В памяти они хранятся распакованными, в отличие от текстур.