


Red Dead Redemption II - Rockstar Games о лошадях и отказе от устоявшихся принципов построения открытого мира
- Комментарии
- Форум
-
Японцы пришли по души корейцев: Обзор мультфильма «K-Pop: Охотники на демонов» от Netflix
4 -
Как продаются Metaphor: ReFantazio, Persona 3 Reload, Shin Megami Tensei V, Yakuza и другие игры Sega — большая утечка
13 -
Слух: Хидео Кодзима готовится анонсировать Death Stranding для Switch 2 — следующая презентация Nintendo Direct пройдет в июле
12 -
Come get some: Автор аниме по мотивам Devil May Cry приобрел права на Duke Nukem
10 -
Не "сосалик": Onimusha: Way of the Sword от Capcom не будет очередной игрой в духе Dark Souls
22
Командам Rockstar Games потребовались годы кропотливого труда на создание вестерна Red Dead Redemption II и всех его многочисленных элементов, включая систему взаимодействия лошадей с главным героем. В интервью журналу EDGE арт-директор Аарон Гарбут в подробностях рассказал о том, какие работы были проделаны в этом конкретном аспекте игры.
"Как и в случае со многими другими аспектами проекта, лошади являются результатом многолетней итерации. Личность скакуна будет проявляться через его поведение и реакции на окружающий мир, уникальные для каждой породы и вашей связи с ним. Для нас было важно, чтобы лошадь ощущалась по-настоящему живым существом с собственным интеллектом, и мы потратили массу времени на маркировку карты, чтобы лошадь понимала, куда двигаться можно, а чего лучше избегать.
Помимо этого, мы хотим, чтобы лошадь стала для вас не просто средством передвижения, а настоящим компаньоном, начав присматривать за которым, вы бы уже не бросили его в беде. Заботясь о своем скакуне и налаживая контакт с ним, вы поймаете себя на мысли, что делаете это не только ради выгоды, которую можете получить, но и потому, что это ваш самый верный друг.
Если лошадь поранится и начнет умирать, в вашем распоряжении появится немного времени, чтобы найти для нее медикаменты, и это как раз один из примеров того, как игра генерирует свои собственные приключения. Внезапно ничто не сравниться по важности с оказанием помощи своей лошади. Тем не менее, вы можете просто позволить ей умереть и найти себе другого скакуна. Но я так и не смог заставить себя сделать это. Не знаю, может у вас хватит духу".
Во время беседы Гарбут также объяснил, что студия отказалась от всех устоявшихся принципов открытого мира, чтобы создать что-то совершенно другое.
"Большое отличие этого проекта от остальных заключается в том, что здесь геймеры не просто путешествуют в поисках чего-то веселого, мир игры постоянно подкидывает им различные ситуации, делая это очень утонченными способами. Спугнувшая лошадь гремучая змея, скрывающиеся в лесу животные, виднеющийся вдали костер конкурирующей банды, огни близлежащего города – в Red Dead Redemption II постоянно что-то происходит.
Мы отошли от типичных троп открытого мира. Это не сборник миссий внутри большого мира, наполненного точками получения миссий и мини-играми. У нас все гораздо тоньше и убедительней. Для нас это не игра, в которую заходишь ради развлечений. Это место, где можно потеряться".
Премьера проекта состоится меньше чем через две недели, 26-го октября.
Читайте также: Battlefield V - разработчики призывают следить за новостями - готовится "потрясающий сюжетный трейлер".
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен






















- 22.06.2025 Больше не охотники: Представлен сюжетный трейлер Borderlands 4
- 21.06.2025 Японцы пришли по души корейцев: Обзор мультфильма «K-Pop: Охотники на демонов» от Netflix
- 21.06.2025 Не "сосалик": Onimusha: Way of the Sword от Capcom не будет очередной игрой в духе Dark Souls
- 21.06.2025 Как продаются Metaphor: ReFantazio, Persona 3 Reload, Shin Megami Tensei V, Yakuza и другие игры Sega — большая утечка
- 21.06.2025 Не ждите появления Stranger Than Heaven от создателей Yakuza и ремейка Persona 4 от Atlus в ближайший год
- 21.06.2025 Одна из самых успешных JRPG в истории: Persona 5 разошлась тиражом свыше 10 миллионов копий