God of War без QTE, руководитель разработки рассказал о камере
-
"Он хороший человек и ему тоже больно": Ветеран Xbox Майк Ибарра заступился за Фила Спенсера после закрытия студий Bethesda
36 -
Marvel Studios сократит ежегодный выпуск фильмов и сериалов — качество на первом месте
10 -
Глава EA в восторге от продолжения Battlefield — игрокам обещают "потрясающий сервисный шутер"
13 -
Большая встряска в Xbox: Microsoft полностью закрывает студии Tango Gameworks и Arkane Austin, поддержка Redfall прекращена
135 -
"Это печально": Основатель Tango Gameworks Синдзи Миками отреагировал на закрытие студии
29
Руководитель разработки God of War Кори Барлог рассказал об игровой камере в новой игре, а также и том, как он сделал историю более личной и простился с QTE.
«God of War известен своей кинематографичностью и отдаленными камерами, которые я считаю просто фантастическими. В попытках узнать персонажа лучше, я понял, что будет интересно, если мы будем ближе к нему», — говорит Барлог.
«Смена камер — основа кинематографа. Так он взаимодействуют с вами. Но игры отличаются от фильмов, и нам это просто не нужно. Мы делаем так только потому, что это язык, который знаком нам. Делать все одним дублем действительно тяжело, и сейчас я понял это. Это тот вызов, который я хотел бы принять, и для этого выбрал God of War. Было много трудностей, но моя команда одна из лучших в своем деле. Хоть некоторые и „давали заднюю“, думаю, что в душе они хотели подобное испытание, но, возможно, сомневались в результате».
«Для меня всё это сводится к тому, что когда вы испытываете что-то невероятное, допустим, осматриваете Большой Каньон, за спиной у вас нет крана с камерой, который сделает вид потрясающим. Это будет похоже на открытку. Вы — это всё, что у вас есть. Стоите на краю, осматриваетесь вокруг, испытывая внутренний трепет. Здесь мы можем достичь этого с помощью подобных ракурсов. Думаю, что это удивительно и не ограничивает вас. Так мы можем показать многое, например, чувство масштаба, даже если вы сражаетесь с существом среднего размера [по сравнению с предыдущими играми], это всё равно ощущается фантастически».
«Здесь не будет ситуаций, когда мы обрежем какой-то момент и покажем другого персонажа. В игре вы никогда не смотрите в сторону. Это не значит, что Кратос всегда будет на экране. Есть вещи, которые заставляют вас отвести взгляд, но камера всегда возвращается ему за спину. В итоге он обращает внимание туда, куда вы смотрите».
Останутся и моменты, когда камера сама направит игрока на то, что хотят показать разработчики. Ощущение свободы сохранилось. Боевая система также была переделана. А это значит, что QTE больше не будет.
Релиз игры намечен на начало 2018 года эксклюзивно для PlayStation 4.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 07.05.2024 "Кошмарные новости": Разработчик Marvel's Blade эмоционально отреагировал на закрытие Arkane Austin и раскритиковал Microsoft
- 07.05.2024 Universal показала второй трейлер мультфильма «Гадкий я 4»
- 07.05.2024 Microsoft и Bethesda приглашают: id Software проведёт QuakeCon 2024 с 8 по 11 августа
- 07.05.2024 Российскую стратегию «Периметр» ждёт переиздание к 20-летнему юбилею
- 07.05.2024 В России «Министерство неджентльменских дел» выйдет 13 мая — одновременно в кинотеатрах и на «Кинопоиске»
- 07.05.2024 Ubisoft выпустит Rabbids: Legends of the Multiverse в Apple Arcade