Легендарный разработчик Питер Молинье рассказал о своих планах и сожалениях
-
Продюсер Final Fantasy Ёсинори Китасэ высказался о потенциальном ремейке Final Fantasy VIII
9 -
Bethesda поработала: Бета-версия нового патча для Starfield заметно улучшает производительность на ПК
4 -
Новость об обязательной привязке аккаунта Steam к PSN для игры в Helldivers 2 вызвала массовое недовольство среди ПК-геймеров
61 -
Звезда фильма "Звездный десант" в полном восторге от Helldivers 2 — видео
15 -
Шутер Robocop: Rogue City стал хитом продаж
6
В своем первом крупном интервью за последний год Питером Молиньё рассказывает о совершенно новом проекте Legacy, сочувствии к команде No Man's Sky и переопределении себя.
Когда Питер Молиньё, харизматичный дизайнер Fable, Populous, Black & White и прочих культовых видеоигр, объявил пару лет назад, что собирается прекратить активное общение с аудиторией, многие люди ему не поверили. Он стал седьмым человеком, попавшим в зал славы славы Академии интерактивных искусств и наук, после таких дизайнеров, как Сигеру Миямото из компании Nintendo, Сида Мэйера, основателя id Software Джона Кармака и создателя SimCity Уилла Райта. В 2011 году ему вручили награду за достижения в области игр в номинации "Выбор разработчиков". Он даже был удостоен ордена Британской империи 2004 году. Тем не менее, за свою карьеру Молиньё приобрел репутацию "сказочника" за то, что не до конца реализовывал в играх обещания из своих громких заявлений.
На этот раз, однако, Молиньё это учёл. По большей части. Он не замолчал полностью, но изменил подачу своих игр. Прошлой осенью герой новости завершил и выпустил The Trail - новейшую мобильную игру британской студии 22 Cans - практически не рассказывая никому об этом. Игра получила награду "Выбор редакции" в iOS Apple Store, а сам Питер говорит, что это самый популярный проект из тех, что он делал. Идея разработки, по его словам, возникла, когда он гулял с собакой возле своего дома в городке Гилдфорд. Прогулка закончилась тем, что он опоздал на встречу, потому что не мог перестать удивляться тому, какую перспективу обнаружил, продолжая исследовать улицы со своим питомцем.
Этот энтузиазм в отношении неизвестного является отличительной чертой долгой карьеры 57-летнего Молиньё. В марте он прибыл в офис Glixel, чтобы поговорить о своей следующей игре под названием Legacy, а также обсудить буквально всё - от No Man's Sky и Pokemon GO до экспериментов с Milo.
__________________________
Чем Вы теперь занимаетесь?
Я снова обозначил себя в качестве кодера. До этого я последний раз действительно занимался написанием кода во время работы над игрой Black & White. Я решил, что нужно вернуться к истокам и изучить все заново, поскольку владение кодом является для меня самым эффективным способом воплотить свою идею в реальность.
Black & White, вероятно, лучший проект, над которым я работал. У нас была прекрасная команда из 25 человек. Перед нами не стояла денежная проблема, мы могли просто сосредоточиться на создании игры.
После этого Lionhead начала безумно расширяться. Когда команда вырастает с 25 человек до 250, это начинает съедать много личного времени, энергии, мешает сосредоточиться. Последняя игра, на которой я был реально сконцентрирован, это, скорее всего, и есть Black & White.
Поэтому я снова начал кодить. Представьте, что вы 20 лет лежали на диване, а потом встали и начали бежать лондоский марафон - примерно так я ощущал себя. Сначала было трудно, но теперь я чувствую себя гораздо сильнее, чем раньше. Я работаю над игрой под названием Legacy, в которой пробую так же, как и в Populous, первой игре, которую я действительно делал, воплотить свою идею и посмотреть, сработает ли она. Этим утром я был в отеле, завтракал, занимался кодингом Legacy, и у меня появилась новая мысль. В течение часа я фактически играл с ней.
Что Вы еще можете рассказать о Legacy?
Думаю, было бы ошибкой говорить о ней.
Вписывается ли она в Вашу новую стратегию - не давать слишком больших обещаний?
Я думаю, достаточно сказать, что эта игра просто другая. Чем я реально горжусь, так это тем, что успел поработать за свою карьеру в разных жанрах. На данным момент сложно понять, к какому жанру относится Legacy.
Это еще одна мобильная игра?
Всё больше и больше я думаю, что с самого начала лучше не выбирать платформу. Первая проблема заключается в том, чтобы игра ощущалась правильно. Вы должны беспокоиться об интерфейсе. Вы должны беспокоиться об управлении. На данный момент я сосредоточен на мыши, просто потому, что это удобно для меня.
Подозреваю, задай Вы вопрос среднестатистическому журналисту: "Имел ли Питер Молиньё успех на мобильных устройствах, каков был на PC и консолях?", он ответил бы "нет".
Скорее всего, так и было бы. И в каком-то смысле он был бы абсолютно прав. Практически два года треть дохода Electronic Arts приходилась на Populous. Она была невероятно успешной. Powermonger была номером один в Америке и Европе. Syndicate была номером один в Америке и Европе. Magic Carpet была номером один. Theme Park стала самой успешной игрой из всех, которыми я занимался. Было продано 50 миллионов копий. Это был хит в Японии, игру массово узнавали в Европе. Black & White была номером один. Fable была самой успешной ролевой игрой на Xbox. Fable 2 была номером один. Fable 3 была номером один. Так что это чертовски классный рекорд. А потом вы уходите на "мобилки", и вот вы уже не номер один.
В The Trail, последнюю игру, которую я сделал, в течение семи недель после запуска играло больше людей, чем в Fable 1, 2 и 3 вместе взятые на всех платформах.
В неё играло даже больше, чем в Black & White?
О, да! Во много-много раз. Только имея миллионы и миллионы загрузок, вы можете попасть в Top 100.
И всё же, она не особо-то на слуху.
В видеоигровой прессе. Microsoft объявила, что 122 000 000 человек скачали и сыграли в Minecraft. Это невероятно, не так ли? А вот и нет. Давайте посмотрим, сколько людей скачали и сыграли в Pokemon GO - за год эта цифра дошла до 650 000 000 человек! Просто представьте себе, будучи дизайнером, каково это - делать игру, которая заинтересовала бы очень много людей. Разве это не безумно заманчиво?
Как и Вы, люди, которые варятся в этом, любят также думать о будущем и о своих планах. Именно поэтому, я считаю, люди так отреагировали на то, что Вы рассказали прессе о ваших играх. Вы обрисовали им воздушные замки, а люди в это влюбились.
Здесь-то и кроется опасность. В моем сознании постоянно крутится что-то, и возможно, оно уйдет, если мы поговорим об этом. У нас не 1984. Джордж Оруэлл предупреждал о том, куда катится мир, и даже спустя 75 лет это все еще актуально. Где эквивалент этому среди компьютерных игр? Компьютерные игры точно должны это сделать.
Вспоминается No Man's Sky, которая, как и некоторые из ваших игр, не соответствовала нашим фантазиям о ней. Сочуствуете ли Вы тому, через что прошли Шон Мюррей и Hello Games?
Конечно. Он живет в двух милях от меня. Я работал с его женой над тремя играми Fable. Так что я наведывался к нему в гости. Мне было его жаль. Люди не понимают, что для меня и него, это словно ледяной кинжал в сердце. В каждую игру, над которой я работаю, я вкладываю частичку себя. И почти всегда я делаю это зря.
Иногда я представляю, как приняли бы игру, не рассказывай Шон о ней так много. Что было бы, если бы игроки неожиданно узнали в процессе, проснувшись на враждебной среде, что они могут слетать на другую планету?
Абсолютно согласен. Люди так несправедливо отнеслись по отношению к No Man' Sky. Если вы заходите в игру, ничего не зная о ней, то получаете невероятное впечатление. Там можно улетать в космос и возвращаться на планету без единой загрузки, а потом понять, что все эти маленькие точки, что вы видите, можно посетить. Чёрт побери, это невероятно, разве не так?
Я не уверен, будет ли это правильной аналогией, но ситуация похожа на то, как фильмы «Властелин колец» никогда не производили на меня впечатление. Они были очень хороши, но этот мир, читая книгу, установился по-другому у меня в мозгу. В каком-то роде с No Man's Sky дело обстоит также. Он был определен тем, что люди слышали и видели. И он был разрушен таким же образом, как фильмы «Властелин колец» для меня - шумихой вокруг проекта до его выхода.
Вы заинтересованы в виртуальной или дополненной реальности?
Я люблю виртуальную реальность. Но беспокоюсь о том, что она разойдется по потребителям, прежде чем индустрия будет готова. Виртуальная реальность отчаянно нуждается в нескольких проектах, которые определят её для игроков. Если бы у меня была демоверсия VR, где два человека могли бы разговаривать, я думаю, это было бы увлекательно.
Это немного напомнило нам о Milo, виртуальном персонаже, которого Вы создали, и который также никогда не был выпущен для Kinect.
Да, это так. Milo был невероятным технологичным. Вы могли нарисовать что-то на листе бумаги, и тогда Майло, посмотрев на него, опознал бы рисунок и вернул бы вам его в своем представлении. Это было волшебно. Он мог распознать цифры, буквы и фигуры.
Он был одной из ваших мечтаний, да? Одной из тех, которые могут смоделировать целый мир, в котором я смогу жить? И еще, можете ли Вы создать ИИ, который окажется правдоподобно человечным?
В то время моему сыну было 7 лет. Было очень интересно наблюдать за тем, как он впервые что-то познает. Это то, чего я хотел в Milo. Как родителю, это жизненно важно. Разве не было бы восхитительно дать его людям?
Когда Вы оглядываетесь на свою карьеру, есть что-то, чего Вы хотели бы изменить?
О Боже, если кто-то скажет нет, они социопаты. Есть очень много вещей, которые я бы сделал по-другому. Должен ли я был уходить от Microsoft? Не уверен. Должен ли я был продавать Lionhead Microsoft? Не уверен. Должен ли я был продавать Bullfrog Productions компании Electronic Arts? Не уверен. Слишком много ошибок. Но главное то, как вы с ними справляетесь.
Если вы осознали ошибку, то должны подумать о том, чему она вас научила. И чем старше вы становитесь, тем вы ленивее, тем труднее вытаскивать себя из грязи. Чтобы стать лучше, вы должны рисковать. Вы должны быть на краю обрыва. Если вы находитесь на слишком удобном месте, то можете застояться.
Что люди не понимают в Питере Молиньё? В чем мы заблуждаемся о Вас?
Я думаю, что вся пресса, когда я с ней говорю, раздувает игру, а люди в итоге неправильно понимают, что я делаю. Разрабатывая Fable, я говорил, что мы собираемся сделать лучшую ролевую игру всех времен. Зачем вообще делать RPG, если не пытаешься этого достичь?
Я считал, что людям было совершенно понятно, что это был хайп. Так и было, в некотором роде. Если у вас команда, как в случае с Fable, состоящая из 50 человек, которая в итоге выросла до 150 сотрудников для создания Fable 2 и Fable 3, вы должны достаточно мотивировать их на сотворение чего-то прекрасного. Мне кажется, что люди неправильно поняли этого. Я должен был быть более осмотрительным, гораздо более логичным в отношении общения с прессой.
Вы были одной из первых жертв, из-за того, что Джон Ронсон написал о Вас в So You've Been Publicly Shamed ("Вы были публично опозорены" - прим. GameMAG).
Да. Я очень тяжело это воспринял. Но это позволило мне переопределиться, изменить способ взаимодействия с моей командой. Оглядываясь назад, я, вероятно, сделал бы также.
Что Вы хотите этим сказать?
Не уверен, для чего я вообще говорю об этом прессе сегодня. В конце концов, это было около двух лет назад. Я не уверен, для кого я это говорю. Для какой аудитории. Ситуация немного походила на поезд, который вышел из-под контроля. А поезда могут как замедляться и останавливаться - тогда все будет в порядке - так и разбиться на тысячи деталей. Тогда казалось, что он едет все быстрее и быстрее. Был ремейк Dungeon Keeper, о котором я высказал свое мнение, а потом подумал: «Кто я такой, чтобы судить эту игру?». Были и некоторые VR-устройства, которые я также прокомментировал, и снова почувствовал себя идиотом.
Уже нельзя было смягчить слова. И поэтому, когда вышла эта статья...
Вы говорите об интервью, которое дали два года назад Rock, Paper, Shotgun, в котором первым вопросом было: «Как вы думаете, вы патологический лжец?»?
Да. В конце этого интервью я сказал, что лучшую вещь, которую я могу сделать - это никогда не говорить с прессой снова. Думаю, если вернуть то время, я бы немножко себя перефразировал. Никогда - это очень долго.
Так что, получается тихий выпуск The Trail - теперь удачная модель для вас? Новый Питер Молиньё это тот, кто выпускает игру и никому не говорит об этом?
Да, она успешна. Этого достаточно? Нет. Меня не волнует, что вы скажите. Если вы дизайнер, значит конкурентоспособны. Вы должны иметь этот ген внутри себя. Мой критерий заключается в следующем: Существует миллиард устройств. Сколько раз должны загрузить мою игру? Миллиард. Вот, что для меня показатель успеха.
Получил ли в итоге свой приз Брайан Хендерсон, игрок, который должен был стать "богом богов" в Godus за нахождение внутренности куба Curiosity?
Это была серьезная проблема. Единственное, что я могу сказать, да - получил. Как вы помните, Godus - условно-бесплатная игра. И в то время, как в нее играет 33 000 человек, они не тратят на неё денег. Таким образом, с точки зрения чистой прибыли, Godus ее практически не достиг. У нас был один миллион долларов, полученных на Kickstarter, но после того, как вы разбираетесь с залогом и прочим, получаете на руки около $400 000. Вот только Godus стоил в пять раз больше. Мы действительно сражались, чтобы закончить разработку игры. Я с удовольствием заплатил Брайану денег. Было бы безумием делать такое только для рекламы.
Хотите ли вы еще что-нибудь рассказать?
Напоследок я хотел бы сказать, что это было честью. Для меня было большой честью работать со стольким числом удивительных людей. Было честью следовать своим безумным идеям. Это волшебное чувство. Когда я учился в школе, мне не было суждено чего-то добиться. Я был самым глупым ребенком, каким только возможно быть. А потом пришли компьютерные игры. Это походило на похищение инопланетянами, и с определенной целью.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 03.05.2024 Разработчики "Смуты" анонсировали сюжетное дополнение "Земский собор" — раскрыта дорожная карта обновлений
- 03.05.2024 Хардкорный шутер Gray Zone Warfare разошёлся тиражом в 500 тысяч копий после релиза в раннем доступе
- 03.05.2024 GeForce RTX 4080 для 4K: Разработчики Senua's Saga: Hellblade II огласили системные требования для ПК
- 03.05.2024 Оскароносный фильм «Годзилла: Минус один» вышел в «цифре» — премьера в японском прокате состоялась 5 месяцев назад
- 03.05.2024 Senua's Saga: Hellblade 2 на ультрашироком дисплее — Ninja Theory показала ПК-версию игры в формате 32:9
- 03.05.2024 Майк Флэнаган может снять новый фильм в серии "Изгоняющий дьявола"