
Обзор Halo Infinite Multiplayer
Дальше должно быть лучше: Обзор мультиплеера Halo Infinite
В середине ноября 343 Industries сделала поклонникам Halo приятный сюрприз, выпустив мультиплеерную составляющую Halo Infinite почти на месяц раньше официальной релизной даты игры, формально обозначив её бета-версией. С выходом кампании сетевая часть официально приобрела статус полноценного релиза, ну а мы, спустя почти сотню часов, проведенных в мультиплеере, подготовили подробный рассказ о всех его преимуществах и недостатках.
Впервые за всю историю существования сериала сетевой режим отделен от одиночного и распространяется по условно-бесплатной модели. И такое решение, помимо очевидного положительного момента в виде минимального порога входа в игру, имеет целый ряд проблемных точек, вызывающих вопросы. Начнем с платного контента. Тратить деньги в Halo Infinite предлагается в двух направлениях: это Battle Pass, содержащий в себе систему прогрессии и открывающий доступ к различным элементам косметической кастомизации вашего Спартанца, и возможность приобрести в магазине игры понравившиеся рюшечки напрямую (правда, ассортимент ограничен тем, что представлено в рамках текущей недели).
Боевой пропуск имеет сотню разблокируемых уровней, но при этом остается крайне бедным на награды, потому как из 166 различных наград, представленных в текущем сезоне, 60 – это различные бустеры опыта и карточки замены недельных челленджей. При этом остаток поделен на шейдеры для окраски боевого костюма, различные элементы для одного из двух комплектов брони (которые, к слову, не взаимозаменяемы) и многочисленные эмблемки и иконки. В итоге, по крайней мере сейчас, собирать необходимое количество косметики, достаточное для того, чтобы эффектно выделиться, придется довольно долго.
Еще больше вопросов вызывает система прогрессии и получения опыта. И дело даже не в том, что уровни зарабатываются исключительно через выполнение недельных челленджей, зачастую принуждающих к тому или иному стилю игры – в этом направлении, основываясь на обратной связи, полученной от сообщества, разработчики начали очень оперативно работать и уже сейчас данная система получила ряд важных изменений. Проблема в том, что такая модель не ориентирована на командную работу и стремление к победе в матче. Игра абсолютно не учитывает ваши личные и командные успехи в ходе игры. Не важно, выиграли вы или проиграли, старались носить флаг в соответствующем режиме или игнорировали его, сосредоточившись на набивании фрагов – игре плевать. Главное – это то, настреляли ли вы условные пять фрагов с нидлера, необходимые для закрытия челленджа, или нет. В итоге лично я много раз сталкивался с неадекватным поведением игроков, которые на мою просьбу в общем чате сосредоточиться на цели матча хихикали и открытым текстом отвечали, что им это не очень интересно. Победа или прогрыш – фиксированное количество опыта за игру вы получите при любом исходе.
В первую очередь данная проблема касается Social-плейлистов игры. Ранговые матчи частично меняют ситуацию к лучшему. Да, количество получаемого опыта не меняется, и прогрессия боевого пропуска все так же завязана на челленджах, но хотя бы для продвижения по рангам вам важно показать себя с хорошей стороны. И если в предыдущих играх серии учитывались лишь победы или поражения, то теперь, приблизитесь вы к новому рангу или же отдалитесь от него, зависит в том числе и от того, что именно вы делали в ходе матча. Таким образом, даже проигранный бой может не только не сильно отбросить вас назад, но и вовсе пополнить полоску прогресса до заветного повышения. Такой подход положительно влияет на игру, заставляя потеть до последнего, даже если исход боя изначально предрешен и складывается не в вашу пользу.
Впервые за всю историю существования сериала сетевой режим отделен от одиночного и распространяется по условно-бесплатной модели. И такое решение, помимо очевидного положительного момента в виде минимального порога входа в игру, имеет целый ряд проблемных точек, вызывающих вопросы.
Указанные проблемы могли бы стать приговором новому проекту, если бы не тот факт, что на базовом уровне игровых механик Halo Infinite далась на славу. Это по-прежнему крайне увлекательный, требовательный к вашим навыкам шутер, который вобрал в себя лучшее из ранних частей сериала. Infinite все так же основана на трех «китах», составляющих основу геймплея в равной степени – стрельба, использование гранат и ближний бой. И каждый из этих элементов имеет целый ворох нюансов, которые жизненно важно учитывать, когда вы вступаете в перестрелку. Различные виды оружия зачастую имеют уникальную специфику применения. Например, энергетическое наносит серьезный урон щитам противника, но становится менее эффективным при стрельбе по незащищенным целям; четыре вида представленных в игре гранат имеют различные показатели типа урона – плазменные гранаты и гранаты брутов цепляются за броню противника, а шоковые идеальны для выведения из строя техники. Даже такая банальная вещь, как удар в ближнем бою имеет свои особенности, такие как необходимость знания, на каком уровне заряда щитов врага тычок прикладом добьет его, различная скорость рукопашной атаки для разных видов оружия, а также, в особых случаях, увеличенный урон удара теми или иными стволами. И все это лишь верхушка айсберга. В Halo Infinite, возможно, придется поразбираться даже ветеранам сетевых сражений Halo, что уж говорить про новичков. Правда, последних такая детальная система взаимоотношения механик может и оттолкнуть.
Но есть у Halo Infinite проблемы и на уровне базовых механик. Они ни в коем случае не рушат игру, но для пользователей, которые стараются, так сказать, копнуть глубже в попытках лучше во всем разобраться, могут и подпортить впечатления. В пример можно привести ряд изменений в балансе ганплея, приведших к тому, что, скажем, дробовик теперь – это не узконаправленное оружие ближнего боя, идеальное для отражения атаки энергетическим мечом, а просто еще одно оружие ближнего и среднего боя, потерявшее свою индивидуальность. Некоторые рукопашные атаки некорректно регистрируются, и случается так, что удар в лицо игрой воспринимается как фатальный удар в спину. Ну и имеют место проблемы технического характера – например, низкий тикрейт игровых серверов, из-за чего смерти после того, как вы уже зашли за угол, в игре не редкость.
Нельзя также не отметить странное решение разработчиков, связанное с разделением матчмейкинга по типу устройств ввода при реализации кроссплея между ПК и консолями. В ранговых боях вы вольны выбирать, будет игра подбирать вам противников только с геймпадом, клавиатурой и мышью или же без ограничений (в каждом случае квалификация на получение ранга и дальнейшая прогрессия проходит отдельно). Так вот, если вы соглашаетесь на поиск без ограничений, то нет никаких проблем – собираетесь в команду с друзьями до четырех человек и вперед. Но если вы все же указываете, что хотите подобрать противников только с геймпадами или клавиатурой и мышью, то игра почему-то тут же ставит ограничение на размер команды – не более двух человек. То есть если вы хотите поиграть втроем или вчетвером, то будете вынуждены играть в общей массе игроков и с геймпадами и с мышью. Но что самое удивительное, преимущество вовсе не на стороне приверженцев традиционной ПК-периферии. Halo Infinite своими настройками помощи в прицеливании отдает явное предпочтение владельцам геймпадов, что на просторах сети уже было доказано сравнением средней точности пользователей консольных контроллеров и юзеров мыши с клавиатурой.









Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
Еще одна проблема – малое наполнение игровых режимов. В данный момент в игре представлено четыре плейлиста: быстрая игра в формате 4х4, битва больших команд, ранговые бои и тренировка с ботами. С последним все ясно, и его во внимание брать не будем. Каждый из оставшихся трех плейлистов представляет собой микс из различных игровых режимов: традиционный слеер, захват флага, захват территорий и удержание черепа (в случае с ББК удержание черепа меняется на режим, завязанный на захват и доставку на базу энергоячеек). У такого подхода есть сразу два серьезных недостатка. Во-первых, это малое количество самих режимов. Где FFA (каждый сам за себя), где SWAT, где Infection, где режимы с бомбой и Griefball? Это все традиционные для серии режимы, которые раньше были доступны с релиза. Помимо этого, даже тот небольшой набор режимов, доступных в игре сейчас, неразделим. То есть, например, вы не можете играть только в “Слеер”, если остальное вам не очень интересно.
Со времен третьей части Halo важной составляющей сетевого компонента игр серии был режим Forge – мощный редактор карт, позволявший геймерам самостоятельно конструировать мультиплеерные арены, лучшие из которых даже попадали в ротацию карт основных плейлистов. И это отличный способ создания разнообразия игрового контента наряду с традиционным выпуском карт самими разработчиками. К сожалению, в Halo Infinite на данный момент Forge не представлен, и будет выпущен, по словам разработчиков, не раньше мая 2022 года.


- Комментарии
- Форум
-
Microsoft подтвердила: ROG Xbox Ally сможет запустить любую ПК-игру — в том числе бывшие эксклюзивы PlayStation
40 -
Mechanics VoiceOver займётся русской озвучкой Stellar Blade на ПК — требуется 387 тысяч рублей
8 -
Sony прокомментировала реакцию игроков на Marathon от Bungie — шутер будет улучшен
30 -
Никому не доверяй: Вышел новый трейлер интерактивного хоррора Directive 8020 от создателей Until Dawn
13 -
Sony в восторге от успеха PS5-эксклюзива Astro Bot — серия платформеров обязательно будет продолжена
53
Мультиплеер Halo Infinite – это вовсе неплохая, с позволения сказать, игра. Это увлекательный и в высшей степени соревновательный геймплей, в котором всегда есть простор для личного роста и оттачивания игровых навыков. К сожалению, в текущем состоянии игра имеет ряд как серьезных, так и не очень проблем. Учитывая модель распространения, а также открытость разработчиков к общественному мнению и критике, нет никаких сомнений в том, что дальше будет только лучше, и проблемы как технического плана, так и наполнения игры, будут решены. Однако на момент релиза это скорее отличная заготовка для будущего развития, нежели полноценный и законченный продукт, коими были лучшие части серии Halo.





















Тоже самое подумал
Так завтра будет еще один обзор
Это сервисная игра. Через год можно вообще зайти и сказать, шо вы тут понаписали? Ничего этого уже давно нет
Прошлые части ты покупал за 60 баксов, а эту получай бесплатно. Какие претензии?
Мультиплеер в прошлых частях прилагался к кампании. А тут ты за кампанию заплати 60 букесов, а еще и за барахло в "бесплатном" мультиплеере
@Blaze 1. Для сюжета был обзор и оценка, смысл обсуждать его ценность здесь?
2. как платность косметики отражается на игровом мультиплеерном опыте?
3. батлпас вообще 10 стоит
Так я не сюжет обсуждаю, а оправдашки про бесплатный мультиплеер.
Про это написано в обзоре
Слоган игрового подразделения XBOX - дальше должно быть лучше. Когда-нибудь. Возможно. А пока держите безликие затычки для геймпаса.
Халопитеки получили в 2021 году свой Unreal Tournament 2004 с лопаты на фейслифтинге и радуются. Зато бесплатно
Очень давно не играл в Хало, получаю огромное удовольствие от мультиплеера. Глоток свежего воздуха после COD и батлы, геймлей очень аддиктивный.
охренеть, даже биллифанатики в шоке от убогости кальца
даже страшно представить какое хрючево там филя подсунул в корыто
@Blaze Какой год? Все изменения о которых я сказал будут в игре уже завтра. Ты выпустил обзор, который теряет свою актуальность за один день, алло. Там и правки прогрессии дальнейшие и кучи режимов, отсутствию которых в обзоре уделен нехилый абзац в конце.
Эти вещи были в игре на релизе? Или ты одобряешь когда разработчики даже элементарные вещи, которые в предыдущих играх были с первого дня доступны, добавляют какими то мелкими фиксами?
Лучший мултиплеер года один хрен...
@Blaze на релизе когда? пять дней назад? тебе самому не смешно? у игры релиз 8 числа, а 14 кидают обнову с правками прогрессии и новыми режимами. У тебя 13 числа при этом выходит обзор - не находишь это глупым?
Ну ты серьезно думаешь, что я сегодня сел написал и сам же тут же опубликовал текст?
И кроме того, по факту есть что ответить или продолжишь придумывать оправдания нелепым недоделкам в игре, которая находилась в разработке так долго?
@Blaze дело не в том, когда это писалось - дело в том, что обзор становится неактуальным всего за один день. И ок, если бы это была неожиданная обнова, но нет. И разрабы уже неоднократно заявляли, что режимы будут выкатываться постепенно, просто потому что они хатят как можно лучше их отбалансить. Поэтому к примеру на бете был ивент с фиестой. И то что 14 числа добавят 4 новых режима известно несколько дней. Просто в чем смысл обзора тогда и оценки в нем?
Инфинит это игра сервис, так что вполне логично что контент, в том числе режимы и карты будут выкатываться постепенно о чем уже говорили неоднократно.
Нравится тебе это или нет, но обзоры пишутся на игры в их релизном состоянии. Я хз, с чем ты пытаешься спорить. То, что при сроке разработки в шесть лет разработчикам нее хватило пяти дней на добавление, ещё раз повторю, элементарных вещей, которые раньше были на релизе без всяких нелепых отговорок - это проблемы разработчиков.
Да и на то что разработчики начали реагировать на критику буквально сразу же и многое будет исправлено, я так же указал в тексте специально для тех, кто будет читать позже.
@Blaze раньше у игры не было сервисной модели распространения, так что сравнение странное, особенно от обзорщика. Но ок, ждем новый обзор с актуальной оценкой, а то у нас тут не обзор игры, а обзор бетки получается.