


Знакомая мелодия на новый лад: Наши первые впечатления от ролевой игры Elden Ring студии FromSoftware
- Комментарии
- Форум
-
EDGE оценил Clair Obscur: Expedition 33 на 10 баллов из 10 — это 28 игра в истории авторитетного журнала с такой оценкой
60 -
Бесплатные игры для подписчиков PS Plus Premium и PS Plus Extra на июнь 2025 года раскрыты: Чем порадует Sony
13 -
Мигрант против людей в ярости: Джеймс Ганн показал новый трейлер фильма «Супермен»
10 -
Официально: Премьера сериала «Чужой: Земля» состоится 13 августа — появились новые кадры
13 -
Игроки провели 160 миллионов часов в Assassin’s Creed Shadows — Ubisoft довольна
26
Невозможное стало явью. По прошествии целых двух лет с момента анонса ролевая игра Elden Ring превратилась из красивого логотипа и расплывчатых обещаний во что-то куда более осязаемое. До релиза остается совсем немного времени, а в сети скопился уже впечатляющий архив скриншотов вметсе с полноценной геймплейной презентацией.
На фоне этого Bandai Namco сделала следующий шаг и объявила о предварительном тестировании новинки от команды FromSoftware. Публичная стадия теста начнется лишь 12 ноября, однако нам посчастливилось попробовать Elden Ring чуть раньше. И теперь, проведя в Междуземье с десяток часов, мы готовы поделиться первыми впечатлениями о том, как выглядит, звучит и дышит новый мир геймдизайнера Хидетаки Миядзаки и писателя Джорджа Мартина.
Темные души на светлых полях
Одной из первых крупиц информации по Elden Ring стало подтверждение наличия в игре полноценного открытого мира. Не извилистых ветвей, тянущихся от одного или нескольких хабов, а больших и богатых на наполнение пространств. Широт, позволяющих двигаться в удобном направлении, самостоятельно прокладывая дорогу от приключения к приключению.
Свое обещание в отношении новой для себя структуры FromSoftware выполняет безоговорочно. Потратив с пятнадцать минут на изучение опциональной обучающей зоны, ваш персонаж приоткроет тяжелую дверь, и в глаза ударят залитые солнцем поля Лимгрейва, одного из стартовых регионов Elden Ring. Никаких подвохов или жульничества — вы сразу вольны отправиться куда глаза глядят, интуитивно строя маршрут от точки интереса к точке интереса.
На протяжении последних месяцев поклонники FromSoftware усердно строили догадки о формате открытого мира Elden Ring. Кто-то предполагал, что нас ждут масштабные и умышленно безжизненные локации, выступающие в качестве антуражных декораций. Другие считали, что экстерьеры Междуземья будут выступать в роли связующей ткани — обычных мостиков между классическими многоуровневыми подземельями. Реальное же положение дел заняло промежуточную позицию.
Если судить по Лимгрейву, то Elden Ring старается предлагать достаточно компактные уровни. Аккуратные участки, усеянные древними руинами, храмами, пещерами, подземельями и базами врагов, где процесс перемещения от одного пункта к другому занимает минимум времени, а фокус делается именно на преодоление заготовленных дизайнерами задач или получение приятных мотивирующих бонусов.
Например, в одной стороне карты расположен лагерь с недружелюбно настроенными солдатами — это открытая секция с высокой концентрацией противников. Никакими привычными средствами вас сюда разработчики не гонят. Никто не обещает наград или триумфа победы. Интерес исключительно любознательный. Как максимально эффективно справиться с опасной группой врагов? Разумно ли проигнорировать эту секцию до лучших времен? Спрятано ли здесь какое-нибудь сокровище?
Отойдя чуть поодаль, подмечаешь находящиеся в упадке стены некогда впечатляющей постройки. Здесь свое пристанище нашел одинокий торговец. Не очередной пункт в списке бесконечных задач из дневника путешественника, а судьбоносная встреча с редким союзником.
Двигаясь дальше и неловко оступившись, можно провалиться в небольшое ущелье. Попытка выбраться приводит ко входу в темную пещеру — вам туда точно не надо. Но азарт преобладает, и следующие полчаса вы разгоняете густую тьму тусклым факелом, спасаясь от сердитых рудокопов, словно сбежавших из каменоломен Болетарии.
Самый важный момент заключается в том, что все три описанных выше сценария разделяют считанные мгновения. Они подразумевают нелинейную последовательность и плавно перетекают друг в друга — бонусы скромных масштабов того самого открытого мира.
Для упрощения (и ускорения) прыжков от интересности к интересности Elden Ring достаточно быстро знакомит вас с еще одной своей особенностью — игра вводит в геймплей удивительного коня-стрекозла. Работает зверь как существо призыва — по нажатии кнопки действия ездовой животное материализуется под героем, плавно переводя его в режим скачек.
Стрекозел достаточно мобилен. В его арсенале спринт и даже двойной прыжок. Отдельного упоминания заслуживают бурные потоки энергии, позволяющие молниеносно взмывать на крутые высоты или схожим образом плавно спускаться, формально представляя из себя лифты. Существуют они в строго предопределенных местах, и нужны для того, чтобы минимизировать или полностью убирать потенциальный урон от падения — разбиться, спрыгнув со слишком большой высоты, более чем реально. Кроме перемещения, конь также задействован и в боевой системе. У животного есть своя шкала здоровья, а атаки складываются в отдельный набор, отличающийся от привычного “пешего” мувсета. Об этом ниже.
Учитывая наличие открытого мира, Elden Ring старается подстраиваться под его реалии, беря в расчет свою сложность, а следовательно и частую гибель игрока. Так, теперь после гибели вы можете возрождаться не только на условных “кострах”, но и на отдельных идола-чекпоинтах, разбросанных по каждому региону. Все работает так, чтобы отрезать “пустые” промежутки, а если избежать их не получается, то и из филлеров можно извлечь выгоду. Допустим, собирая щедро разбросанные малозначительные предметы и ресурсы, из которых крафтится полезная экипировка.
Непосредственно процесс навигации по Междуземью опирается на базовые визуальные ориентиры. Фантастический ландшафт органично подталкивает вас вперед. Гигантскому замку на холме достаточно на мгновение попасть в поле зрения, чтобы вы сразу поняли — вам сюда. В этом пока видится главная победа структурного дизайна Elden Ring — изучать игру очень увлекательно даже без стимулирующей морковки перед носом. Ну а если вы потеряетесь или заскучаете, никто не запрещает обратиться за помощью к достаточно удобной карте или небольшим лучикам света, которые буквально укажут нужный маршрут.
Разумеется, что все это актуально ровно до того мига, как вы доберетесь до одного из центральных “подземелий”. В рамках теста таким стал замок Штормвейл. При попадании в него Elden Ring временно забывает о равнинах и полях, верный стрекозел возвращается в иллюзорную конюшню, а на экране включается действо, сравнимое с походом в Замок Лотрика, где колоссальные врата прячут многоуровневый лабиринт из узких комнат, проходов, уступов, этажей и лазов.
Тяжелые взмахи полуторных мечей
Оставив мелодичный лязг изящных клинков в низинах Асины, Elden Ring без сложной рефлексии возвращается в темп поздних игр линейки Souls. Туда, где большие мужчины в вычурных доспехах тяжело замахиваются неподъемными дубинами и мечами. Если стук любимого зачарованного цвайхендера о голову противника — это знакомая вам мелодия, то на акклиматизацию под боевую систему новой работы FromSoftware у вас уйдет приблизительно семь секунд. Сперва адаптируешься к чуть более скорректированному управлению, потом вспоминаешь о всемогущественном перекате, и процесс закончен — можно сокрушать злодеев. Ну или хотя бы пытаться.
По знакомому принципу удары холодным оружием делятся на легкие и тяжелые. На месте осталась система, позволяющая менять хват клинка — с одной или двух рук. Еще один инструмент, перекочевавший из Dark Souls 3 — особые навыки, закрепленные за тем или иным орудием смерти. Они могут варьироваться от банальных пируэтов до чего-то более экзотического, вроде полноценных магических приемов или зачарований.
Вопрос магии тоже реализован в привычной плоскости. Находите заклинание, находите катализатор, и готово. Заряды расходуют ману (синяя шкала интерфейса), а восполняется она через специальную флягу.
Есть и более продвинутые техники, в том числе рипосты, отменяющие входящий урон и делающие врага уязвимым к атаке, удары в прыжке, уколы в спину и возможность выбить стойку противника, сделав критический выпад.
Пытаться описывать общую динамику сражений в Elden Ring — дело почти бессмысленное. Вы с ней и так хорошо знакомы. Соперники инициируют одну (или серию) анимаций, в красивом и угрожающем танце смерти находится брешь, куда умещается ответная реакция. Повторить до победного конца.
Разбавляют ситуацию несколько важных элементов.
Из очевидных — заимствованные из Sekiro: Shadows Die Twice прыжок и незаметное перемещение. Обе механики работают в тандеме с открытым миром, где вступить в битву можно с произвольного направления или заручившись элементом внезапности.
Второй момент — конь главного героя. Оседлав ездовое, вы можете на ходу атаковать как холодным оружием, так и дальнобойными атаками, включая магию. Эта механика позволяет не только избавляет вас от необходимости размениваться ударами со слабыми чудовищами, но в отдельных случаях превращается в единственный ключ к победе. Часть противников, и даже боссов настоятельно просит игрока полагаться на скакуна — без его скорости вы не справитесь.
Собери сам
Ролевая система Elden Ring является прямой эволюцией того, что мы видели в трилогии Dark Souls. Собирая руны, вы можете отдохнуть на особых точках чести и поднять одну из восьми характеристик. Апгрейд ловкости или силы увеличивает потенциальный урон, сила повышает максимальный запас здоровья, интеллект — количество ячеек под заклинания, и так далее.
При этом сложно не заметить, что новинка FromSoftware делает большую ставку на вариативность билдов. Так, допустим, упомянутые выше навыки оружия можно свободно переключать между между смежной экипировкой. Выбрав в качестве любимчика стандартный прямой меч, у вас будет возможность наделить его уникальной атакой, не говоря уже о заточке или потенциалу к зачарованию.
Если полная версия Elden Ring не поскупится на арсенал предметов, то на релизе для любителей лепить “идеального” персонажа может наступить настоящий праздник — к этому есть все предпосылки.
Мои друзья — разноцветные фантомы
Заранее радоваться могут и любители многопользовательского компонента. Elden Ring, пожалуй сильнее чем любая из частей Dark Souls или Bloodborne упрощает процесс взаимодействия с другими игроками.
В разных частях локаций располагаются небольшие идолы, притягивающие к себе знаки призыва. Наткнувшись на один из таких, вы вольны предложить свою помощь кому-нибудь из игроков, или напротив вызвать их на жестокую дуэль. Для бесчестных подлецов опции тоже найдутся — вторжения в чужие миры остались на месте.
Любопытно, что процесс призыва NPC-фантомов также подвергся упрощению. С ними вам даже не нужно искать знаки — достаточно просто активировать их через инвентарь и наслаждаться помощью болванчика. Ограничением выступает только количество маны и число доступных зарядов.
Как оно выглядит
Elden Ring — красивая игра. Корни ее производственного цикла, уходящие в уже ставшее прошлым поколение консольных систем, заметить несложно — актуальных технологических чудес ждать не стоит. В противовес можно и нужно указать банальную вещь — художественный отдел FromSoftware работает безукоризненно. Анализируя картинку вглубь или вширь, находиться в поиске эстетического удовольствия не придется — оно найдет вас самостоятельно.
Больше всего приятных впечатлений подарила система динамического освещения. В Elden Ring существует полноценный цикл смены дня и ночи, из-за которого художникам больше не нужно точечно создавать настроение для любой и каждой сцены — в работу вступает заготовленный для этих целей инструментарий. Утром уровни заливаются мягким желтоватым светом, а к ночи на голубом небосводе зажигаются яркие огни звезд, пока вы аккуратно созерцаете незначительность вашего персонажа на фоне величественных ветвей Мирового Древа.
Помимо цикла суток, Elden Ring не забывает про погодные эффекты. В регионе из тестового билда иной раз моросит мелкий дождик, а по дороге к Штормвейлу, как и следует из названия, бушует локальный шторм.
Примечательно, что система освещения напоминает о себе не только под открытым небом, но и в интерьерах. Часть уровней покрыта мраком, и тогда на помощь приходит огонь факела или магических заклятий. В такие моменты кажется, что призрак оригинальной версии Dark Souls 2 по-доброму напоминает о своем существовании.
Как оно работает
Мы тестировали версию для PlayStation 5. Здесь разработчики предлагают на выбор режим разрешения и режим производительности. По умолчанию игра запускается со второй опцией. И на это есть неприятная, пусть и вполне очевидная причина.
При игре с высоким разрешением тестовый билд Elden Ring заметно тормозит. Фреймрейт не ограничивается отметкой в 30 кадров, и по ощущениям болтается в диапазоне от 40 до 60 кадров. Результатом становится рваное изображение и не слишком отзывчивое управление — играть неприятно и не слишком удобно.
Опция с упором на производительность ощущается как единственно верная. Пожертвовав чистотой картинки, частота кадров резко увеличивается, что особенно остро воспринимается на контрасте. Но даже так избавления от резких подвисаний вам никто не гарантирует — иногда игра спотыкается буквально на пустом месте.
Принимая во внимание открытый мир, новую систему освещения и оставшиеся у разработчиков несколько месяцев до премьеры, хочется верить, что общая производительность будет приведена в порядок. Тем не менее, если Elden Ring вы собираетесь проходить на базовых моделях PlayStation 4 и Xbox One, то лучше заранее морально готовьтесь к возможным трудностям.
Сборник старых анекдотов
Прямые параллели и сравнения Elden Ring с предыдущим портфолио FromSoftware, включая сюжетный контекст, тон, манеру повествования, тропы, штампы и общий стиль новой игры в рамках этого материала почти не упоминались.
Готические шпили, полуторные мечи, сердитые драконы, меланхоличные безумцы, скромная дева-спутник, бессмертный герой и поникшие позы у тусклых костров — всего этого в Elden Ring в избытке.
Дав волю фантазии, на эту тему можно написать с десяток абзацев, жадно вгрызаясь в одержимость Хидетаки Миядзаки к итерации собственных удачных идей и неприкрытому самоцитированию. Но в рамках столько короткого знакомства с маленьким отрезком законченного и масштабного полотна делать это попросту избыточно.
Проведенное за Elden Ring время уместно сравнить с прочтением сборника классических анекдотов — шутки действительно удачные, но робкая улыбка на лице тянется лишь потому, что все анекдоты вам уже давно и хорошо знакомы.






























30 минут геймплея от GameInformer:
Читайте также: Bethesda объяснила, почему решила отложить создание The Elder Scrolls VI ради Starfield.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 14.05.2025 Улучшенная версия трилогии S.T.A.L.K.E.R. получила дату выхода на ПК и консолях
- 14.05.2025 Ubisoft решила дать своим студиям больше времени на разработку новых игр — фанатов ждет поток качественного контента
- 14.05.2025 Игроки провели 160 миллионов часов в Assassin’s Creed Shadows — Ubisoft довольна
- 14.05.2025 Кристен Риттер вернётся к роли Джессики Джонс во втором сезоне «Сорвиголовы» — зрителей ждут сюрпризы
- 14.05.2025 Бесплатные игры для подписчиков PS Plus Premium и PS Plus Extra на июнь 2025 года раскрыты: Чем порадует Sony
- 14.05.2025 Sony очень довольна продажами PlayStation Portal — портативное направление будут развивать
@Evgeniy А че не так, выглядит круто
@Evgeniy первые 19 минут тестирования*
Все эти игры и у меня в геймпассе будут, но ни одна из них для меня не является каким-то откровением уровня тех игр, которые я написал в своем списке: 1й Сталкер был глючным корявым шутаном, сдается мне и 2я часть будет такой же, Скорн - по видосам - унылый симулятор ходьбы в декорациях, спертых у Гигера, Рэдфолл - какая-то хипстерская кооп-дрочильня, точно не для меня, тем более, мне не особенно нравятся игры Аркейн, Старфилд - возможно, но мне не нравятся последние РПГ от Беседки - и Фоллаут 4 и Скайрим я не смог осилить до конца ибо уныло и скучно. Буду рад ошибиться, но пока что как-то так
А что там может быть кроме дроча, если там практически нет нпц, нет ни полноценного сюжета, ни побочных квестов, ничего. Только открытый мир ради открытого мира.
то что отличает уникальные японские Зельду и Стрэндинг,от Асасина.
открытый мир ради открытого мира,это как раз Зельда.
открытый мир ради поговори с каждым нпц,посмотри зарисовки сюжета от уборщиков в студии и зачисти все значки ради зачистки значка,вот это,то чего и боишься.
@Double_Jump думаю это разное время суток и погода
В ботв не играл, да?, можно сделать открытый мир интересным не за счет нпц и разговорчиков, а за счет интересного исследования самого мира
Кстати, че по хаптику и куркам?, вы же на пс5 играли
Пожалуй не буду себе ничего спойлерить и портить удовольствие. В том, что игра будет отличной - я и так уверен.
Бладборн на старте тоже сильно тормозил, да и до сих пор не очень работает
Иначе бы не говорил
@eFEDRin
Редфолл ты можешь проходить один, если у тебя нет друзей для коопа. Обоснуй, почему это будет "дрочильня"?
С этого места поподробней, какие откровения ты углядел в перечисленных тобой играх?
Элден Ринг на 97% состоит из прошлых игр Миядзаки.
Какие откровения ты увидел в трейлере Ботвы 2?
Что нового ты увидел в ГоВ:Р, кроме езды на санках, стыренной из Гирей?
Какие откровения ты нашёл в GT7, кроме слабой графики?
Какие откровения ты нашёл в Байонетте 3, кроме скромного костюма на радость фемкам?
@SonyboyZ первая DS самая лёгкая как по мне. Начни с неё.
Ясн, попытка начать очередной унылый консолесрач
Его не будет. Я пишу о своих предпочтениях и мне плевать на какой платформе игра выходит, у меня есть все три системы: ER - я очень люблю игры от Миядзаки, БОТВа 1 - практически шедевр и, естественно, это дает повод надеяться, что 2я БОТВа также будет продуктом высшего класса, ГоВ был великолепен, это первый ГоВ в серии, который мне понравился после 2й части и это игра совершенно другого уровня нежели Гири, у которых прям офигенной была только вторая часть, последующие не вызвали у меня каких-либо эмоций, GT - легендарная серия, с сегодняшнего дня я играю в другую офигенную гонку, в Форзу Хорайзон 5 - как раз наиграюсь к релизу GT7, ну а Байка для меня лучший слэшер во вселенной, глупо на моем месте ее не ждать)
И что это за риторика такая: "Обоснуй"? Ты Бандитский Петербург пересмотрел? Давно так не смеялся
Да, но могло бы быть и лучше, новые консоли ведь и только их начало а уже не тянут 4к 60фпс.
Конь приятный, в геометрии не застревает. Единственное, что нужно привыкать к утакам из седла, поскольку очень легко промахнуться. По ощущениям, наверное, сравнить можно с ездовыми из последних частей Assassin's Creed.
В рамках теста, весь текст, как и прежде, только в описаниях предметов\экипировки. Интуитивно понять, что из этого придумал Джордж Мартин - невозможно. На релизе яснее станет, или после какие-нибудь детальных интервью.
Находишь на полях всякие камушки, палочки, и т.д. Некоторые идут на заточку оружия, некоторые на крафтинг. Насильно собирать\бегать за ними не нужно. Хотя никто не мешает.
Сложность - очень индвидуальный вопрос. То что в тестовом билде есть, никакой чрезмерной концентрации и внимания не требует - плюс\минус то же самое, что в открывающих локациях ДС.
Если хочется именно попроще сделать - лекго призываются фантомы других игроков, или НПЦ. Ну и чизить можно некоторые моменты.
Как в дарк соулс, бладборне, в меньшей степени секиро. Никакого жесткого нарратива с катсценами, постановкой тут нет. Персонажи в качестве говорящих голов - рассказывают приколы и смеются.
Курки не задействованы никак. Вибрация (по ощущениям) штатная. Мб приколы демки, мб к релизу подкрутят.
Даже не буду читать и смотреть ничего, сам поиграю :)
Играл, не нравится, мир пустой, игра в стиле "развлеки себя сам". Я люблю чтобы меня разработчики развлекали, а не самому развлекать себя за свои деньги.
@BonJovy ну а мне скучно исследование ради исследования, мне нужна сюжетная мотивация, а не просто переться на другой край карты ради того, чтобы переться на другой край карты.