
Последние события
Последние комментарии
-
11:11
@kiryukamran Охренительно интересная инфа, учитывая, что Рухьян в соло ни к одному из рейдов бои не ставил, а над "Ночью" работали два человека, ставившие бои в "Рейд 2": Ико и Юлисман. Хотя в рейдах последнее слово всегда было у Эванса. И я уверен, что ты ни одного фильма, в которых Рухьян основной постановщик боёв, не видел. Их мало, они неизвестные и постановка там сильно прыгающего качества, их видели только энтузиасты вроде меня, а не подпивасы вроде тебя.
В "Ночи" отличные бои, с очень жесткими бампами и образцовой операторской работой. Финальный вообще один из лучших за последние 10 лет. Неудивительно, что Тьяджанто потащили в Голливуд, он снимает экшен лучше всех там кроме Стахельски.
-
10:12
@G700 Не осилил — снизь сложность. Всё просто, но не до всех доходит. Разные части не обязаны играться одинаково на называющейся так же сложности.
Eternal — не "духота", а самый весёлый AAA шутер последних лет с большим отрывом. Хм, я когда-то очень давно смотрел кусок стрима Мэддисона по Думу'16, он там в середине игры не мог пройти бой на нормале и жаловался, что Дум сделали слишком сложным и душным. Сложность не менял. Идейные хейтеры Итёрнала вот примерно как он, только чуть вперёд смогли шагнуть.
Про "киберкотлет" и "оказуаливание" ты один тут бредишь. Eternal был для широкого среза скиллов, даже игрожур осиливал на легком, медленно ходя туда-сюда и почти не используя кучу механик, см. стрим белорусов. Поэтому настолько тщательная настройка видится лишней, но пусть будет, не проблема.
Об уже имевшейся доступности я упоминал ранее, но уже понятно, что читать — сложно для тебя. Понял, разговор закончил, незачем более время тратить.
-
07:38
@razore3rus Да откуда вы такие берётесь внимательные. В Eternal была система расчленения, аналоги которой мало где есть: от ещё живых демонов отрывались куски плоти и они ходили светили костями/мясом. Миллион анимаций глори киллов был с отрыванием и отрезанием всего подряд, от ракет все разлетались на ошмётки. Система цветовой дифференциации предметов (очевидно, нужная, чтобы при быстром темпе геймплея в бою правильно расставлять приоритеты; всякие белорусские игрожуры такой простой концепт понять были не в состоянии) не мешала это видеть.
В TDA вся расчленёнка осталась, а цвета предметов убавили, потому что игра стала медленнее. Так что всё видно даже ещё лучше. Но нытьё — тут как тут.
-
07:31
Это приемлемо для всяких сосаликов, в которые ты намеренно идешь за сложностью, но не для подпивасных шутанов вроде думыча. 2016й прямо с кайфом на найтмере прошел, а этернал даже на высокой задушил

Господи, Eternal прощает 5 тысяч ошибок на нормале, на изи её пройдёт и ребёнок. Какого чёрта ты включаешь UV, если Дум "подпивасный шутан". Хотя нынешний заурядный подпивас и оригинальный дум на UV не пройдёт без спама квиксейвов. Такая характеристика Дума в целом — твои ни на чём не основанные фантазии, и он не обязан быть проходимым для полусонного коматозника на любой сложности. Не осиливаешь UV — ставь легче.
Из-за подобного бессмысленного нытья id заморочились и сделали в TDA кучу слайдеров сложности, хотя базового выбора из прошлых частей было достаточно.
-
07:19
Eternal был одной из лучших AAA игр последнего десятилетия, ещё и весьма экспериментальной. Видно, что тут от его геймплея мало что осталось, но ожидания всё равно высоки, выглядит круто.
Неудивительные изменения. Смотрел фрагмент какого-то подкаста с Мартином, в котором он говорил, что хотел бы воспроизвести динамику прожектайлов оригинальных Думов: они там были достаточно медленными, чтобы в игру можно было играть примерно как в bullet hell, с помощью медленного перемещения управляя заполненностью снарядами экрана и уворачиваться так от них; в Eternal это так не работало и игра была про скорость. TDA, очевидно, является попыткой реализовать эти идеи.
Ещё и пообещали большие открытые карты и некие необязательные данжи. В голове рисуется мироустройство, похожее на последние Tomb Raider, что ли.
История репутации
- 10:59
- 22:17
- 15:07
- 12:09
- 11:26