GameMAG: Большое интервью с Nekki о Shadow Fight, Vector, новых проектах, поддержке молодых игровых разработчиков и будущем индустрии
Спецматериал 29 Комментарии: 6

GameMAG: Большое интервью с Nekki о Shadow Fight, Vector, новых проектах, поддержке молодых игровых разработчиков и будущем индустрии

Дата: 23.06.2015 22:12
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Инсайдер: Разработку Cyberpunk 2077 саботировали тестеры

    6 27.06.2022 20:33 от Vadim2
  • "Это уже точно": Nintendo выпустит ремастер Metroid Prime на Switch этой осенью — инсайдер

    11 27.06.2022 20:30 от Kart
  • Анонсирована презентация Nintendo Direct Mini: Partner Showcase — она пройдет уже завтра

    26 27.06.2022 20:25 от Kart
  • Switch-эксклюзив Fire Emblem Warriors: Three Hopes взлетел на первое место британского чарта

    2 27.06.2022 20:20 от Doug
  • "Пусть смерть никогда не останавливает вас": Чемпион MMA мотивирует на победы в новом рекламном ролике Elden Ring

    4 27.06.2022 19:58 от ArthurRaven

«С детства я всегда мечтал добиться успеха, занимаясь тем, что мне действительно интересно. Это был трудный путь, но я нашел единомышленников, которые верили в меня. Вместе у нас получилось — мы добились успеха и осуществили свою мечту. Сегодня наша компания расширяется, а это значит, что вместе мы сможем достичь еще более грандиозных целей!», - гласит напутствие основателя и генерального директора Nekki Дмитрия Терехина молодым талантам, оставленное в «Оранжевой книге» компании на официальном сайте.

С 2002 года известный сегодня во всем мире отечественный игровой коллектив прошел длинный путь, запустил немало успешных проектов и продолжает активно расширяться, принимая в свои ряды все новых и новых сотрудников. Оставаясь оригинальными в условиях стремительно меняющейся индустрии и точно следуя своему девизу «Мы создаем эмоции!», разработчики из Nekki радуют десятки миллионов пользователей на планете.

Судите сами: аудитория Vector, первой мобильной игры про паркур, также доступной на PC в Steam, превышает 70,000,000 человек. За Shadow Fight 2, стильным RPG-файтингом, «зависают» порядка 65,000,000 игроков. А еще у Nekki есть арсенал популярных социальных и браузерных проектов с гигантской пользовательской базой. В планах - поддержка сторонних независимых разработчиков и даже выход в консольное пространство.

Nekki относится к тем немногим компаниям, которые, много работая в мобильном секторе, столь переполненном клонами хитовых продуктов, пытаются создавать преимущественно новые ниши и тщательно продумывают каждую свою игру.

Мы решили поговорить с Дмитрием Терехиным и директором по развитию бизнеса Nekki Сергеем Бабаевым, чтобы узнать о новых разработках компании и получить экспертные ответы по ряду актуальных вопросов.

Какой будет Shadow Fight 3? Что ждет игроков в сиквеле Vector? Насколько изменится индустрия через несколько лет? Обо всем этом читайте ниже.

 

[Дмитрий Терехин и Сергей Бабаев / Фото: Facebook]

GM: Дмитрий, с чего начиналась история вашей компании? Как это было?

ДТ: Начиналось все как хобби, которое постепенно переросло в серьезный бизнес. Будучи студентом, я интересовался программированием, созданием сайтов, и играл в игры, в том числе разновидности PBEM (Play By Electronic Mail). Были такие футбольные менеджеры, в которых ты имел команду, ею управлял и через почту отправлял состав на матч. Где-то у кого-то на компьютере это обсчитывалось и потом всем обратно рассылались итоги этих матчей. И вот одна такая игра, также сделанная студентом, была заброшена. В какой-то момент он решил отдать ее в хорошие руки, я вызвался, и все постепенно завертелось. Так родилась первая игра Nekki, «Золотая Бутса».

GM: Начиная заниматься программированием, вы мечтали стать игровым разработчиком?

ДТ: Именно такой цели тогда у меня не было. Хотя в детстве, в первом, по-моему, классе, когда у нас спрашивали, кем вы хотите стать, я как раз сказал, что хочу делать игры. Потом это отошло на второй план и просто хотелось заниматься чем-нибудь интересным... Но вот в итоге так сложилось, что это интересное оказалось именно играми.

GM: Nekki в переводе с японского - «энтузиазм» или «энергия страсти». Вы часто рассказывали, что команду объединяет страсть к любимому делу. Но почему в качестве названия было выбрано именно японское слово? Вы увлекались чем-то японским?

ДТ: С этим вышло довольно забавно. Мы искали домен в зоне .ru, но там ничего свободного на тот момент уже практически не было. Все простые слова из русского языка были заняты, из английского тоже. В поиске мы несколько дней пытались сгенерировать какое-то название. У меня появилась идея чего-то звучащего, вроде «Икки», после чего один увлекавшийся Японией знакомый подсказал, что есть такое японское слово - Nekki, означающее «энтузиазм». Оно очень хорошо нам подходило, потому что в то время все были энтузиастами и работали бесплатно, за общую идею, преследуя цель создать какой-то бизнес.

GM: На официальном сайте продукты Nekki разделены на блоки мобильных, социальных и браузерных игр. Сегодня вы видите будущее компании во всех трех секторах или преимущественно в мобильном?

ДТ: Сейчас - в первую очередь в мобильном, поскольку это самый объемный рынок. В 2015 году он должен обогнать консольный и стать наиболее крупным. Но также мы смотрим на все платформы и перешли на движок Unity, который позволяет работать кроссплатформенно и легко запускаться везде. Поэтому не исключаем возвращения и в социалки, и браузерки, и даже, может, выход на Xbox и PlayStation.

GM: Даже такие планы у вас есть? Это интересно!

СБ: Да, один наш проект [Shadow Fight 2] очень хорошо выстрелил на мобильных платформах, в том числе благодаря особенности казуализации управления и т.д. Но сам по себе он, в принципе, с больших платформ. Файтинги - это все-таки нативные консольные игры. Логично, что, когда мы прошли все этапы с «мобилками», в том числе Windows Phone, стали потихонечку перебираться на платформы побольше. Вот зашли на Windows Store с джойстиками и получили достаточно хорошие отзывы. Сейчас планируем выйти на Xbox уже в виде полноценной консольной игры, чтобы пользователи могли участвовать в PvP режимах, сражаться за одним экраном. А еще пытаемся накрыть Steam, потому что это такая хардкорная площадка, аудитория которой, я думаю, благосклонно примет файтинг.

Основное направление, конечно, мобильное, оно самое доходное и самое объемное по аудитории, но есть и другие платформы, на которых мидкорная игра отлично пойдет. Вот это мы и пытаемся сделать.

 

[Трейлер Shadow Fight 2 / Видео: Nekki (YouTube)]

GM: Говоря о ваших текущих проектах, готовите ли вы обновления для Shadow Fight 2?

ДТ: Есть планы на несколько обновлений. Во-первых, мы должны закончить историю, еще не весь контент выложен и сюжетно игра не завершена: пока игроки не могут убить главного босса. И также у нас сделан финальный ролик анимационный, очень качественный...

GM: Оформление у вас действительно безупречное!

ДТ | СБ: Спасибо! (смеются)

ДТ: Так вот, ролик давно уже ждет своего шанса появиться, чтобы все его увидели! И на этом игра не заканчивается, мы работаем с мультиплеерной частью, над кланами, трейдами. Чтобы пользователи могли объединяться, социализироваться и играть дальше.

GM: А о третьей части что расскажете? Слышали она будет трехмерной.

ДТ: Да, она уже делается!

СБ: Мы решили двинуть серию дальше, подойти к ней еще более серьезно. И она действительно создается полностью трехмерной и на Unity. Потратили определенное время на формирование отдела моделлеров, CG-артистов, всех этих ребят, которые смогут делать классные скульптуры, запекать аккуратно текстуры, чтобы в результате получился такой проект, который сможет конкурировать или быть хотя бы на одном уровне с Mortal Kombat.

GM: Очень амбициозно.

СБ: Это да, амбициозно. При этом мы не полностью отходим от стилистики теней. Будут специальные умения, которые позволяют врагам перейти в режим ярости, грубо говоря, когда они «выжигаются» до тени, и продолжают драться как тени. Мы оставляем такую отсылку к истокам, чтобы хорошо знающим серию пользователям было приятно видеть, что мы не забываем теней. Не пытаемся бросить их и сказать, мол, «теперь у нас 3D, а тени уже - детский сад». Мы все это оставляем, просто игра эволюционно переходит в полное красивое 3D.

И еще она у нас теперь будет больше, я бы сказал, онлайновым проектом. Где сразу подразумевается очень хорошее взаимодействие пользователей, кооперативы, прокачка школ владения оружием, и так далее. Чтобы пользователи сразу втягивались в нее как в полноценный онлайн проект, в котором бы раскачивали бойца определенной школы. Этого во второй части сейчас нет.

ДТ: Хочу добавить. Из больших фишек будет кооператив - когда можно объединиться с друзьями и пойти с кем-то подраться. То есть - по очереди, когда один игрок сражается, а его друзья смотрят и потом меняются с ним в бою. Вторая большая фишка заключается в создании своего стиля - можно сформировать свой уникальный стиль боя, который отличит твоего персонажа. Большое внимание также уделено сюжету. Будет несколько разных школ, обладающих своей историей и спецификой боя, и между ними имеется некоторый конфликт.

Отдельно стоит сказать, что, опять же, мы делаем ролик вступительный, но в этот раз вкладываем в него гораздо больше ресурсов, чем в случае с Shadow Fight 2. Это будет ролик CG, в 3D, очень красивый, с классной анимацией. На его создание, наверное, уйдет около девяти месяцев.

[Сообщество любителей Shadow Fight разрастается с каждым днем / Изображение: Nekki]

GM: Тени вообще стали настоящей дизайнерской фишкой Nekki. Как вы пришли к отображению персонажей в виде силуэтов?

ДТ: Тут, скорее, следует рассказать, откуда появился сам Shadow Fight. У нас был период, когда мы делали «социалки», но они нам вообще не очень импонируют, потому что там много женской аудитории и всякие фишечки социальных сетей, типа «наспамь другу». Все это нам не очень нравилось, мы поздно пришли на этот рынок и так его и не поняли. Дела были плохи и мы размышляли над тем, что бы такое сделать...

Однажды увидели «ВКонтакте» игру про пчелку, созданную школьником, которая собрала миллион установок, а потом вспомнили, что наш технический директор, Женя Дябин, будучи студентом, еще почти школьником, как раз занимался одной игрушкой, которая называлась Shadow Fight. Это был файтинг, очень похожий на то, что из себя представляла в итоге первая часть. Сделанный на Delphi, сингловый, компьютерный. И эта игра всем очень нравилась, кому он ее показывал. И мы подумали, а почему бы нам не перенести ее на социальную платформу. Начали делать и буквально за 2-3 месяца смогли запустить ее «ВКонтакте». Она сразу же стала очень популярной, вышла в топы и собрала в итоге аудиторию почти в 50 миллионов.

GM: Абсолютно безумные цифры!

ДТ: И вот что касается силуэтов, теней, это была особенность, которая изначально появилась в Shadow Fight. Еще той, нулевой, так сказать, части. Иными словами, игрой занимался всего один человек, поэтому она имела такой упрощенный стиль, ставший фирменным.

GM: В одном из интервью вы говорили о планах по распространению своего крутого анимационного движка Cascadeur, чтобы сторонние разработчики и энтузиасты могли попробовать себя в работе с ним. Такие планы сохраняются? Движок будет распространяться на коммерческой основе, по лицензионной модели?

ДТ: Мы развиваем этот движок. И сейчас полностью его переписываем под новую архитектуру. За лето планируем закончить, в результате чего он станет еще более простым и понятным. Была идея сделать бесплатную версию для некоммерческого использования, и, возможно, платную лицензию. Пока не скажу, что все уже точно решено и известны сроки, но к этому движемся.

Одной из целей уже упоминавшегося выше красивого CG-ролика для Shadow Fight 3 является демонстрация возможностей данного движка. А именно - того факта, что с его помощью можно создать высококачественную анимацию, которую нельзя выполнить при помощи актеров и Motion Capture. Данный ролик покажет все очень наглядно.

GM: Не секрет, что вы сейчас также работаете над продолжением Vector. Что вы можете рассказать о нем?

ДТ: Да, делаем вторую часть. Это во многом сложный и экспериментальный проект. Изначально мы задумывались о том, чтобы выпустить просто аддон к первому «Вектору», но в ходе разработки решили все очень сильно поменять. Новая игра также будет раннером, но получит некоторые элементы от roguelike-игр. В том числе уровни будут генерироваться рандомно, в ходе прохождения игрок будет собирать различные необходимые ему вещи для дальнейшего продвижения. В общем, сейчас я, наверное, не стану раскрывать всех секретов!

[Продолжения Vector ждут миллионы игроков / Изображение: Nekki (Nekki.ru)]

GM: Стоит поклонникам ожидать появления второй части в Steam?

ДТ: Не исключено (смеется). Мы также планируем Shadow Fight 2 запустить в «Стиме». Конечно, пока эта площадка дружит с f2p не очень сильно, но хотим попробовать и посмотреть, насколько это вообще может иметь шансы.

СБ: С другой стороны, на компьютерах игра требует определенных изменений баланса, поскольку пользователь не хочет быть ограничен по сессии. Например, энергию мы точно уберем, как уже сделали это в Windows Store.

Ну а что касается Vector 2, лично я не вижу проблем в том, чтобы успешный на одной платформе проект пытаться запускать на другой. Сколько раз мы такое не пробовали, у нас это заканчивалось приростом аудитории и неплохими доходами, как с тем же Windows Store. Слухи о нем ходят разные - кто-то доволен, кто-то нет, но мы не тратим месяцы на обсуждения слухов, а просто запускаемся и смотрим сами, как платформа принимает нашу игру. А наши игры она приняла хорошо.

GM: Вы открыты для работы во всех жанрах или некоторые считаете абсолютно бесперспективными? Могут ли игроки, например, когда-нибудь получить приключенческий квест от Nekki?

СБ: Скорее как внешний проект. То есть, если нам принесут интересную приключенческую игру, мы ей поможем, чем сможем. Но чтобы мы сами сели и ресурсы направили на это, сейчас мне кажется невозможным и неразумным. Мы умеем делать круто немного другие вещи, и, наверное, внутри лучше их пока и делать.

GM: Можете ли вы что-нибудь рассказать о новых внутренних разработках, о которых ранее еще не делали объявлений?

ДТ: Так получается, что пока у нас все новое - это старое. Есть Vector 2, Shadow Fight 3 и также мы занимаемся игрой 11x11. Ранее наша компания уже выпускала очень успешный футбольный менеджер 11x11, который потом оказался менее востребован в «социалках», а поэтому уже несколько подзабылся; но мы считаем, что в настоящее время ниша футбольных менеджеров на мобильных платформах свободна. Да, там есть Top 11, но это такой хардкорный менеджер, а мидкорных продуктов успешных пока нет.

Сначала мы и сами начинали с хардкорного футбольного менеджера «Золотая Бутса», потом запустили более казуальный 11x11 и он выстрелил так, что увеличил аудиторию всего жанра в России в 100 раз. Поэтому сейчас мы и занимаемся созданием этой игры для мобильных платформ.

[Среди игроков браузерной 11x11 были замечены даже такие звезды, как Андрей Аршавин, - прим. редакции GameMAG.ru]

GM: Ваши ведущие мобильные игры представлены во всех ключевых регионах? Где они пользуются наибольшей популярностью?

СБ: Да, все проекты открыты на мир. Среди основных регионов - Россия, США, Канада, Германия. Есть, конечно, еще деление сильное между Windows Store, iOS и Android. В Windows Store, например, Азия приняла нас намного лучше, чем Европа. Мы очень быстро попали в ТОП 1 в Китае, Южной Корее и много еще где, тогда как в США доходили до ТОП 3. В России тоже где-то между ТОП 1-3 находились.

Но в остальном, на самых крупных мобильных сторах, iOS и Android, страны, которые я изначально перечислил, по деньгам и аудитории являются основными. 

GM: Приступая к разработке нового проекта, вы всегда пытаетесь создать универсальный международный продукт или бывают случаи, когда компания ориентируется на интересы конкретной пользовательской группы?

ДТ: Как я уже сегодня вспоминал, Shadow Fight появился довольно случайно, равно как и футбольные менеджеры. Ну а что касается «Вектора», то здесь мы как раз больше интересовались мнением аудитории. На Facebook в группе Shadow Fight создали опрос, где спросили людей о том, какую следующую игру они бы хотели. Механизм вопросов позволял пользователям самим предлагать варианты ответа и самим за них голосовать.

В результате люди сами придумали слово «паркур» и сами вывели его на первое место, после чего у нас появилась мысль - для аудитории Shadow Fight сделать в похожем стиле игру про паркур.

GM: Как обстоят дела с играми для женской аудитории? В одном из интервью вы говорили, что пользовательскую основу продуктов Nekki составляют мужчины, но в будущем вы надеетесь выстрелить и в другом сегменте, научиться делать игры для обоих полов.

ДТ: Вообще, мое мнение заключается в том, что женщины - это не геймеры. И если говорить об уровне ретенции [удержания пользователя в игре / возврата пользователя в игру, - прим. редакции GameMAG.ru], то он не столь высок. Допустим, если в нашу «Золотую Бутсу» многие играют на протяжении 12 лет, то, наверное, есть мало игр, к которым женщины бы возвращались по 5-10 лет. Даже когда был бум «Ферм» ВКонтакте... потом все перестали в такое играть и эти проекты давно ушли в забытье и исчезли.

Поэтому, мне кажется, женские игры имеют меньший жизненный цикл. На них можно что-то быстро заработать, но нам гораздо интереснее сейчас заниматься долгосрочными брендами, которые будут развиваться, получать продолжения и выходить на более серьезные платформы, в том числе консоли.

[Официальный трейлер Beat Da Beat / Видео: Nekki (YouTube)]

GM: В январе вы объявили об инициативе по поддержке независимых разработчиков. С Beat Da Beat мы уже ознакомились! Готовятся ли сейчас к релизу другие сторонние проекты?

СБ: Готовятся. Мы негласно взяли для себя такую модель, что когда проходит крупный фестиваль, вроде Games Jam, с которого и пришел Beat Da Beat, будем вытаскивать оттуда хотя бы по одному проекту. С таким прицелом помогали площадке gamesjam.org проводить Games Jam Kanobu, где нашли игру, которая называется «12 лучше 6» (12 is Better Than 6). Это такой вестерн с видом top-down, напоминающий Hotline Miami. Построен вокруг истории интересной, о том, как путешествует лихой ковбой по Дикому Западу. Перестрелки будут и прочая романтика.

Хотим раз в несколько месяцев в фестивальном формате находить хорошую команду. Сейчас у нас, кроме двух уже взятых проектов, парочка есть на хорошем диалоге. Общаемся, пытаемся понять, готовы ли ребята как-то реагировать на наши просьбы, ждем от них какие-то билды, и если все будет хорошо, то, наверное, и их тоже возьмем в нашу инди-инициативу.

GM: О локализации иностранных продуктов не думали? Возможна ли поддержка вами зарубежных разработчиков?

СБ: Вообще, в нашу инициативу хочется охватывать не только отечественных создателей. И потихонечку выйдем сейчас в Европу, вместе с конференциями, например, DevGAMM, которая организует ближайшее мероприятие в Гамбурге. Хотим немного «повыедать» интересное инди за пределами СНГ, поскольку это важно для развития программы поддержки.

Ну а что касается локализации, могу сказать про свой личный опыт - это довольно проблемный бизнес, когда нужно много ездить по показам, «бодаться за авансы», спорить по переводам и согласованию. Ну не тот это бизнес, который будет доставлять мне удовольствие. Локализация кучи корейских ММО - немного не про меня. Я получился бы плохим продюсером.

ДТ: (смеется)

GM: Как вы думаете, что делает ваши игры настолько популярными? Ведь речь идет о десятках миллионов игроков. И это в индустрии, где многие «мэтры» сейчас с трудом набирают 1-2.

ДТ: Я верю в то, что дело все же в качестве. Во время разработки принимаются тысячи, а то и десятки тысяч маленьких решений. И если тысячи этих микрорешений приняты с душой, то и вся игра получается с душой. А если эти решения приняты «лишь-бы-как-нибудь-там», то выходит наоборот. Пользователи, я думаю, это тоже чувствуют, в результате голосуя своими скачиваниями.

Мы делаем игры для себя. Игры, которых сейчас нет, каких нам не хватает. И поэтому, например, играми для женщин не очень хочется заниматься, ибо это не то, во что бы мы хотели играть.

К сожалению, сейчас не так много разработчиков, создающих игры с душой. А клонов сколько выпускают, пытаясь повторить успех оригинала...

[Сотрудники Nekki играют в аркадный файтинг / Фото: Nekki]

GM: Многие современные мобильные игры используют так называемую серверную структуру, требуя у игроков постоянного подключения к онлайну. Является ли это проблемой в России, особенно с учетом доступа к интернету в регионах? В дальнейшем модель сохранится или будет что-то меняться? 

СБ: Наш Shadow Fight 2 сейчас не требует постоянного соединения, что достаточно хорошо, поскольку пользователь имеет возможность играть, скажем, в метро, распространяя игру на весь вагон, в котором находится. И такой подход поддерживают сторы - в магазинах есть разделы «игры без онлайна», где юзер может выбрать себе игру на случай, когда у него не будет интернета.

Но, конечно, вот этим упрощающим жизнь игрокам [Shadow Fight 2] жестом мы допускаем некоторую лазейку для читеров, взломов, что иногда портит нам статистику. Находится определенное количество людей, которые, скажем, не хотят платить каких-нибудь 10 центов. И когда эта проблема стоит в оффлайне - она не такая страшная, но как только появляется онлайновая составляющая и нечестный пользователь начинает взаимодействовать с другими игроками, вот это уже серьезно. Ибо там, где есть PvP - не может быть засилья читеров, иначе это убивает всю игру. Поэтому мы постепенно приходим к тому, чтобы как можно мягче, но верифицировать юзеров и пытаться чаще соединять их с онлайном. Проверять, честно ли у них начислена валюта, честно ли открыты достижения, уровни и так далее. Совсем от этого отказаться в игре с кооперативом и PvP не получится, к сожалению.

GM: Реально ли переучить f2p-аудиторию покупкам полноценных игр за $20? Многие разработчики получали бы больше денег на свои творения, а продукты могли бы сильнее походить на консольные.

ДТ: К покупкам приучить нельзя, но, думаю, это и не нужно. f2p имеет больший потенциал по деньгам.

GM: И все же Vector вы решили сделать платным. Почему?

ДТ: Это был эксперимент. Мы только выходили на мобильный рынок и на тот момент еще не понимали, что на нем делать. Кроме того, в этой игре не очень высокий ретеншн, да и по механике там особо не за что было платить. Поэтому подумали, что в качестве платной игры Vector будет лучше.

К платной также выпустили бесплатную версию, и она изначально была сильно ограничена. Затем ограничения сняли и встроили в проект рекламу. Таким образом, Vector сегодня - это бесплатная игра с рекламой или платная без рекламы.

GM: Куда вообще сегодня движется индустрия? В последнее время много говорят даже о том, что скоро мобильные платформы задвинут консоли на второй план.

СБ: Скорее всего... ничего плохого с консолями не случится. Все так или иначе сосуществует. Нет сейчас никакой глобальной идеи, которая бы взяла и весь рынок убила. Имеется определенное пересечение аудитории, но ничто не ультимативно. Shadow Fight 2 не мешает мне играть в «Ведьмака». И у меня нет сожаления, что он не запускается на моем iPad.

ДТ: Я согласен с Сергеем, что в ближайшие годы ничего не изменится, но если брать более далекую перспективу, 4-5 лет, то, скорее всего, все будет зависеть от мощности мобильных устройств. Не исключаю, что телефон к этому времени станет мощнее, чем консоль сейчас. И продукты ААА-класса зачастят на смартфоны, где будут бесплатными. f2p победит, потому что и делать такие игры будет проще, и движки, вроде Unity, будут постоянно совершенствоваться.

И в какой-то момент просто появится связь, когда картинка с телефона будет легко выводиться на телевизор, в игры смогут играть на большом экране. И консоли уступят рано или поздно. Когда-нибудь Apple и Google, думаю, скушают консольный рынок.

СБ: К тому, о чем говорит Дмитрий, и Nvidia движется со своим Shield. Они пытаются сделать настолько мощный планшет, чтобы он подключался к телевизору. И тяжело даже сказать, это планшет, который становится консолью, или консоль, которую ты можешь положить в сумку. Возможно, все придет к тому, что чисто функционально тяжело будет различить консоль и планшет. Маленькое устройство, убрал джойстик - вот тебе планшет, подключил к плазме шестидесятидюймовой - консоль.

[Работа в Nekki / Фото: Nekki]

GM: Хорошо, а что тогда будет с портативными консолями? Прошлое поколение было для них лучшим. В нынешнем есть явный победитель, но цифры уже не те.

СБ: Когда с одной стороны есть платформа с красивой игрой, а с другой - платформа с красивой игрой, которая еще и звонит, и СМСки отправляет, я, конечно, выберу вторую. Вот и вся история. Портативные приставки превращаются в избыточный девайс, не дающий пользователю принципиально нового экспириэнса. Этот девайс зациклен на играх, но пытается походить на такой «полутелефон», посклольку тоже предлагает доступ к интернету и социальным сетям. Но даже по убобству навигации проигрывает телефонам. Определенное будущее у этих платформ может и есть, но я не верю, что через энное количество лет мы снова придем к исключительно игровым системам на картриджах, и они будут меня невероятно радовать.

ДТ: Лично я даже iPad совсем забросил, когда Hearthstone на iPhone вышел (смеется)

GM: Раз уж мы затронули общую индустриальную тему... Сегодня бытует мнение, что индустрии не хватает инноваций. Что вы думаете об этом?

СБ: Если говорить о том, что разработчики мало экспериментируют, в коммерческом геймдеве эксперимент - это зачастую вещь для богатых компаний. Если маленькая студия сейчас сядет и начнет делать невесть что для виртуальной реальности, то, скорее всего, через несколько месяцев поймет, что этот продукт вообще некуда запускать, его некому продавать, и на этом ее существование закончится. Поэтому такие эксперименты себе могут позволить в первую очередь компании состоявшиеся, у которых есть свободные деньги, время и ресурсы.

Что касается Nekki, у нас периодически появляются разные идеи, например, под Oculus Rift, Apple Watch, но они пока еще, скажем так, не материализовались.

GM: Недавно публиковались новости о первых RPG для Apple Watch...

СБ: Все сразу бросились делать похожие игры, и, по-моему, к выпуску часов несколько проектов уже лежало в сторе.

ДТ: Это было забавно. У нас тоже появлялась идея сделать RPG для часов. И когда мы ее обдумали и расписали, появились анонсы двух почти таких же игр. 

GM: И вы свой проект отправили в дальний ящик?

ДТ: Да, потому что там уже были подобные и практически готовые игры, а наша еще находилась на стадии идеи.

GM: Виртуальная реальность видится вам одним из столпов индустрии на будущее или очередным временным явлением? В прошлом поколении была шумиха по моушен контроллерам, но потом народ наигрался в теннис с Wii Remote и забросил это дело.

СБ: У VR была такая правильная цикличная история жизни. Когда-то он уже приходил с огромными шлемами, и у аудитории имелась возможность отправиться в странный зал и за сколько-то там рублей на него пять минут посмотреть. Но такое начинание не прижилось, потому что это было неудобно. Здоровый шлем, не очень красивые игры... Абсолютно не массовый рынок. Развлечение на уровне лазерных шоу и перестрелок.

Потом был еще один заход, который я не очень помню, а сейчас пришел массированный, профинансированный кем только можно - от разработчиков до Facebook - Oculus. И он всю эту тему «пропушил» так, что, даже еще не выйдя, привел к заделкам от HTC и Valve, Samsung и других. Пошел маховик. Когда столько маркетингового бюджета и инженерных ресурсов вложено, эту нишу все равно до чего-то раскачают. Не думаю, что у нее есть шансы просто умереть и оставаться забытой еще 10 лет.

Другое дело, что, скорее всего, к чему-то осязаемому коммерчески VR будет идти еще довольно долго. К моменту, когда можно сказать, что Oculus Rift - это 100 миллионов пользователей, готовых купить вашу игру. Сейчас ситуация иная. Например, игры для очков, лежащие в мобильных сторах, имеют по 10-15 тысяч скачиваний. И это лучшие примеры. Вряд ли VR умрет, но пока не ясно, когда за него нужно схватиться, чтобы попасть в струю бизнеса.

[11x11 - популярный футбольный менеджер Nekki / Изображение: Nekki (11x11.ru)]

GM: Сегодня у нас в стране много говорят о патриотизме, и игры, в духе World of Tanks, пользуются огромной популярностью. Не думали ли вы о том, чтобы тоже создать нечто «патриотическое», с историческим характером и неким элементом просвещения для молодежи?

ДТ: Об этом можно долго философствовать, но я просто думаю, что есть две стороны патриотизма. Лично мне больше нравится та, которая выражается в открытости и гостеприимстве. Когда ты гордишься за свою страну и при этом радуешься за другие страны тоже, думая, что бы хорошего у них почерпнуть. И патриотизм ни в коем случае не должен быть враждебностью по отношению к другим. Поэтому в наших играх мы стараемся затрагивать вечные ценности, не делать их злыми, не приводить к конфликтам между пользователями.

Мы скорее затачиваем игры на то, чтобы люди больше сотрудничали между собой, чтобы игроки со всех стран могли взаимодействовать, а не враждовать и испытывать злобу по отношению друг к другу. Думаю, это тоже наш вклад в то, о чем вы спросили.

GM: Какие вы можете назвать преимущества и недостатки работы в России с позиции вашей компании?

ДТ: Я бы сказал вкратце, что плюсы - это много молодых кадров, которые имеют перспективу расти и развиваться, а также довольно низкие заработные платы по сравнению с другими странами, а минусы - мало действительно опытных людей на рынке. Не так много компаний сильных в России, не так много проектов, поэтому приходится людей обучать. В Nekki большую роль играют стажировки. У нас, наверное, уже половина компании - это бывшие стажеры, которые пришли к нам после института и здесь росли.

СБ: Объективные проблемы при разработке действительно сводятся в первую очередь к вопросу профессионализма кадров.

GM: Ранее в разговоре Сергей упоминал «Ведьмака», а в какие вы сами еще играете сейчас крупные игры? Вот вы, Дмитрий, кроме Hearthstone играете сегодня во что-нибудь?

ДТ: Я - нет. Hearthstone и еще несколько игр смотрю, вроде Heroes Charge.

СБ: У меня установлены Path of Exile, Hotline Miami...

GM: То есть вы, Сергей, стараетесь следить за большими хитовыми играми?

СБ: Стараюсь (смеется). Hotline Miami мне еще нужна по работе, потому что тоже занимаемся top-down шутером для Steam и нужно быть в курсе того, что там вообще происходит. Присматриваюсь также к Skyforge, и, понятное дело, купил «Ведьмака». Это дело святое! Нельзя пропускать. Традиция.

GM: Так быстро сегодня перескакивали с темы на тему, поэтому, возвращаясь назад, я хочу спросить, когда вы только начинали работать много лет назад, хотели создавать полноценные крупные игры?

ДТ: С этого все и начиналось. Когда мы только собрались, в «Золотую Бутсу» играло меньше тысячи человек, f2p на тот момент еще не существовало. Была модель пожертвований, потом появилась модель VIP-рангов, но это все равно были очень маленькие деньги. Около года мы думали сделать футбольный менеджер на дисках, как полноценную игру, занимались поиском издателя, пытались получить лицензии на использование российских клубов и футболистов... Но увы, не нашли ни инвестора, ни издателя, ни какой-либо поддержки.

С появлением f2p рынок браузеров начинал становиться все более интересным, оставаясь при этом свободным. Не нужен был ни инвестор, ни издатель. Можно было напрямую общаться с пользователями и напрямую получать деньги. Никаких барьеров. Даже платформенных. Поэтому мы сфокусировались именно на этом, что оказалось хорошим решением.

[Логотип Nekki / Изображение: «Оранжевая Книга» Nekki]

GM: Расскажите об источниках вдохновения. Это, наверное, к вам, Дмитрий, больше вопрос. Игры, геймдизайнеры?

ДТ: Моя любимая игра - Full Throttle Тима Шейфера. Еще могу назвать «Варкрафт», «Цивилизацию». Некоторое время назад как раз переигрывал в старые игры, вроде Heroes of Might & Magic и Warcraft 2. Ностальгию испытал, но при этом еще почувствовал, что много каких-то эмоций пересекаются с тем, чем я занимаюсь в бизнесе.

Когда в «Варкрафте» ты строишь армию, нанимаешь орков, посылаешь их в шахты и они приносят ресурсы, на которые ты дальше развиваешь армию и постройки, это чем-то похоже на создание проектов и управление бизнесом. В том числе и с помощью таких игр, наверное, люди какие-то навыки получают, которые потом могут пригодиться в работе и бизнесе.

GM: Ранее, соответственно, вы прошли типичный «игровой путь» для нашей страны? Начали с «Денди»...

ДТ: Да, я играл в «Черепашек-ниндзя» на «Денди», потом на компьютере в квесты -  The Legend of Kyrandia, Full Throttle, стратегии - Warcraft. Ничего из ряда вон выходящего в этом плане не было.

GM: Какой вы видите игровую индустрию через десять лет?

ДТ: 10 лет - слишком далеко. Я рассчитываю, что все-таки раньше телефон станет консолью, а границы между платформами сотрутся в большей степени.

GM: Совет начинающим разработчикам?

ДТ: Не стоит копировать чужие игры. Нужно искать свои идеи, пытаться понять, во что хочется играть самому тебе из того, чего еще нет, и делать это с душой.

GM: И последний вопрос, на этот раз от одного из наших читателей. Ваша игра мечты - она для мобильных телефонов? И какая она вообще для вас - эта игра мечты?

ДТ: Есть много игр, о которых мы мечтаем. Но если что-то из самого амбициозного... Некоторое продолжение идей «Майнкрафта», но более социально-серверное, с общим единым миром, где люди смогут сами создать все что угодно, даже целые игры внутри данной игры, и будут сами зарабатывать на этих играх. Такая настоящая виртуальная реальность.

GM: Спасибо за интервью! Новых творческих успехов Nekki!

ДТ | СБ: Вам спасибо!

 Интервью: SkyerIst (@skyer7)

_________________________________

> Подписывайтесь на GameMAG HD

> Следите за GameMAG в Viber

> Присоединяйтесь к GameMAG.ru ВКонтакте

> Следуйте за GameMAG.ru в Twitter

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (6)
ASarafanov
ASarafanov 36.64 23.06.2015 22:18 удалён
0
Интересный материал)
Haito
Haito 0.17 23.06.2015 22:47 удалён
0
http://gamemag.ru/users/3038/syntra">@Syntra: У какого то мобильного трэша взяли интервью.

К сожалению и всеобщему ужасу, уже стоит признать, что он только разрастается и уже является такой же частью игровой индустрии, как и консоли с ПК. Про что собственно и портал на котором Вы оставили коммент.
style-z
style-z 38.37 23.06.2015 23:18 удалён
0
Благодарю за статью. Интересно было прочесть. Приятно, что люди получают удовольствие от работы. Не то что большинство наших комментаторов, все не то, все не так.
TheTinkino
TheTinkino 24 23.06.2015 23:54 удалён
0
На Соккере практически с открытия сидел (когда только РПЛ и УПЛ освещались) и старт 11х11 застал. Вроде и неплохо было (был в топе100 игроков, так как быстро до 3 левела прокачался, а выше на тот момент никто забраться не мог), но бесил рандом (в турнирном матче командой 3 левела можно было спокойно слиться новичку-сопернику 1 левела, у которого еще травмированные были игроки), довольно-таки неудобное попадание на турниры (игроков потихоньку в проект приходило прилично, а турниров было мало, поэтому попал опять же ты туда с помощью рандома - могли пустить, а могли и отклонить. И без разницы, какой у тебя уровень. Хорошо, что потом ввели турниры, куда игроков ниже определенного уровня не пускали. И самое главное во всем этом - чтобы повышать левел, турниры обязательны. А попасть то на них не всегда удавалось) и абсолютно ненужный прессинг (стабильно травмировал игроков, а каких-либо плюсов при игре не давал).

Потом не знаю, пофиксили или нет, но в целом довольно-таки годная браузерка-времяубивался, в которую мы с другом активно поигрывали.
Satoru_Iwata
Satoru_Iwata 3.03 24.06.2015 00:04 удалён
0
http://gamemag.ru/users/786/hg">@HG: Не считаю, что он является частью той же индустрии.

Ит дазнт мэтта. Многие крупные личности (и студии) в японской индустрии уходят именно в этот сектор. Скоро сможешь поиграть в любимую японщину только там.
SkyerIst
SkyerIst 1030.77 24.06.2015 00:25 удалён
0
http://gamemag.ru/users/1710/thetinkino">TheTinkino: был в топе100 игроков

Ну ты крутой :)

@style-z всегда пожалуйста!
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!