Обзор Super Smash Bros. for Wii U
Обзор 0 Комментарии: 0

Обзор Super Smash Bros. for Wii U

В жанре файтингов серия Smash Bros. всегда стояла особняком. Ее автор, Масахиро Сакурай, свою миссию видит в том, чтобы донести идею до максимально широкой аудитории

статья пока не вызвала эмоций
Shovel Knight
Платформы:
Разработчик:
Издатель:
Жанры:

fighting

В жанре файтингов серия Smash Bros. всегда стояла особняком. Ее автор, Масахиро Сакурай, свою миссию видит в том, чтобы донести идею до максимально широкой аудитории. Играть в Smash Bros., получать удовольствие от процесса и даже выигрывать можно и без наработки специальных навыков - долгих утомительных часов тренировки. В своих интервью Сакурай не устает повторять, что игра отлично работает на уровне ощущений, а правильные рефлексы формируются как бы сами собой, прямо в процессе боя. При этом на экране творится иной раз полная неразбериха, с огромным количеством интерактивных объектов, случайными событиями, влияющими на ход битвы, и большим числом участников. Представьте покемона, вращающего платформы и замедляющего ход времени, падающие с неба коробки, бомбы, ловушки, оружие, пауэрапы и восемь человек в бою одновременно. Зачастую понять, что происходит, очень непросто, и воля случая становится определяющей.

Секрет Сакурая в том, что в своей игре он мешает жанры: в обертке файтинга неискушенному игроку автор подсовывает битэмап; вместо дуэли на плоской арене – целый мини-уровень со сложным рельефом и большим количеством противников; вместо линеек здоровья – «мера устойчивости» соперников, выраженная в процентах; вместо поражения в результате обнуления полосы жизни – игроков снова и снова возвращают в бой, ограничивая только временем битвы: победитель выявляется по числу вылетов за пределы арены. Большое количество дополнительных режимов, объединяющих в себе элементы платформера, битэмапа и каких-то сумасшедших аркад (вроде игры в «бейсбол» огромным мешком песка), кажется, способно полностью дискредитировать игру как серьезный файтинг.

Всё это – видимая часть айсберга, тиражируемая во всех обзорах и многочисленных интервью разработчика. То, о чем пишут гораздо реже – это продвинутый уровень игры Smash Bros., роднящий ее с другими представителями жанра одним только фактом своего наличия. Предметы и случайные события отключаются, таймер боя дополняется стоками (определенным числом вылетов до поражения), количество противников в битве уменьшается до двух бойцов или двух команд, а перечень арен ограничивается самыми сбалансированными. В этом виде Smash Bros. представляет наибольшую ценность для жанра, так как обнаруживает ряд любопытных инноваций в самой механике боя и, таким образом, свою уникальную глубину.

Поскольку основная задача – выкинуть противника с арены или точнее – вывести его за пределы игрового экрана, определяющим параметром здесь является «устойчивость» бойца (выраженная, как было сказано, в процентах). Чем больше он получает урона, тем дальше летит от каждого следующего удара и тем более уязвим. Эти базовые установки в корне меняют принципы построения серий ударов, контроля арены, игры в воздухе и в обороне.

Бойцы большинства файтингов, принимая урон, не становятся слабее или сильнее, не меняют своих физических характеристик (хотя и могут накапливать спец. удары). В Smash Bros. комбо на 20% урона соперника и на 60% – это по-разному исполняемые серии, так как одни и те же удары дают совершенно разную отдачу. Контроль арены, в свою очередь, обретает совсем другой смысл: здесь нет стен и потолков, ограничивающих пространство, потому особое значение имеют контроль края, возвращение на арену и преследование над пропастью. Соответственно, и воздушная игра реализуется иначе: тройной (со специальными приемами) прыжок позволяет активнее и больше, чем где-либо, использовать воздух, маневрировать и защищаться над ареной, определяющую роль играют воздушные follow-up-ы. Важнейший элемент геймплея – “Directional Influence (DI)”, несколько измененный в четвертой части, позволяет игроку влиять на вектор ускорения своего бойца, тем самым выходить из комб и препятствовать вылету за пределы экрана. Всё вместе формирует уникальный сет тактических схем и продвинутых техник Smash Bros., позволивших играм серии оформиться в качестве кибер-спортивной дисциплины и создать вполне устойчивую профессиональную сцену в Северной Америке.

Сакурай в этой двойственности всегда видел проблему. Изначально он делал доступный файтинг без оглядки на про-гейминг и не хотел никакого разделения аудитории. Но, как часто бывает, произведения после публикации начинают жить своей собственной жизнью. Вторая игра в серии, вышедшая на GameCube, Super Smash Bros. Melee, стала культовой в среде профессиональных игроков благодаря своей высочайшей скорости и различным эксплойтам (использованию просчетов в игровой физике), позволившим разработать техники, еще более ускоряющие и усложняющие геймплей. Успех был настолько значительным, что с ним невозможно было не считаться – турниры по игре проводятся до сих пор, в том числе на крупнейших профессиональных ивентах. Попытка «отыграть назад», убрав эксплойты из Super Smash Bros. Brawl для Wii, понимания игроков не встретила: игра стала менее динамичной, менее сложной технически, в большей степени вознаграждающей пассивный, оборонительный стиль.

Super Smash Bros. for WiiU – это во многом компромиссный вариант. Автор не стал возвращать ряд сложных техник Melee, как того хотели некоторые фанаты, но увеличил скорость игры и хитстаны (кадры анимации после получения урона, в течение которых боец не может произвести никакое действие), тем самым существенно подняв комбо-потенциал. Кроме того, было решено добавить онлайн-режимы со случайными игроками, система правил которых соответствует «хардкорному» рулсету.

В остальном, новая игра – очередной и вполне ожидаемый этап эволюционного развития серии. Еще больше бойцов (всего 51), арен, предметов, на удивление отлаженный баланс, улучшенный сетевой код, даже FullHD графика при 60 кадрах в секунду – и это всё тот же безбашенный кроссовер персонажей Nintendo, каким мы его знаем на протяжении вот уже 15 лет. Сакурай – настоящий мастер делать яркие игровые капустники со множеством героев, сеттингов, игровых режимов и, как всегда, совершенно умопомрачительным саундтреком. К музыкальной составляющей автор традиционно подходит с особым вниманием: работать над ОСТом пригласили более 40 композиторов, на счету которых музыка для «Марио», «Зельды», «Метроида», а также Metal Gear Solid, Devil May Cry, Final Fantasy и других знаменитых серий. Smash Bros. – энциклопедия Nintendo, где, за редким исключением, каждая игра компании, каждый мало-мальски значимый персонаж находят свое отражение в музыкальных темах, аренах, предметах, трофеях и внутриигровых заметках.

Визуальный обзор
Аддиктивный геймплей Аддиктивный геймплей
Пацанские темы Пацанские темы
Сиськи Сиськи
Крутой герой Крутой герой
Эксклюзив Эксклюзив
Море фана Море фана
Девочки Девочки
Нам было смешно, даже очень Нам было смешно, даже очень
Файерболлы и проклятия Файерболлы и проклятия
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов Популярная серия - у этой игры уже миллионы фанатов
Известный разработчик - его мы любим и уважаем Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет Реиграбильность - ее можно играть и переигрывать много лет
Эта игра должна спасти wiiu Эта игра должна спасти wiiu

Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.

Самое замечательное то, что Super Smash Bros. for WiiU  – это живая среда, живая интерактивная летопись: любое действие  – будь то очередной проведенный бой, битва на конкретной арене или режим, пройденный определенным персонажем, что угодно  – может послужить триггером для какого-то события: трофей с исторической справкой, открытие новой арены, ивента или появление нового бойца. Отдельный режим посвящен игровой ретроспективе, где мы последовательно зачищаем локации, иллюстрирующие различные этапы истории Nintendo, называется All-Stars.

Проблема в том, что он, как и многие другие, отметился в предыдущих частях серии. Интересно, что игра, которая по сути представляет из себя огромный фансервис, со времен Melee качественно обновляется главным образом в части файтинг-механики, в остальном сохраняя более-менее устойчивый набор режимов и сервисов.

Мало того, в четвертой игре мы не досчитались Adventure mode - небольшого сюжетного платформера на основе файтинга. Сам по себе факт подобной недостачи довольно странный, учитывая, что Сакурай никогда не испытывал недостатка в бюджете или во времени на разработку.

  • Комментарии
  • Форум
  • Ubisoft удалила информацию о несовместимых с PS5 играми для PS4 из-за "некоторых неточностей"

    107 01.11.2020 00:34 от kassbarabas
  • Скончался легендарный актер мирового кинематографа Шон Коннери

    52 01.11.2020 00:33 от Squidward
  • Никаких шлепков по попе: Компания SNK принесла извинения за рекламу SNK Allstar

    19 01.11.2020 00:27 от Munchie
  • Мощь "Скалы": Дуэйн Джонсон получил кастомную модель Xbox Series X

    17 01.11.2020 00:22 от tachchan
  • Увлекательная, но забагованная ролевая игра: Обзор Pathfinder: Kingmaker - Definitive Edition

    23 01.11.2020 00:19 от Azzy

Такую консервативность можно поставить автору в вину или даже охарактеризовать словом «застой». Но только если не делать скидки на общее положение вещей в жанре, где подобное «постоянство» давным-давно является нормой. В любом случае, у владельцев WiiU выбора немного: если вы фанат Nintendo – то пропускать наиболее полную и впечатляющую летопись ее игровой истории нельзя никак; если фанат ярких игр, аркад, битэмапов – то для вас в новом Smash контента высочайшего качества на десятки часов игры; и даже если вы закоренелый про-файтер  – я бы все-таки рекомендовал попробовать оригинальную механику Smash, столь редкой в жанре категории «easy to play, hard to master».

Автор - Di, редактирование - SkyerIst, Shibito, ACE, OPEX

Игра пройдена на Nintendo WiiU.

Игра пройдена на:
Правильные темы: есть
Продолжительность: 100
1-2 злое говно
3-4 не надо
5-6 общепит
7-8 в самый раз
9 9 очень круто
10 шедевр!
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!