Вышедшая в 2021 году Returnal стала одним из самых важных, если не самым важным релизом за всю тридцатилетнюю историю Housemarque. Это была большая игра от маленькой компании, созданная на средства Sony и рекламировавшаяся в качестве громкого аргумента в пользу покупки PlayStation 5. Владельцы новой консоли получили run’n’gun-шутер от третьего лица, работающий на буллет-хелл-логике, завернутый в научно-фантастическую оболочку, использовавшуюся в качестве фона для строго личной истории не самого традиционного для индустрии персонажа.
Что еще интереснее — Returnal поступила в продажу приблизительно через три года после того, как Housemarque опубликовала на своем официальном сайте ныне известный и часто цитируемый манифест "ARCADE IS DEAD". Его суть была простой: финская студия, не скрывая своего разочарования, прямо сообщила поклонникам о том, что её игры не находят широкого отклика со стороны рынка. Отсюда и вывод — аркады умерли. Поскольку творчество — это одно, а бизнес — совершенно иное, Housemarque призвала свою аудиторию не расстраиваться, а просто дождаться того, что будет дальше. Результатом этих ожиданий стала Returnal.
Важно понимать, что из себя представляет Returnal, поскольку разговор о Saros легче всего вести именно в контексте сравнения двух игр. Не умаляя индивидуальных заслуг последней, очень сложно отрицать, что Saros является прямым продолжением Returnal. Не в повествовательной части, разумеется, но во всех остальных элементах — абсолютно точно. Идеальный пример того, что называют "духовным наследником" — когда содержание может меняться, но форма остается неизменной.
Как и Returnal, Saros — шутер от третьего лица, работающий на буллет-хелл-логике. Завернутый в научно-фантастическую оболочку, которая используется в качестве фона для личной истории (в этот раз — чуть более типичного) персонажа. В Saros вы играете за Арджуна Девража, оперативника мегакорпорации SOLTARI, который вызывается в качестве участника спасательной команды, направленной на поиски затерявшейся группы колонистов, призванных освоить далекую планету Каркоза. Помимо профессионального долга, у Арджуна есть и личная мотивация — среди ученых-колонистов числится девушка Нития, супруга самого Арджуна, с которой у персонажа не самые простые отношения.
Как и подобает любому сиквелу (пусть и не прямому), Saros находится в прямом диалоге с Returnal. Иными словами, новая игра всякий раз воспринимается как реакция на игру старую. Реакции эти могут быть разными — например, настаиванием разработчиков на каких-то решениях или, наоборот, признанием критики, которая обрушилась на них в момент выхода Returnal. Первая и самая заметная из таких реакций — подход к повествовательной части.
Если Returnal исповедовала идеи нарративного минимализма и неприкрытой абстракции, то Saros смещает чашу весов в обратную сторону. Арджун — не единственное действующее лицо. У оперативника есть целая команда союзников, коллег и даже несколько соперников. С ними герой взаимодействует напрямую — через диалоги и катсцены. На то, что в Saros представлена чуть более осязаемая история, нежели та, что была реализована в Returnal, Housemarque указывает почти в самом начале, погружая игрока в небольшой хаб.
В хабе расположена временная база SOLTARI, и здесь же разворачивается большинство сюжетных эпизодов — как ключевых, так и опциональных. Поскольку Saros, помимо прочего, еще и roguelite, то геймплей здесь строится на ожидании того, что игрок обязательно будет проигрывать. А проигрыш, следовательно, обнуляет прогресс и возвращает вас в исходное положение — локацию-хаб. Эту логику (очевидно подсмотренную в сверхуспешной Hades) авторы используют для того, чтобы дозировать подачу сюжета — каждую гибель Арджуна сопровождать маленьким фрагментом истории, будь то диалог, записка или короткий ролик. В общем, как в уже упомянутой Hades.
Однако при проведении параллелей с Hades стоит учитывать жирный нюанс – сюжетная часть проекта Supergiant Games подкупала не только подачей, но и доступностью своего материала. Карикатуры на разных представителей греческого мифа говорили часто, но мало. Шумно, но по делу. Просто и понятно. Повторить подобное в Saros не вышло, да и вряд ли было возможно. Housemarque целилась в совершенно другой тон, и несколько доступных сценаристам говорящих голов были нужны не для того, чтобы влюбить в себя игроков, а чтобы доносить до них информацию – о сеттинге, метафизике игрового мира или о самом Арджуне.
Почти весь первый акт Saros в сюжетном плане ощущается очень странно. Фрагментировано, но не интригующе, как в Returnal. Вот вам катсцены, диалоги, и убедительная озвучка, но интереса нет. Возможно, потому, что сценаристы вываливают на голову сразу очень много имен – людей и организаций – еще до того, как вы успеваете акклиматизироваться и вообще понять, что, куда, и почему.
К счастью, сюжетный контекст Saros можно легко игнорировать. В хабе вас долго держать никто не станет, и достаточно быстро разработчики выпускают играющего побегать – на просторы Каркозы. Следуя принципам жанровых правил, присущих roguelite-играм, Каркоза представляет собой не фиксированное место, а среду, в которой из заранее заготовленных блоков складывается игровой уровень. Нарративно это объясняется географическими аномалиями, вызванными систематически происходящими на планете затмениями. Геймплейно — желанием дизайнеров внести разнообразие в игровой процесс и создать больше уровней.
- 06.07.2026 Теперь подписчики PlayStation Plus Premium и PlayStation Plus Deluxe могут попробовать Saros
- 19.06.2026 Авторы PS5-эксклюзива Saros начали думать над своим следующем проектом — у Housemarque большие планы
- 30.05.2026 Alinea Analytics: Продажи Saros от Sony сильно замедлились, но даже эта игра показывает себя на PlayStation 5 лучше Marathon
- 18.05.2026 Британский чарт продаж: Indiana Jones and the Great Circle — 2 место, Directive 8020 — 3 место, Saros — 32 место
- 13.05.2026 Alinea Analytics: PS5-эксклюзив Saros стартовал хуже Returnal — Sony продала только 300 тысяч копий за две недели
- Посмотреть все
Saros — это именно что компаньон Returnal. Игра для тех, кому очень сильно понравился релиз 2021 года, ну или же для тех, кому он, наоборот, не понравился — в Saros сгладили многие углы, сделали прохождение намного доступнее.
Процесс прохождения уровней имеет линейную структуру. Иногда встречаются развилки, опциональные челленджи или секреты, но движение вперед осуществляется по прямо уложенным рельсам – от начала и до конца отдельно взятого виртуального региона (или же "биома", как принято говорить).
Каждый биом отделен друг от друга кульминационной схваткой, а именно сражением с боссом, который выступает проверкой для играющего. Разработчики тестируют игрока на понимание реализованных механик и на успехи в вопросах формирования собственного "билда", то есть комбинации оружия и артефактов, находящихся друг от друга в прямой зависимости.
Билды и общая прогрессия в Saros складываются на основе всего двух факторов — инструмента убиения противников и подборки предметов, которые меняют свойства этих инструментов. С первыми всё понятно: вы жмете на курок, пушка делает "бум", враг погибает. Опционально (как и в Returnal) на курок можно жать не до конца, а только вполсилы, сгибая указательный палец под неестественным углом (это позже аукнется вам болью в кистях), что открывает альтернативный режим стрельбы — "бум" происходит немного иначе, враг погибает.
Что касается артефактов, то они дают Арджуну пассивные свойства (как отрицательные, так и положительные), а также улучшают один из трех показателей персонажа, где "скейлинг" по каждому из них делает взятое в руки оружие математически сильнее — "бум" становится громче, враг погибает чуточку быстрее.
В первых двух биомах Saros практически нет никакой серьезной рандомизации. Это обусловлено тем, что дизайнеры не торопятся вводить в геймплей все виды оружия и артефактов сразу, а кормят ими с чайной ложки. Но даже когда вы проходите кампанию чуть дальше и получаете доступ к остальному арсеналу, Saros даже не старается делать вид, что элементы "рогалика" здесь играют хотя бы какую-то эссенциальную роль.
У вас не получится запороть "ран" плохой подборкой предметов или собрать безумное сочетание "пассивок", которые будут уничтожать угрозы еще до их формального появления. Это просто не та игра. Умение ориентироваться в трехмерном пространстве и обладание высокой скоростью реакции — вот ваши главные оружие и артефакты.
Такой же философии Housemarque придерживается и по части рандомизации локаций. Ее банально мало. Это понятный момент, учитывая то, как красиво выглядят уровни — у художников финской студии редкий талант изображать инопланетное по-настоящему чужеродным. Достаточно знакомым для того, чтобы не вызывать прямого отторжения, но при этом умеренно чужим и жутким, чтобы вселять в сердце неуверенность и почти подсознательное отторжение.
Иной раз взору открываются не самые интересные ядовитые болота, но в следующий момент игра мастерски изображает картины, которые легко нашли бы место в работах Цутому Нихэя или Ханса Р. Гигера.
Аддиктивный геймплей
Атмосфера - она обволакивает и поглощает
Крутые боссы
охрененная графика
Эксклюзив
Море фана
Прокачка
Много лута
они везде и они враги
сложность за счет количества врагов
Этот саундтрек хочется заслушать до дыр
Известный разработчик - его мы любим и уважаем
Закрученный сюжет - оторваться невозможно
Крутые пушки
Длинные корридоры и однообразие
Субтитры для глухонемых
Сильная женщина
Переведено на русский язык
Визуальный обзор базируется на основных признаках игры и является дополнением к основному обзору.
В плоскости уровней и подхода к их реализации, наверное, впервые ясно проявляется конфликт между "функциональностью" и "красотой", который во многом и определяет Saros как игру в целом. В голове невольно зарождается мысль, что формат и наполнение здесь не дополняют друг друга, а несколько неуклюже занимают общее пространство — как две детали пазла, явно не подходящие друг другу, но насильно сцепленные вместе.
Небольшим и скромным "рогаликам" от независимых авторов часто не нужно думать о презентации вообще — молчаливый договор между разработчиком и игроком подразумевает, что главным аттракционом является не картинка, а аддиктивность процесса. Азарт от совокупности ряда переменных — удачи, умения планировать свои действия и способности взаимодействовать с игрой на заданных ею условиях. А вот то, что декорациями для всего этого выступают повторяющиеся квадратные коробки, уже мало кого волнует.
Saros же позволить себе такого не может, она должна быть игрой большой и красивой, громкой и важной. Поэтому вместо продуманной рандомизации и какой-то выраженной реиграбельности последняя разработка Housemarque делает ставку на собственный скелет — кости игрового процесса. Реализацию самых фундаментальных геймплейных систем, вроде настройки управления и методов работы камеры.
А в сторону "рогаликов" игра делает лишь осторожный кивок, знак одобрения жанровым устоям, который также читается как аккуратное признание в собственной несостоятельности, невозможности или неготовности полностью отдаться этой школе дизайнерской мысли.
Но благо, что ставка Housemarque на скелет Saros себя полностью оправдывает. Если попытаться выделить самый жирный и очевидный плюс всего проекта, то долго его искать не придется. Уже в первые секунды игрового процесса (как, в принципе, и в случае с Returnal) Saros на буквально тактильном уровне ощущается как невероятно отзывчивая игра.
Каждое нажатие на геймпаде моментально находит свое отражение на экране — в анимациях отсутствует какая-либо приоритизация реалистичности, Арджун носится как в жопу ужаленный, прыгает на километровые расстояния и стреляет с периодичностью скоростного пулемета. Не нужно думать, привыкать, учиться — вы уже знаете, как играть в Saros. Как в детстве, когда кидаешь монетку в незнакомый для себя аркадный автомат и сразу интуитивно погружаешься в процесс.
Такие качественные свойства — это и есть уникальный почерк Housemarque. Ровно то же самое, что можно было почувствовать в Super Stardust, Nex Machina, Alienation или Resogun. Именно в тех играх, которые разработчики символически похоронили — не по собственному желанию, а из-за внешних обстоятельств. Именно продолжением этих игр и является Saros, только отягощенная балластом "зрелости", форматом блокбастера Sony, который, как ни посмотри, все-таки плохо сочетается с тем, к чему у студии, очевидно, есть подлинная страсть.
Понятно, что под таким же углом можно было смотреть и на Returnal. Но у Returnal в рукаве был важный козырь в виде элемента неожиданности. Это была игра, сильно отличающаяся от прошлого каталога Housemarque и в целом сильно отличающаяся от среднего по палате градуса. Saros же не прыгает в неизвестность, а лишь перестраивает и меняет местами то, что уже было (отлично) реализовано в Returnal. Конечно, их нельзя назвать зеркальными клонами друг друга. Опустив очевидные внешние отличия, в Saros есть и свои собственные геймплейные особенности, вроде механики щита, которая иногда сильно меняет динамику игрового процесса и ставит перед игроком новые требования.
Но в общем и целом Saros — это именно что компаньон Returnal. Игра для тех, кому очень сильно понравился релиз 2021 года, ну или же для тех, кому он, наоборот, не понравился — в Saros сгладили многие углы, сделали прохождение намного доступнее.
Играть в Saros очень увлекательно. Но теперь кажется очевидным, что после Returnal разработчики попали в ловушку. Если звезды сойдутся, то их следующая игра, предположительно, будет столь же большой и грандиозной. А возможно, даже еще больше и грандиознее. Однако с растущими масштабами будут расти и компромиссы — аркадный дизайн и AAA-продакшен вместе уживаться долго не смогут, а значит, наступит пора компромиссов. Дай бог, если творческих, а не рыночных.
- Комментарии
- Форум
-
Ветеран PlayStation Шон Лейден: Платформодержателям нужны инновации — трассировкой лучей консоль за 1000 долларов продавать будет сложно
74 -
Бывший сотрудник Rockstar Games объяснил, почему Grand Theft Auto VI не выйдет на ПК одновременно с консолями
103 -
Веселье в стиле SEGA Dreamcast: Состоялся релиз безумной гонки на поездах Denshattack!
5 -
Стив Бушеми присоединился к актерскому составу экранизации Far Cry
7 -
Capcom выпустила бенчмарк Onimusha: Way of the Sword для оценки производительности ПК
15
Как бы серьезно ни звучали мысли, изложенные в манифесте "ARCADE IS DEAD", время наглядно показало, что ситуация не столь плачевна. Аркады живы и даже вполне себе развиваются. Пусть и в относительно небольшой нише для суперуэнтузиастов.
А вот роль Housemarque в их культурном наследии сейчас видится наиболее шаткой. Saros — хорошая игра. Но если Saros — это ответ на состояние целого основообразующего слоя современного игрового дизайна, то аркады действительно можно аккуратно присыпать земелькой. По крайней мере в представлении самой Housemarque.
Возрастной рейтинг игры: 16+
Есть русские субтитры и озвучка
Игра легально импортирована в Россию компанией "Ачивка"






Твоё лицо, когда шары уже синие
Игра бомба. Прошёл на истинную концовку и потом ещё часов 5 бегал по уровням, экспериментировал с оружием и модификаторами
Так надо средним нажимать, так удобнее
Жанр не мой абсолютно но 7 это мало. На восьмерку тянет спокойно. Экшн оч задорный.
Прочитано за 15 минут, 1798 слов, в среднем 118 слов в минуту.
Наконец-то нормальный читабельный обзор от СамРетарда впервые за пять лет. Всё по делу простым доходчивым языком и без погружения с эзотерические первоосновы нашего мироздания (лишь два умных слова на весь текст "эссенциальную" и "приоритизация").
Спасибо.
Аркады погибли, потому мы сделаем акцент на шмапе и его специфичном поджанре bullet hell...вот это логика
Сугубо имиджевый проект в крайне нишевом жанре...это как данмаку на X360, в своё время, с её Espgaluda ll, Mushihime sama, Death Smiles, Muchi Muchi Pork, Sakura Flamingo, Do Don Pachi и прочих...с расчётом на 5% обладателей консоли и соответствующим успехом у масс, Saros и его гипотетические последователи из той же оперы
Эта игра - как игра в первую очередь великолепная, но сюжет в ней явно лишний и его можно было бы ограничить тем, что делают в играх серии соулс, ограничить записками или чем то таким.
.
.
Дам игре 8 балов, так как мне и космобабка зашла геймплейно. Но космоиндус зашел больше, поэтому даже платину выбил, но она там и проще, ненужно переполесошивать уровни пока не дропнет нужных итемов, чтобы ачиву получить. Геймплейно, просто шикарная игра, хотя изначально был скепсис связанный с трейлерами, где казалось что добавление поглощающего шара и автоприцела, это йоба-фичи для казуалов, но все оказалось норм забаланщено и в тему. Босы крутые, графика класс, производительность отличная, музыка и особенно саунд-дизайн топыч. В остальном, персонажи все не киношные (не красивые) и сюжет по классике у Хаусмарков - сон лютой собаки и конечно куда уж без щепотки повесточки.
P.S. Если у кого-то вдруг сложности, совет - самые имобвые пушки это 3 версии пушки-пилы. Но нужно чтобы они были подкачанные, хотя бы с 3-мя и более свойствами.
P.P.S. С последним патчем, какой-то дурной фин из Хаусмарк зачем-то добавил отдельно Ачивы для ФОТОРЕЖИМА, вот нафуа
Теперь в общем списке игр, показывает что игра закрыта на 80+ % Хотя там платина :) Перепроходить, получив платину, чтобы сфотать места для ачив, оно вам НАДО?!
p.p.p.s. Когда жеж на гамаке пофиксят баг с вставкой изображений, что после каких-то манипуляций, ссылка в окно добавления изображения, тупо не вставляется и не печатается...
У него синие шары, потому что жена улетела? Это спойлер?
Твоё лицо, когда шары уже синие
Отличная игра, ожидал меньшего от нее, теперь можно и Ретернал попробовать.
все персонажи такие уроды.
походу pissфильтр снова в моде
Ретернал, как мне кажется будет сложнее, нет щита и автоприцела на пушках, нет со старта двойной жизни, нет модификаторов которые дают бусты, нет прокачки после смерти, нет типо убирания негативных эффектов с артефактов и т.д. Но когда освоищся будет кайф.
p.s. если будет сложно, то самый кафовый изи ган, это коломет, который электросетку ставит между кольями.
Вообще то есть прокачка после смерти, у тебя бонусы пушек качаются и они играют ключевую роль
Мне нравились старые игры Housmarque, особенно Resogun. Returnal вообще не зашла.
Читаю коммерты и понятно, что игра вышла отличной. Предполагаю, что по ощущениям эдакая олдскульная атмосфера вроде бы хардкора, но лайтового и не убивающего желания играть.
Returnsl поиграл 2 часа, но переключилсч на что-то - не цепанула, хотя люблю подобное. Вероятно ещё попробую как-нибудь. А Soros пока никак, ибо ПК😁
Одно непонятно - на кой черт на такой нишевый проект надо было ставить такой ценник, сделав его заложником одной платформы, чисто из-за кинца? Фор зе пэерс?
игра минимум на 8 баллов, закрыл на платину, качественный графений и стрельба, сюжет - это минус (за куколдов я еще не играл). Всем кому хотелось поиграть в подобный жанр, но returnal казалась дико сложной - ваш день настал. PS. Палец на указательной и правда был в шоке очень долгое время.
@lil_heathen Скорее всего из-за того, что игра сама по себе нишевая, и снижение ценника особого профита не дало бы, вот Соня и не стала цену опускать. Посмотрим, что там на распродажах будет.