EDGE описывает историю создания SH: Shattered Memories
31 Комментарии: 0

EDGE описывает историю создания SH: Shattered Memories

Автор: ChiefKeef
Дата: 14.07.2014 21:02
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Создатель Fallout 3 и Fallout 4 Тодд Говард хочет, чтобы новые игры Bethesda Game Studios выходили чаще

    2 02.05.2024 00:48 от OnsideRUS
  • Circana: ПК-геймеры сыграли большую роль в успехе Helldivers 2 от Sony

    12 02.05.2024 00:44 от CTHULHU
  • Корейские разработчики консольных игр получат поддержку от правительства на волне успеха Stellar Blade для PlayStation 5

    18 02.05.2024 00:34 от razore3rus
  • Бэтмен возвращается в анонсирующем тизере Batman: Arkham Shadow — первой игры серии после Batman: Arkham Knight

    6 02.05.2024 00:28 от razore3rus
  • Star Wars: Hunters выйдет на Nintendo Switch и смартфонах 4 июня

    7 02.05.2024 00:24 от Tuurngait

Безликие зомби. Кошмарные погони. Нервно-звенящие всплески затишья. Silent Hill: Shattered Memories не скрывала своего желания напугать вас. Однако самым шокирующим оказались не монстры, а выбор основной платформы. Выход игры в декабре 2009 года для Nintendo Wii был очень смелым, некоторые скажут безрассудным, поступком в надежде привлечь новую категорию игроков: казуальщиков.

"Мы посчитали, что это отличный шанс привлечь потенциально довольно большую аудиторию", вспоминает Сэм Барлоу, ведущий дизайнер Climax Studios. "Сколько людей являются обладателями Wii? Сколько из этих людей смотрят фильмы ужасов или психологические триллеры? Мы подумали, что есть довольно много заинтересованных лиц, которым мы сможем продать игру".

Чтобы понять происхождение Shattered Memories, мы должны вернуться обратно в 2007 год, когда состоялся релиз Silent Hill: Origins для PSP. Эта игра убедила Konami в том, что студии из Портсмута можно доверять. Она также дала Сэму Барлоу и его команде шанс на успех. Первоначально, Origins создавалась командой Climax LA из Санта-Моники, но это был крайне непростой проект, поэтому после проблем с движком, сбоев и неразберихи, разработка была передана команде Барлоу в Великобритании.

"Она [игра] была странной. В определенный момент Origin разрабатывалась как черная комедия, и кто-то сказал, что Scrubs была вдохновением! Мы отложили игру и подумали "Если это выйдет в свет, то окажется катастрофой. Подумайте о хардкорных фанатах Silent Hill". В Konami заявили: "Вы можете все изменить, но должны уложиться в текущий бюджет и срок".

Время поджимало, и команда Барлоу изменила за неделю сценарий, дизайн, уровни и монстров. Когда игра вышла в 2007 году, разработчики из Climax получили большой кредит доверия от издателя. Хотя в то время мало кто мог представить, что американская разработка изначально японского франчайза только что нашла свой новый дом в Великобритании.

Проект, который в итоге стал Silent Hill: Shattered Memories, не планировался как эксклюзив для Wii. На самом деле, он даже не планировался как Shattered Memories. Вместо этого, разработка игры проходила в несколько этапов под бдительным оком продюсера, который хотел возродить успех некогда великой хоррор-серии. В процессе разработки, игра потеряла несколько ключевых особенностей Silent Hill (в том числе боевую составляющую и судный день из мифологии культа), но обрела новый геймплейный элемент – психологический профиль, который будет влиять на внешний облик и поведение персонажей игры.

"Проект, который в конечном итоге оказался на полках магазинов, никогда не был предварительно утвержден", говорит Барлоу о капитальном пересмотре классической формулы Silent Hill. "Финальная версия игры значительно отличается от нашей первоначальной задумки".

После выхода Silent Hill: Origins в 2007 году, Konami хотела сделать еще одну игру для PSP, однако глава разработки Silent Hill в США Вильям Эртель пытался протолкнуть свой собственный проект, выход которого тогда казался маловероятным. Он стремился сделать шутер от первого лица для Wii и пригласил Climax в качестве основных разработчиков. Проект проходил под кодовым названием Brahms PD, главным героем которого был полицейский детектив из Брамса, который ищет своих пропавших без вести напарников.

Игра позиционировала себя как "первый по-настоящему интерактивный психологический хоррор". Brahms PD предполагал использование в игре сеансов с полицейским психиатром для анализа игроков. На основании ваших ответов, составлялся ваш тип личности, который влиял на внешний облик и поведение персонажей игры, облик монстров и т.д. Вдохновленный своей причастностью к сообществу интерактивной фантастики в конце 1990-х, Барлоу хотел, чтобы игра реагировала на игроков, и не только на выбор, который они сделали, но и на то, как они играли в игру.

Когда Brahms PD не нашла поддержки со стороны Konami, сотрудники Climax предприняли еще одну попытку выпустить игру на Wii, но теперь под названием Silent Hill: Cold Heart. Вместо традиционного для серии тумана – снег, обледенелые улицы и лютый мороз. Главной героиней игры была психологически травмированная студентка по имени Джессика, которая исследовала жуткий город Сайлент Хилл.

Построенная на система ближнего боя и головоломках, игра демонстрировала динамичное холодное окружение, которое требовало от вас поиска одежды и еды, чтобы поддерживать температуру тела. Также игра имела систему психологического профиля, аналогичной той, которую разработчики планировали добавить в Brahms PD. "В Cold Heart главное было в головах людей, "Wii действительно будет популярной; если мы сделаем Silent Hill на Wii, это будет восхитительно“, объясняет Барлоу.

Вопреки тому, что продюсеры стремились продвинуть продукт, было очевидно, что подобные радикальные изменения создадут очень много корпоративной волокиты. Но глобальная база Konami HQ заметила "свободный проход". "В определенный момент, еще до Origin, они давали зеленый свет идеи ремейка Silent Hill", объясняет Барлоу. "Логика была такой: Эй, если мы скажем, что наш проект является римейком Silent Hill, то получим зеленый свет, и сможем сразу же приступить к работе над игрой". Таким образом, неожиданно стартовала разработка седьмой части Silent Hill.

Возрождение франшизы Silent Hill в конце 2000-х годов было в значительной степени вызвано благодаря кассовому успеху фильма Кристофера Ганса. Ответственность за эволюцию франшизы переместилась с востока на запад, а фильм Silent Hill убедил Konami US в том, что серия обзавелась новой казуальной аудиторией. "Занимательно, что игры Silent Hill затронули более широкую аудиторию геймеров: в них присутствовали реалистичные, эмоционально резонансные истории, сильные женские персонажи", говорит Барлоу. "За пределами основной аудитории было намного больше людей, которые играли в эти сюжетные игры. Для нас это был реальный шанс для взаимодействия с потенциально довольно большой аудиторией".

Концепция развивалась, и Silent Hill: Cold Heart преобразовалась в Shattered Memories. За основу сюжета была взята история оригинальной Silent Hill, в которой главный герой, писатель по имени Гарри Мэйсон, после автомобильной аварии теряет свою дочь Шерил, и все события игры описывают поиски этой девочки в таинственном городе под названием Сайлент Хилл. В игре был задействован Wii Remote одновременно как лом и как факел, а также была сохранена система психологического профиля, которая планировалась Барлоу еще в Brahms PD.

"Основной задачей было найти различные способы использования интерактивности", говорил Барлоу. "Там есть очень много данных, которые игры получают о своих игроках – мы знаем, где вы находитесь, на что смотрите, как много времени вы тратите на изучение предмета, что вы делаете – но 99% игр не используют эту информацию".

Отслеживая фонарик Wii Remote, его перемещения по экрану, движок Shattered Memories собирал данные о том, на что игрок смотрит. Задержитесь на длительный отрезок времени возле плаката с развратной женщиной, игра это отследит и добавит к набору данных для создания вашего типа личности. "Поскольку подобный указатель в интерфейсе был настолько гибким и быстрым, это означало, что войдя в комнату и бросив взгляд на определенный предмет, у нас была прекрасная подробная информация том, как игрок смотрит на предметы и как перемещается по миру". "Как предупреждал вступительный ролик – или, возможно, угрожал – "Это игра, которая играет вами".

С постмодернистской сюжетной линией, инновационным использованием  Wii Remote и системой психологического профиля, Silent Hill: Shattered Memories обещала быть самым смелым переосмыслением серии. Игра была настолько амбициозной, что на определенном этапе существовала обеспокоенность, что Konami может испугаться и закрыть разработку. "Во время демонстрации игры представителям Konami, мы по-прежнему называли это ремейком Silent Hill 1 на Wii", вспоминает Барлоу. "Нам дали указания, что демонстрационная версия не должна вызвать у людей вопрос, что это не прямой ремейк. Однако это было ничем иным, как тотальный обман: на самом деле они хотели убедиться, что показанное нами не вызовет опасения у людей".

Тем временем, Барлоу лелеял надежду протолкнуть в игру одно нововведение: никакой боевой системы. Оригинальные Silent Hill характеризовались неуклюжими сражениями в ближнем бою – даже Silent Hill: Origins, где игрокам для истребления монстров давался автомат. Но поскольку Shattered Memories была ориентирована на более широкую аудиторию, боевая система стала настоящим камнем преткновения.

Когда Уильям Оэртел покинул проект, Барлоу использовал временное отсутствие продюсера, чтобы трансформировать боевую систему в бегство и прятания. "Мы знали о смене продюсера и о возникшем беспорядке в Konami, поэтому мы быстро использователи это время для внесения некоторых изменений в механику игры". В результате, череда Nightmare – в котором мир замерзает и монстры атакуют главного героя — представляла собой бегство и прятания.

В то время жанр survival horror развивался в сторону жестких боевиков вроде Resident Evil 4, поэтому идея беззащитного героя была смелой. Но Барлоу был убежден, что это было необходимо для завоевания казуальной аудитории Wii. "С боями нельзя было рассчитывать на успех у широкой публики. Например, в моменте, когда приходится брать оружие и начинать драться, моя девушка сразу же прекращает играть в эту игру. Это соответствует ее идеи о том, что была игра, которая стала очень, очень скучной". 

Отсутствие боевой системы было спорным моментом. Shattered Memories выходила до игр, в которых упор был сделан на избегания сражений, вроде Amnesia: Dark Descent или Alien: Isolation, поэтому подход "не сражайся – беги" тогда казался аномалией. "Издатель недоумевал, мол "вы пытаетесь сделать игру, где вы просто прогуливаетесь и ничего не происходит?". Я подумал: "Нет, но это тоже полноценный опыт".

Изначально выпуск Silent Hill: Shattered Memories был намечен на Wii, PSP и PlayStation 2. В процессе разработки с деньгами было напряженно, поэтому Konami решила заморозить версию для PS2, однако со временем, после того как стало понятно, что аудитории Wii банально не достаточно, чтобы обеспечить необходимые продажи для такого типа игры, было решено воскресить версию для PS2. 

В конечном счете, Shattered Memories для PS2 помогла игре стать более или менее безубыточной. По одним оценкам, продажи игры на всех платформах составили 440 тыс. копий. Тем не менее, игре не хватало инновационной особенности контроля движения, которая сделала версию для Wii такой уникальной. Для команды разработчиков, которые так старались привнести в серию новые инновации, это оказалось скомпрометированной версией их видения.

После выхода Silent Hill: Shattered Memories, Барлоу и его команда взялась за разработку Legacy Of Kain: Dead Sun для PlayStation 4 по заказу Square Enix. "Мы взяли много вещей, которые узнали во время создания Shattered Memories и сделали их в гораздо большем масштабе, хотя и более щепетильней", говорит Барлоу. Прогрессивная и амбициозная игра была отменена после трех лет разработки.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!