Routine: Интервью с Аароном Фостером
14 Комментарии: 0

Routine: Интервью с Аароном Фостером

Автор: ChiefKeef
Дата: 07.02.2014 15:19
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PC
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Инсайдер рассказал о будущих эксклюзивах PS5 - в разработке ремейк Metal Gear Solid от Bluepoint Games

    60 26.11.2020 20:20 от Ellisfox-A
  • Российский художник Илья Кушинов нарисовал иллюстрацию для театральной постановки автора NieR Automata Ёко Таро

    16 26.11.2020 20:18 от THP.LP
  • "Я аплодирую Sony": Глава Xbox Фил Спенсер похвалил контроллер DualSense консоли PlayStation 5

    71 26.11.2020 20:13 от BARULICK-sama
  • В геймплейном видео Cyberpunk 2077 для PS4 Pro заметили отсутствие наготы на постерах, но этому есть объяснение

    37 26.11.2020 20:11 от Jimgrindcore
  • «Время откровенно халтурных переводов закончилось»: Как локализуют игры на русский язык и откуда в них берутся ошибки

    26 26.11.2020 20:11 от misser

Аарон Фостер (Aaron Foster), возглавляющий Lunar Software, преподает 3D-моделирование и творческое мышление в University of Central Lancashire. В интервью Giant Bomb он рассказал, что хочет создать игру, в которой выразит свою любовь к научной фантастике.

GB: Надеюсь Skype не заключит...

Фостер: До того, как разработчики Lunar Software стали одной командой, мы фактически постоянно использовали Google Hangouts как нашу виртуальную студию. Это была очень крутая штука, так как по ней вы можете легко делиться работой с другими членами команды.

GB: Так вы, ребята, сейчас живете вместе?

Фостер: Наша команда состоит из четырех человек. Я и еще двое - мы вместе арендуем квартиру, и используем гостиную в качестве нашей студии. Наш четвертый живет в Австралии (смеется). Он внештатный композитор, работает еще над какими-то проектами, не только над нашим.

GB: У вас есть назначенный дизайнер или каждый из вас способствует разработке?

Фостер: Ну, когда я основал Lunar Software, я работал один, поэтому я отчасти занимаю должность главного дизайнера, однако каждый из нас вносит свою лепту. Когда у меня например есть идея или я хочу что-то изменить, я показываю ее команде, и мы вместе устраиваем мозговой штурм. Ну или противоположная ситуация, когда у ребят есть какие-то идеи. 

GB: Какая главная особенность Routine?

Фостер: Одна вещь, которая никогда не изменится, это идея того, что некоторые ваши решения и поступки будут оказывать влияние на то, как будут дальше разворачиваться события. Многие разработчики намеренно не хотят убивать игроков, чтобы сохранить "красивую" историю. Даже битва с боссами сейчас упрощена до невозможности, чтобы игрок не умер в самый эпичный момент, и чувствовал себя крутым. 

Мы считаем, что элемент перманентной смерти в Routine позволит повысить давление на игроков и заставить их лучше думать о том, что именно они делают. Кроме того, в игре нелинейный сюжет, поэтому если вы умрете, вам не придется переигрывать одно и то же снова и снова. Также в игре есть несколько концовок, в зависимости о того, что вы узнали.

GB: Если честно у меня проблемы с некоторыми "рогаликами", я люблю завершенную историю в играх...

Фостер: Ты о случайно генерируемых уровнях? В Routine мы попытались сохранить окружающую среду довольно статической, потому что у нас есть история, которую мы хотим рассказать, однако я хочу добавить, что игровой мир в игре может измениться.

GB: Я прекрасно понимаю. Я недавно разговаривал с творческим директором Frictional Games Томаса Грипомм (Thomas Grip), и он мне сказал, что каждый раз, когда они начинали создавать новый проект, у них была идея добавить в игру немного нелинейности, но они постоянно возвращались к скриптам. Томас объяснил это тем, что вы должны контролировать окружающую среду в хоррорах, чтобы убедиться, что вы можете создать напряжение для игрока.

Фостер: Совершенно верно. В идеальном хорроре не существует ответов на возникающие вопросы. Ничто так не страшит как неизведанное и необъяснимое. Однако если вы создаете игру в открытом мире, как это делаем мы, тогда очень трудно получить правильный баланс - одновременно разнообразить игровой мир, но в том же время создать напряженность в определенных точках. Вполне вероятно, что это было нашей самой сложной задачей. 

GB: Ты кстати играл в новую Амнезию?

Фостер: Да, очень крутая игра, однако проблема смерти в играх для меня до сих пор остается актуальной, и я сейчас говорю не только об Амнезии, практический о любой игре. Когда игрок не испытывает никаких последствий за смерть, когда вы можете в любой момент перезагрузиться, и начать момент с начала. Например в Амнезии напряженность происходит благодаря восхитительной музыкальной составляющей, однако я не чувствую напряжения возможной смерти, потому что игрок уже знает, что если он сейчас умрет, он сможет без проблем начать играть с начала. 

Я знаю, перманентную смерть в играх любят и ненавидят одинаково, однако мы настроены оптимистично. Мы знаем, что не каждому наша игра придется по душе, но мы надеемся, что те, кто поиграют в нее, получат удовольствие. Многие считают, что если в игре будет пернанентную смерть, тогда играть будет намного сложнее. Это не тот случай. Мы добавили в игру пернанентную смерть, чтобы игрок осознавал, что его действия влияют на многое, что он должен быть острожней. 

GB: Насколько сильно твое первоначальное видения Routine отличается от нынешнего?

Фостер: На самом деле, очень сильно, потому что я вообще не программист. Я выбрал движок Unreal, поскольку это самый легкий движок для новичка. Тогда это была упрощенная версия Routine, без взаимодействия с окружающим миром и врагами. По-сути, это была Dear Ester. Как только Пит поднялся на борт, мы уже были в состоянии разработать нечто более ужасающее.

GB: Если бы ты выпустил игру самостоятельно, может это была бы более атмосферная игра, однако уже не такая страшная, учитывая отсутствие врагов.

Фостер: Абсолютно. Я рос и наблюдал на развитием жанров хорроров и научной фантастики. Моя мама дружила с парнем, который владел магазином по прокату фильмов, который был через дорогу от моего дома, поэтому уже в 11 лет я пересмотрел 2011, Alien, The Thing, и это очень сильно вдохновило меня в детстве.

GB: Чем ты занимался до Routine?

Фостер: Сначала на протяжении семи лет я делал моды и другие штуки. Потом ненадолго устроился в одну студию в качестве 3D-художника. В молодости я сделал много незначительных проектов, однако я не был полностью увлечен в их разработке, поэтому никогда не доводил дело до конца.  Когда я решил создать Routine, я знал, что это мне никогда не надоест, потому что в ней отображалась часть моего детства.

GB: Ну, сейчас куча людей с нетерпением ждет Routine. Ты должен закончить его!

Фостер: Мы были очень удивлены реакцией общественности на анонс Routine. Мы делали ставки, сколько просмотров наберет наш дебютный трейлер. Мы сошлись где-то на 6000 тысячах, однако когда трейлер набрал порядка 200 000 тысяч просмотров, мы были чрезвычайно удивлены и счастливы. Я думаю большая популярностью к нашему проекту была обусловлена недавней тенденций на хоррор-игры, и это действительно помогло Routine стать такой популярной.

GB: Очень интересно наблюдать за вашей игрой. Я большой любитель хорроров, однако ААА-хорроры уже давно вымерли. Выходит плохой Silent Hill раз в 2 года, Resident Evil зашел так далеко, что давно перестал быть хоррором. ААА-проекты устроили погоню за экшен составляющей.

Фостер: Я полностью согласен. Ну вот первый Dead Space был довольно хорош. Хоть там и было много экшена, однако в нем присутствовал элемент напряжения, для меня лично.

GB: Вы кстати не планируете добавлять в Routine поддержку Oculus Rift?

Фостер: Мне нравится Oculus Rift, однако его применение в хоррорах странная затея. Многие люди боятся играть даже в обыкновенный хоррор, поэтому я не представляю, что эти люди будут испытывать играя с Oculus Rift. 

GB: Как сейчас продвигается работа над проектом?

Фостер: Очень хорошо. С момента анонса игра сильно выросла. Мы сделали огромную ошибку, когда на ранней стадии разработки назвали приблизительную дату релиза. Мы определенно учтем это в нашем следующем проекте (смеется). 

Мы не выпустим игру до того момента, пока не будем чувствовать, что она полностью готова. В начале разработки мы создали огромную базу, однако нам было нечем ее забить. В итоге, мы немного уменьшили его, но постарались в каждый уголок добавить кусочек атмосферу. Вероятно, одна из самых медленных вещей при разработке игр - это дизайн уровней. 

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!