Интервью с креативным директором Far Cry 3: Blood Dragon: Новый проект, ранние работы и другое
16 Комментарии: 0

Интервью с креативным директором Far Cry 3: Blood Dragon: Новый проект, ранние работы и другое

Автор: Swappik
Дата: 29.01.2014 19:35
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • DOOM: The Dark Ages, Gears of War: E-Day, Perfect Dark: Самые яркие моменты презентации Xbox — игроки в восторге

    31 10.06.2024 13:33 от BestOfTheWorld
  • Стильный фэнтезийный мир в трейлере пошаговой ролевой игры Clair Obscur: Expedition 33

    26 10.06.2024 13:32 от Habeniht
  • Глава Xbox Фил Спенсер объяснил, почему DOOM: The Dark Ages решили выпустить на PlayStation 5

    25 10.06.2024 13:21 от Stanis
  • Кинематографический трейлер Diablo 4: Vessel of Hatred поражает жестокостью и воплями — расширения выходит 8 октября

    16 10.06.2024 13:19 от raziel
  • Кампания, мультиплеер, зомби: Activision раскрыла детали Call of Duty: Black Ops 6 — фанаты массово предзаказывают новый шутер

    33 10.06.2024 13:10 от Tigger

Дин Эванс, креативный директор Far Cry 3: Blood Dragon, не закончит будоражить индустрию своим красочным, креативным и порой грубым фирменным стилем.

Сейчас я работаю над новым проектом” – с радостью говорит мне Эванс. Его энтузиазм буквально можно ощутить руками, его голос звучит так, будто он сейчас взорвется. “В данный момент я собираю свою команду мечты”.

Эванс, выпустивший в прошлом году Far Cry 3: Blood Dragon – независимое от оригинальной игры дополнение для Far Cry 3, которое превратило игру в неоново-лазерный рай с киборгами и драконами – сейчас переезжает со своей командой в новую студию Монреале, в офис, ранее занятый THQ. Эванс говорит, что он и его команда мечты очень рады иметь «новое место для развлечений».

Это проект мечты. Это то, что каждый из нас хотел сделать уже давно, и, похоже, Ubisoft дадут нам эту возможность”.

Эванс говорит, что он работает с Дареном Бартли из Ubisoft (чья страничка на DeviantArt полна рисунков киборгов, мехов и различных упырей), который играет роль концепт художника. За арт дирекшн отвечает известный ветеран индустрии (чье имя Эванс пока сказать нам не может), его работы включают в себя ААА стэлс экшн и шутеры от третьего лица, а также, по словам Дина, он является экспертов в эстетике 1980-х и 90-х. О его новой игре начинается складываться хорошее впечатление.

Я очень счастлив," говорит Дин, улыбаясь. "Долгое время я хотел поработать с этими двумя парнями. И, после успеха Blood Dragon, я заручился доверием парней из Ubisoft, которые дали мне возможность создать свою уникальную и неотразимую вселенную”.

Эванс признает, что проект все еще могут закрыть из-за различных обстоятельств, но он не сомневается, что все будет в порядке. Кроме разработки игры, Дин вместе с Энди Беленгером (сценарист и художник в DC, также создатель графического романа Kill Shakespeare) занимается комиксом про “космос, бургеры и реслинг”. И, конечно, в комиксе будут киборги.

Эванс работал в Rockstar Games 3 года, после чего перебрался в Ubisoft в 2007. Весной 2013 он удивил игроков тем, что сначала все приняли за первоапрельскую шутку. Кибернетическое приключение Эванса было наполнено атмосферой боевиков 80-х и невероятным безумием. Оно включало в себя возможность показывать средний палец по нажатию кнопки, нарочито плохая сцена секса и тонны слова 'f*ck'. Все это сделано под вдохновением от работ его друга, – Джейсона Айсенера – режиссера хоррор-фильмов. Эванс будет продолжать раздвигать границы видеоигрового контента.

Аудитория, в которой я заинтересован, - это люди, которые не любят игры и не считают себя геймерами," объясняет Дин. "Мы можем сделать очень многое для привлечения новых игроков в индустрию, но мы сами каждый, бл*ть, раз создаем препятствия”.

Когда игроки получают контроль над Сержантом Рексом Пауэром в Blood Dragon, первое, что они должны сделать, это пройти обучение, в ходе которого Рекс матерится на каждом шагу.

Когда мне сказали, что мне в Blood Dragon нужно обучение, я сказал, что сама игра должна быть обучением. И я подумал, что, раз им нужен чертов туториал, мы им, бл*ть, сделаем чертов туториал. Мы и так все время держим людей на поводке, показываем подсказки, на не надо никаких обучений. Взглянем на Minecraft, на DayZ. Там нет ничего такого, и это не обычные игры, а глобальные феномены. Мы люди, мы умные, мы можем решать проблемы”.

Когда не-геймер играет в игры, вы видите, как он злится при появлении этих табличек, которые каждый раз приходиться читать. Дети, играющие с игрушками, понимают все сами. В этом-то и прелесть игр вроде Minecraft – или понимай сам, или спроси у знакомых”. 

Такие игры и хочет делать Эванс, игры, которые не боятся быть необычными, туалетного юмора, и могут дать игроку ту же свободу, что и Minecraft. Академия Дизайна Ubisoft, в которой, по словам Эванса, тебя “отправляют в младшие классы”, это одно из мест, в котором компания дает возможность исследовать свои необычные (иногда даже очень) идеи. Разработчиков объединяют в команды и заставляют разрабатывать игры на бумаге, которые однажды даже могут стать настоящими видеоиграми. 

Первой работой Эванса был сайд-скроллер, названный Captain Uranus. Правый стик контролировал голову капитана, по нажатию правого триггера его начинало рвать, левый стик контролировал нижнюю часть тела, левый стик заставлял его пускать газы.

У капитана очень сильный метеоризм, к тому же, он немного болен. Вы не можете управлять направлением движения, он идет сам. Он выпил и обдолбался несколькими видами космических наркотиков.  Левый триггер чтобы блевать, правый чтобы пердеть, так вы и управляете персонажем. Вы должны оглушать врагов пердежом, открывать им рты и блевать внутрь. Если рвота попадет на землю, то можно двигаться быстрее – капитан будет скользить по ней”.

От того, как Эванс описывает игру, начинаешь думать, что это один из самых адекватных тайтлов.

В роли Капитана Урана игроку предстояло бы провести пьяного космонавта через бои с различными видами инопланетян. Игра закончилась бы моментом, когда капитан встречает главного босса и начинает трезветь, понимая, что все его приключения были просто галлюцинацией. Сразу после этого жена главного героя застает его, блюющего в кошачий туалет, и выкидывает его из дома”. 

Вторая игра Эванса, которую он называет “невероятно оскорбительной”, была адвенчурой, названной «So Jew Wanna Be a Thief?» («Итак, Жид Хочет Стать Вором?»), созданная выдуманной компанией Jewbisoft (Жидософт). Геймер должен был играть за непонятого всеми хасидского еврея, который любит воровать различные вещи.

Люди думают, что он вор из-за того, что он еврей. Но все совершенно не так. У него серьезное расстройство – клептомания”.

Несмотря на сомнительное название и содержание, игра имела серьезную стэлс составляющую. Инвентарь должен был быть похожим на инвентарь из Resident Evil или Silent Hill, с предметами расположенными на сетке, но со стратегической нуждой в их правильном расположении. Игрок должен был осторожно расставить предметы рядом друг с другом, чтобы они не издавали звуков при беге. Например, если расположить рядом два стакана, то они будут издавать звенящий звук, который может привлечь охрану.

Я очень сильно надеялся, что игру когда-нибудь сделают. Но… это никогда не случится”. Неудивительно, ведь ни одна большая интернациональная компания не согласилась бы выпускать игру, в основу которой положены антисемитские стереотипы. Но Эванс всегда бросает вызов тому, что люди считают приемлемым.

У меня нет каких-либо необычных навыков, но, знаете, я могу безостановочно придумывать разные идеи. Думаю, моя супер способность – удивлять других людей”.

Эванс говорит, что ему не интересно работать над традиционными видеоиграми. Индустрия делает небольшие успехи в создании уникального интерактивного опыта, но, как у молодой индустрии, говорит Дин, у нее есть возможность действительно продвинуться в этом.

Честно говоря, я устал от названия «видеоигры». Это индустрия так молода, думаю, мы даже еще не начали понимать ее настоящую натуру”.

Очень вдохновляюще то, что большие издательства идут на риски и создают нетрадиционные игры," добавляет он, после чего делает долгую паузу. "Я хочу сделать что-нибудь запоминающееся, и когда, лет через 20, вы обернетесь, то скажете, что это было ох*ительно”.

Видеоигры имеют действительно уникальный способ повествования, в котором есть возможность выбора, чего лишены фильмы и телевидение. Эванс говорит, что возвращение к более старым методам повествования, таким как длинные кат-сцены, где раскрывается большая часть истории, и 'quick time events' должны быть убраны, для того чтобы дать игроку больше способов изучения игрового мира. Эвансу нравится Gone Home именно по этой причине.

Он говорит, что частью проблемы является то, что нужно переходить на новые консоли, но при этом и не забывать про разработку для предыдущего поколения систем.

"Вы не можете полностью изучить новые системы и сделать чисто некст-ген игру, когда вам нужно работать и с другими платформами [Playstation 3 и Xbox 360] тоже," сказал он. "Однажды, когда разработчики перестанут делать кросс-ген проекты, мы сможем увидеть по-настоящему инновационные идеи. Есть множество вещей, которые мы считаем нормальными в фильмах и на ТВ, но никогда не использовали их в играх, такие как объёмный туман, комната с лазерами, наполненная дымом".

"Вместо этого мы делаем что-нибудь снова и снова,что уже было в многих играх. Идите на**й! Мы хотим лазеры, туман и Тирексов!"

Такие вещи, как QTE и кат-сцены, говорит он, приведут к "соперничеству между геймплеем и повествованием." Напомним, что в Blood Dragon уже были сцены, которые осмеивают данные элементы игр.

"У нас было их очень много [QTE], но мы должны были их убрать," объясняет он. "Была часть, где кто-то умирает, и вы должны нажать A, чтобы заплакать. Таким образом вы нажимаете A, и Рекс начинает пытаться плакать, но, так как он был киборгом, он не смог".

Игра включала и другие нажмите-кнопку-для-эмоций шутки, включая "Нажмите A, чтобы показать эмоции." Также была мини-игра, в которой игроки должны были показать пальцами Рекса определённый жест - Эванс описывает его как нечто среднее между непристойным жестом, названным "Шокер" и приветствием Вулканов.

Франчайз Blood Dragon имеет потенциал. Эванс говорит, что хоть компания и "чрезвычайна довольна" результатом, но Ubisoft не хотят видеть другую игру в этой серии в ближайшем времени.

"Если мы делаем что-то, то мы хотим быть уверенными, что нам не придётся торопится с этим," говорит он. "Работая над игрой, я создал вселенную - и это - самый удивительный процесс, через который вам придётся пройти, создавая игровой мир. И когда вы создаёте мир, вы должны создать вселенную, где всё будет логично, и это занимает больше всего времени".

Также он отметил, что в настоящее время ведёт переговоры, насчёт того, чтобы выпустить саундтрек Blood Dragon, придуманный и исполненный группой Power Glove, на виниле.

Эванс описывает Ubisoft как безопасное место для экспериментов и как компанию, которая постоянно ищет действительно уникальный игровой опыт.

"Я очень, очень верю в Ubisoft и в ребят, которые там работают," говорит он. "И, насколько я знаю, эти ребята хотят вводить инновации, они действительно хотят продвигать эту индустрию вперёд. Всё, что я хочу сделать - это сделать игру своей мечты. Я хочу создавать еб*нутое дерьмо, или же вещи, которые произвели бы такое же впечатление на компании и студии, как эта".

"Что мне больше всего нравится, это то, что мы находимся в индустрии, которая находится в младенчестве, и поэтому мы можем делать то, что, бл*ть, хотим, у нас нет ограничений на то, что мы можем делать. Мы, конечно, не должны переоценивать свои силы, но мы можем делать всё, что мы, бл*ть, хотим".

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!