О технологиях в Killzone Shadow Fall
35 Комментарии: 0

О технологиях в Killzone Shadow Fall

Автор: KaiJu
Дата: 25.11.2013 15:07
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS4
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • The Outer Worlds вышла в Steam и сразу получила большую скидку

    10 24.10.2020 23:42 от DAR
  • Фильмы Sony на дисках 4K Blu-Ray получат новое оформление с брендингом PlayStation 5

    10 24.10.2020 23:40 от PolaC1
  • Задачка для самых сообразительных: Remedy рассказала, как осуществляется перенос сохранений Control между PS4 и PS5

    7 24.10.2020 23:37 от WolfFenrir
  • SSD не потребовался: The Last of Us Remastered стала грузиться на PlayStation 4 удивительно быстро

    32 24.10.2020 23:32 от BARULICK-sama
  • Microsoft подарила популярному рэперу Снуп Догу холодильник в форме Xbox Series X

    84 24.10.2020 23:29 от keisuke

Незадолго до старта продаж PS4, студия Guerrilla Games предложили спецам из Digital Foundry посетить их студию в Амстердаме и познакомиться с технологиями, которые использовали разработчики при создании своего эксклюзивного шутера для PS4 – Killzone Shadow Fall. Ключевыми аспектами создания проекта следующего поколения были анимация и звуковые эффекты, и Killzone SF демонстрирует, как эти элементы работают в игре.

«При создании этого проекта мы ушли от необходимости проводить огромное количество работы звуковыми программистами, и пошли по направлению, согласно которому, если  звукоинженеры обладают идеей о том, как та или иная система должна работать, то они сами могут заставить все это работать вместе», - говорит главный технический программист Андрэас Варга.

«В предыдущих наших работах, звуковые инженеры были парнями, которые сами создавали звуковой файл, а уже звуковые программисты помещали звуковой файл в игру и заставляли всю систему работать вместе. А теперь все эти действия мы можем делать прямо в инструментарии движка, а само звуковое программирование уже работает на низкоуровневой стадии»

В сущности, сейчас кодеры создают инструменты, которые используют дизайнеры в своей работе, вместо того, чтобы кодеры писали отдельный код для каждой идеи дизайнеров, как было раньше, когда тратилось большое количество времени, а идея в принципе могла и не работать в игре. Благодаря новому рабочему процессу, Killzone Shadow Fall предоставляет игрокам замечательные звуковые эффекты. Ярчайшим примером этому является то, как звуковая волна рассеивается вокруг в зависимости от окружения рядом с героем в игре.

Студия Guerrilla Games использует новую звуковую систему под названием MADDER - Material Dependent Early Reflections, которая позволяет менять звук выстрела из оружия в зависимости от находящихся рядом объектов или размера комнаты.

Пример вы можете увидеть в видео:

«В игре повсюду встречаются самые разные предметы – стены, скалы, различные объекты, и все они изготовлены из различных материалов. Когда в реальной жизни вы стреляете из оружия, то звук выстрела – это всего лишь последствия того, что происходит в оружии. Ну, а в игре у нас есть итоговый вариант – звук выстрела. Но даже при этом у нас в игре происходит много разных вещей – звуковая волна, выходя из ствола, взаимодействует с поверхностью окружающих объектов. Для этого мы создали систему MADDER. При каждом выстреле звуковая волна отражается от объекта, а в зависимости от материала, из которого изготовлен объект, звуковая волна будет отражаться по-разному. Это и определяет звук в игре. Это по сути отражения в реальном времени, основанные на геометрии объектов».

«Самый первый прототип системы MADDER мог отсчитывать только отражение - от одного объекта, определял его материал и угол направления отражения звука. Впоследствии мы улучшали систему. Знаю, что это выглядит дико, но ничего подобного пока нет ни в одной игре», - говорит главный звуковой дизайнер Антон Волхек.

Далее речь пошла об анимации героев игры.

«В самом начале у нас имеется основной скелет героя, затем мы добавляем к нему процедурный скелет. Затем мы добавляем систему PD - positional-based dynamics, то есть положение рук и ног героя в игре в зависимости от его место положения и окружения», - говорит главный технический художник Дэниэл Антинолфи.

Технический директор Michiel van der Leeuw рассказывает как работает анимация в их игре:

«У нас есть 2500 основных анимация для персонажа. Но это не практично в случаях, когда необходимо сделать отдельную анимация для того или иного персонажа. Для этого нам нужно добавлять «кости его скелета» в общий набор анимаций, который использует вся игра, а затем ре-экспортировать весь этот набор анимаций».

«А для этого людям приходилось работать сверхурочно, приходить на работу в выходные. А если вы нарушите набор анимаций в игре, то это все вместе может перестать работать. Некоторые из этих вещей не были ре-экспортированы у нас почти по полгода, потому что игра все разрасталась и разрасталась. Часто мы сталкивались с ситуацией, когда нам приходилось идти к дизайнерам и говорить – Это мы сделать не можем, на этом этапе игры мы не можем экспортировать эту анимацию».

«А теперь, когда логический скелет у нас очищен, то можно делать очень впечатляющие вещи. Это круто, потому что теперь мы можем вернуться к дизайнерам и сказать – Да, это мы можем сделать. Вам нужно сделать этого парня толще, а этого тоньше, а этому добавить на спину ранец или заставить его носить щит, мы можем это сделать».

Это еще один пример того, как новое поколение дает разработчикам возможности  для создания более живые и реалистичные миры.

«Вот чего люди не видят, когда речь идет о некстгене. Раньше мы делали одного солдата, а затем на его основе делали чуть-чуть отличающегося солдата. Теперь таких ограничений у нас нет. Теперь мы можем сделать не только один вид солдат, теперь мы можем сделать солдата в плаще, солдата в газовой маске, солдата с ранцем за спиной», - рассказал Leeuw.

«Многие из данных вещей вроде и незаметны, но они делают персонажей реалистичными»

 

В значительной степени освещение определяется тем, какой материал используется для создания окружающих объектов. Те же самые шероховатости на поверхности объектов, которые определяют работу системы MADDER, влияют и на степень отражения света от объектов. В создании этих материалов участвуют в значительной степени художники.

«Со времен выхода игры DOOM, все стараются врисовать тени прямо в текстуры объектов. А с приходом некстгена людям уже пора учиться, как не врисовывать тени в текстуры. Им пора создавать карты нормалей, а также альбедо карты (отражающая способность материала). Сейчас разработчикам уже нужно учиться, как рисовать шероховатости и определять отражающую способность материала, из которого изготовлены объекты, а также интенсивность отражения того или иного материала. Каждый материал в игре теперь мы создаем с оглядкой на то, каким будет его отражающая способность. А это огромная работа, учитывая объемы нашей игры".

Guerrilla Games создавали огромные уровни, а затем разделяли их, чтобы параллельно над материалами объектов могли работать дизайнеры окружающей среды. 

«Для той или иной сцены, на Playstation 3, у нас было доступно 7000-8000 "строительных блоков", сейчас же с PS4 нам доступно до 26000 таких блоков. Ранее у нас было 2 LOD, а теперь у нас 7 шагов LOD»- говорит главный художник уровней Kim van Heest.

«Это позволяет нам проще делать уровни невероятно красивыми.  Качество картинки по сравнению с Killzone 3 у нас улучшилось в 4 раза. Killzone Shadow Fall использует систему, которая зависит от реально просчитывающейся системы освещения, подкрепляемая заранее просчитанными элементами, сочетающимися вместе для создания удивительно реалистичного освещения".  

"Освещение в нашей игре зависит от одного основного элемента – это динамичная система освещения, просчитываемая в реальном времени, которая поддерживается еще и системой отражений», - говорит Julian Fries, главный художник по свету, - «У нас есть и заранее просчитанные отражения, а также есть и отражения в реальном времени. Также у нас ранее было несколько тысяч зондов для определения света на одном уровне, а теперь у нас этих зондов в 2 раза больше»

На скриншоты вы можете увидеть эти тысячи зондов

 

Чтобы улучшить качество картинки, Guerrilla Games выбрали новый вид сглаживания. В феврале 2013 года во время анонса, игра работала с FXAA, но затем студия перешла на другое решение - ТМАА, созданную в Sony's Advanced Technology Group, теперь эта система называется TSSAA -  temporal super-sampling anti-aliasing.

«Эта система очень схожа с FXAA, это не FXAA, но работает на схожих фильтрах, только с выдачей гораздо лучшего качества», - говорит van der Leeuw.

Эта же технология используется не только для сглаживания, но и для Ambient occlusion (AO) — модели затенения.

«Мы называем это directional occlusion, это продукт нашей системы отражений.  Мы используем калькуляцию отражений, чтобы понять какая часть объекта видима с определенного места,  эту же информацию мы используем для определения системы затенения. Отражения – это по сути та же система затенения, только с более широкой долей. Мы используем данные, которые уже просчитаны системой отражений».

Вычислительная мощь GPU (графическое ядро) – это область, которая позволяет PS4 производить наиболее хорошие результаты и Guerrilla Games в значительной степени исследовали ее возможности для своей первой PS4 игры.

"Возможности GPU позволяют нам создавать некие силовые поля вокруг объектов, например, вокруг ноги героя. И теперь, когда герой игры проходит сквозь куст, то куст шевелится. Мы тоже самое используем и для эффекта взрыва. Когда вы кидаете гранату и она взрывается, то на секунду взрыв создает невидимое силовое поле, если вы стреляете из ракеты, то это создает силовое поле. Это дает художника волю для работы. Мы попытались использовать GPU по максимуму, насколько это возможно. Но мы прошлись только по поверхности того, что GPU может делать. Мы используем эти силовые поля, систему коррекции цвета,  дефрагментацию памяти, вот что мы используем для стриминга текстур» .

На тот момент, когда Digital Foundry посетили Guerrilla Games, то игра еще была не готова для отправки «на золото», так что в итоге некоторые системы в игре могли и поменять.

«У нас впереди еще огромный путь, мы пока еще на самой ранее стадии нашего пути. C PS4 очень просто работать, мы и сейчас достигли хороших результатов, но чтобы мы не сделали дальше, я уверен, что это будет еще лучше, потому что мы всегда улучшаем технологии», - говорит van der Leeuw.

 

Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!