# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Digital Foundry vs. Dead Rising 3
рейтинг
48баллов
one

Digital Foundry vs. Dead Rising 3

Автор: Томас Морган

Не смотря на удивительное подтверждение того, что Dead Rising 3 “бегает” в 720p и 30fps, игре есть что доказать ранним покупателям Xbox One. Пока многие будут искать доказательства смены поколений в вопросах графики и производительности (в идеале и то, и другое), очевидно, что разработка этой игры шла возможно не так гладко, как предпочли бы в Capcom Vancouver, особенно в свете проявивших себя на E3 2013 скрин-тиринга, обильной подгрузки объектов из воздуха и серьезных проблем с частотой кадров. В Лондоне мы вернулись к игре и провели без всяких препонов нормальное знакомство с продуктом, дабы посмотреть как месяцы дополнительной разработки отразились на состоянии проекта.

 


С места в карьер Vancouver studio (бывшая Blue Castle) заявляет, что их идеи выходят за рамки проблем с частотой кадров и разрешением, четко отличают Dead Rising 3 от проектов текущего поколения. Во-первых у нас теперь есть целый город для исследования без каких-либо загрузочных экранов, прерывающих действие. Этот шаг позволяет убрать сегментную структуру торговых центров и городских зон из предыдущей игры и способствует более сэндбоксо-центричному дизайну, к тому же движок собственной разработки достаточно быстр, чтобы отображать мосты и небоскребы Лос Пердидос с достаточной для шустрого транспорта скоростью, который наличествует тут в изобилии и позволяет быстро путешествовать. Переходы между улицей и помещениями, как и обещано, сохраняют бесшовную природу игры.

 

 

Во-вторых сохраняя мантру билда с Е3, количество зомби на экране примерно втрое выше, чем в Dead Rising 2, что открывает потенциал для совершенно порой нелепых приступов резни в процессе продирания через орды нежити. Но не смотря на эту дополнительную нагрузку на железо, на радость, проблему скрин-тирина, которая проявляла себя на закрытом показе в рамках Е3, удалось устранить, что дает нам идеально целостную картинку (однако мы заметим, что в виденной нами версии было отладочное меню, включавшее и выключавшее v-sync). Во время геймплея или роликов, Dead Rising 3 - та самая игра, которая при включении V-sync становться заметно кинематографичнее. В этом вы сможете убедиться сами при полном прохождении пятой главы одиночного режима (на видео ниже).

Во время поездок по зараженным улицам Лос Пердидос Dead Rising 3 жмёт все соки из  Xbox One. Бой с многими тысячами зомби - это рутина второй главы, что часто выдает нам нижний край  производительности диапазона в 20-30FPS.

"Большая проблема Dead Rising 3 заключается в том, что не смотря на все некст-ген улучшения, игре не хватает общей полировки, тогда как разрешение и частота обновления кадров вообще ощущаются больше на уровне проекта текущего поколения".

Не опровергая имеющихся преимуществ, мы всё равно не можем избавиться от чувства, что другие элементы визуального дизайна игры пострадали от достигунтых разработчиками точек роста. Дважды проверив нативное разрешение мы убедились, что игра идет в зафиксированном 1280x720, как и заявлено, с признаками того, что скорее всего явлется post-processing-сглаживанием. Сразу видно, что ограниченное количество пикселей заставляет Dead Rising 3 выглядеть по-знакомому “зубчато”, как почти любой тайтл текущего поколения, который вы захотите упомянуть. Этому явно не помогает решение студии расширить дальность прорисовки, детали которой попросту смазываются в окне низкого разрешения.

Захваченный нами геймплей показывает, что игра апскейлится до 1080р самим Xbox One с ожидаемо недобрым эффектом, отразившимся на тонких объектах и мерцающих элементах с альфа каналами (деревья и заборы). Это в общем-то расстраивает и продолжает волочить диспуты о способности мощностей горячо обсуждавшихся спецификаций консоли “тянуть” проекты в полном HD.

Принимая во внимание компромиссы, которые возникают при разработке проекта под запуск консоли, остается вопрос: хорошо ли технические уступки были продуманы? Несомненно, орда зомби смотрится впечатляюще своим постоянно пребывающим числом, что напрямую отражается на ядре основной механики, где цветет и пахнет фантастическое насилие. Ускоренное и отточеное. Подгрузка со времен E3, к счастью, стала более плавной, хотя заметно, как текстуры всё равно подгружаются в потоке, особенно на земле при слишком быстрой поездке на автомобиле. Прочие подгрузки скрываются любопытной, не использующей альфа-канал техникой “затухания”, визуальной причудой, которая увеличивает полигональную структуру предметов типа конусов и заборов по мере криближения к ним протагониста Ника Рамоса. Это производит эффект “шипения” когда оружие или транспорт “призываются” в игровой мир через систему крафтинга.


Учитывая, что в игре можно построить брызжащий фейрверками складской погрузчик (при правильном чертеже), разнообразие различных эффектов в  Dead Rising 3 огромно. Здесь скромности в амбициях нет, игра предлагает динамические размытие (motion blur) на каждом объекте, отсветы линз и хлынувшие из нашего первого создания, гибрида катка и мотоцикла,  альфа-эффекты огня. Взрывы и дым, с другой стороны, оставляют смешанные впечатления. Некоторые выглядят четко и резко, однако в процессе прорубания дороги через зомби могут пявляться пиксельные sub-HD альфы, которые не очень-то хорошо отвечают ожиданиям от некст-ген гейминга. Учитывая объем эффектов, которые требуется отображать одновременно - это скорее необходимость и высокая нагрузка для любой платформы, которая будет отображать сотни врагов.

 



В остальном, игровой физический движок Havok остается опорной точкой внешенго вида Dead Rising, когда дело доходит до разборок с нежитью. AI подходящим образом туп, но каждый противник не замедлит как-то вашего импульса движения на низких скоростях. Некоторые будут отлетать от бампера при столкновении, другие одной рукой цепляться за капот и волочься по земле. Рэгдолл-физика так же обеспечивает увереность, что отправленные в небеса враги улетят туда со стилем, а декорации типа сеточных заборов и строительных лесов будут разлетаться от вашего тарана. Жаль только не всегда понятно какие объекты правила игрового движка считают разрушаемыми, так что прежде чем понять ограничения при очередной резне, придется поэкспериментировать.

 


Неизбежно у всего этого есть цена, особенно частота обновления. Когда речь заходит о ключевых сценах, которые вовлекают в себя бесчисленное число противников на экране, в сухом остатке у нас имеется весьма вялое зрелище, тогда как стриминг, видимо, (текстур и объектов? - прим. переводчика) сильно нагружает CPU, что отражается на потерях в производительности.

 

Из заявлений команды следовало, что их целью были четкие 30fps, но виденный нами билд заметно отличался от этих утверждений. Падения до 20fps частые и постоянные на улице, наш личный рекорд составляет 16fps во время одного из самых крупных взрывов. Для Battlefield 4 на Xbox One снижение до 720p открыло пусть к геймплею в 60fps. Большая проблема Dead Rising 3 в том, что не смотря на все улучшения, впечатления от частоты обновления и отзывчивости находятся на уровне плохо оптимизированной игры текущего поколения.

Расширенное, свободное от спойлеров прохождение пятой главы одиночной игры с полным анализом частоты кадров. Это даст вам общее впечатление того, как технология масштабируется на различные игровые сценарии.

 

Происходящая в дневное время суток пятая глава идет немного быстрее в вопросе частоты кадров, во-многом из-за того что для развития сюжета нас ведут за руку по более закрытым областям. Сражения с боссами и дополнительные миссии меньше грузят железо, но опять же, при выходе из здания мы встречаемся с парадом нежити и падением до неприятных 20fps. Учитывая, что тиринг отсутствует в большинстве лонч-тайтлов, нам интересно как бы работала игра, если бы здесь применялся адаптивный v-sync, хотя и смещение баланса к полному отсутсвию тиринга в виденном нами билде - греющее душу решение.

Со всеми своими грубыми краями, ожидаемый от Dead Rising 3 отпечаток, который игра должна наложить на некстген, достаточно надуман. Однако игре есть что показать ранним покупателям Xbox One, особенно в плане резни зомби, недостижимой на текущем поколении железа. Количество мертвечины и общий размер игрового мира впечатляют, что усиливается неслыханным ранее объемом и смещением масштаба, который дарят поездки на трапнспорте. Однако факт остается фактом - в остальных аспектах игра всё еще оущается скорее тайтлом для Xbox 360: упрощенные альфы-каналы, проблемы с подгрузкой текстур и зубчатость изображения в 720р создают впечатление, что потенциал серии попросту скован.

Расстраивает и то, что игра далека от заявленных стабильных 30fps и ближе к 20-ти во время экшена с зомби в большом городе. Сравнивая с сомнительным билдом с Е3, который мы видели несколько месяцев назад, это всё еще заслуживающий уважения шаг вперед и конечно же многие из технологических упрощений связаны с уникальными обстоятельствами того, что проект готовился к старту консоли. Всё это тянет на интригующую первую попытку, но не стоит даже говорить, что нам не тепится увидеть что же Capcom Vancouver сделает со своей формулой песочницы сурвайвал-хоррора, когда команде дадут больше простраснтва по срокам, у разработчиков будет больше опыта и знания сильных сторон некстгена уже на старте.


Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: shaikhulud
Опубликовано:13.11.2013 15:17
31 декабря 2013
31 декабря 2013
31 декабря 2013
Цитировать