Фил Спенсер объяснил, почему Ryse будет работать с разрешением 900p
15 Комментарии: 0

Фил Спенсер объяснил, почему Ryse будет работать с разрешением 900p

Автор: crazysapertonig
Дата: 01.11.2013 00:58
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
ONE
Категории:
Теги:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Слух: Sony в 2024 году закроет онлайн-сервисы и цифровой магазин PlayStation 3

    8 25.04.2024 02:28 от BonJovy
  • В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков

    8 25.04.2024 02:17 от mocho
  • Следующая игра от создателей Final Fantasy XVI вряд ли будет столь же мрачной

    55 25.04.2024 02:14 от NightWind
  • NetEase объявила дату начала тестирования Marvel Rivals — командного PVP-шутера о супергероях

    4 25.04.2024 02:00 от Nisphar
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    11 25.04.2024 01:53 от Siro

Президент Microsoft Game Studios, Фил Спенсер является одним из тех людей, которые знают все стадии развития Ryse: Son of Rome. В интервью с IGN он рассказал, по какой причине они выбрали 900p в качестве родного разрешения игры:

Фактически, у нас на руках был Ryse, запущенный с разрешением 720p, 900p и с 1080p, и мы смотрели на графические технологии, которые хотели бы задействовать в игре: мы хотим использовать антиалайзинг, мы хотим использовать технологию, связанную с освещением - и таким образом, мы пришли к выводу, что 900p - лучшее разрешение для всего того, что мы хотели бы реализовать. Я думаю, что это самая красивая игра, которую я когда-либо видел на консолях.

Ты хочешь принять правильное решение. Другие игры....  Forza будет работать в 60fps и 1080p. Разработчики игр, собираются сделать их собственный выбор, основанный на их художественном видинии и на том, как они хотели бы, чтобы их игра выглядела. Это то на чем геймеры должны заострить свое внимание: получается ли у разработчиков передать их видение игры через экран монитора.

Он так же сказал, что понимает негодование геймеров по поводу разрешения, но теперь, когда люди начинают получать копии игры, напряженность по этом вопросу должна немного спасть.

Так же Фил рассказал, что привело к такому неудачному решению, как высвечивание кнопок в демо, показанном на Е3, из-за чего геймеры подумали, что вся игра состоит из QTE, ведь это впоследствии вызвало большой негатив к ней.

История, связанная с видео-демонстрацией на Е3...Мы сидели и просматривали геймплейное видео, и некоторые люди, сидящие в комнате, задали нам вопрос...У нас было что-то вроде небольшого собрания, на которых мы обычно смотрим видео, а после его обсуждаем..И нам был задан вопрос о том, реальный ли это геймплей, и что люди могут не поверить, что это реальный геймплей, так что может нам следует высвечивать кнопки над врагами, чтобы люди понимали, что игрок делает во время прохождения.

Он сказал, что никогда не был сторонником данного подхода и считает, что это наложило определенное клеймо на игру.

Так же он добавил, что впоследствии все отображающиеся кнопки, конечно, были удалены - это было не сложно, так как,  по сути, эти кнопки никогда на самом деле не были частью игры и что разработчики долгое время занимались тем, чтобы предоставить игрокам глубокую боевую систему. 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!