Восставший из мертвых: история Vampire: The Masquerade Bloodlines
41 Комментарии: 0

Восставший из мертвых: история Vampire: The Masquerade Bloodlines

Автор: puzomen
Дата: 18.07.2013 14:09
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Ежедневное количество активных игроков в Fallout достигло 5 миллионов человек после выхода сериала

    15 25.04.2024 12:54 от kro44i
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    20 25.04.2024 12:46 от kro44i
  • 3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции

    1 25.04.2024 12:44 от Krelian
  • В Digital Foundry объяснили, какие игры могут выиграть от новых технологий PlayStation 5 Pro даже без вмешательства разработчиков

    30 25.04.2024 12:41 от ComradeBulbing
  • Представлена Project Eva — обновленная Lineage 2 Essence с ограниченной монетизацией

    14 25.04.2024 12:27 от GuardianAngel

 

Блестящая RPG от компании Troika была обречена на смерть, но вместо этого поклонники предпочли оставить ее в мире живых.

16 ноября 2004 года для ПК было выпущено сразу две игры на движке Source. Первая из них вскоре получила звание современной классики и сделала своих создателей одной из самых влиятельных компаний в игровой индустрии. Вторая в большей степени прошла незамеченной для публики, компания, создавшая игру, была закрыта, а ее разработчики разбрелись по миру.

«Она появилась на рынке в самое неподходящее время – большинство людей даже не подозревали, что игра уже в продаже», говорит Брайан Митсода(Brian Mitsoda), бывший главный сценарист Vampire: The Masquerade Bloodlines. «И фанатам, и разработчикам из Troika всегда было интересно, что бы случилось с игрой, если бы она вышла на шесть месяцев позже».

Bloodlines была обречена на смерть. Незаконченная игра была преждевременно выпущена на рынок благодаря Activision, без шансов пылилась на полках магазинов, особенно рядом с горячо ожидаемым Half Life 2. Но коммерческая смерть Bloodlines не стала концом для игры. Благодаря немецкому химику-аналитику и его страсти к починке сломанных вещей, Bloodlines получила не шесть дополнительных месяцев, но целых девять лет.

Это история о двух мужчинах, которые вдохнули жизнь в одну и ту же игру – один перед тем, как она появилась на свет, а другой – после того как она канула в вечность.

--

Troika Games была основана в 1998 году Джейсоном Андерсоном и Леонардом Боярским, работы над Bloodlines начались в ноябре 2001. Митсода присоединился к Troika спустя год, после ухода из Black Isle Studios, где он работал над игрой Torn, амбициозной RPG на 3D-движке Lithtech от Monolith. Разработка Torn была отменена в 2001, и тогда Митсода перешел в стан Troika, когда узнал, над чем работает компания.

1

Мощная система анимации Source позволяла создавать впечатляющих персонажей, но решение разрабатывать игру на движке, который сам еще находился в разработке, вызвало свои проблемы

«Они все еще были гаражными разработчиками, когда многие студии уже становились настоящими компаниями, и при этом они создавали полноценную RPG», объясняет Митсода. «Я был крайне впечатлен, когда увидел, что они делают с лицензией White Wolf и вообще с миром, и дал им понять, насколько я заинтригован в работе над проектом. Видимо, они посчитали меня подходящим вариантом, и я был нанят той же ночью».

Митсода был нанят в качестве главного сценариста RPG-проекта, в то время как сам жанр переживал успех за успехом. За три года до начала работ над Bloodlines, вышли Baldur's Gate, Planescape Torment, System Shock 2 и Deus Ex, и у них было много общего. Многослойная система, открытые уровни с широким выбором того, как их исследовать и как с ними взаимодействовать, и конечно потрясающий сценарий.  

Bloodlines, казалось, намеревался превзойти их всех. Команда Troika занималась проектом, который Митсода ранее назвал «все, что только можно и даже больше». В игре было четыре огромных территории-хабы, из которых выходило множество уровней поменьше. В ней был как ближний, так и дальний бой, стелс, девять играбельных рас, семь классов, четыре метода влияния в диалогах, и обширная, разветвленная взрослая история с примесью юмора и ужасов.

«Это угнетающе писать персонажей, которые постоянно говорят о том, насколько дерьмовая у них жизнь», говорит Митсода. «Должна быть надежда, хотя бы время от времени, чтобы персонажи задумывались о том, что добро может восторжествовать – как раз перед тем, как их убивают газонокосилкой, например».

Для доказательства масштаба амбиций Bloodlines часто приводят в пример играбельного персонажа из клана Малкавиан. У всех его представителей есть две беды – они все безумны и бессмертны одновременно. При этом предполагалось, что для Малкавианов будет написана совершенно другая история, в сравнении с остальными восемью расами. Но Митсода отмечает, что написание сценария для Малкавианов было на самом деле один из наименее затратных занятий при разработке. «Как и в большинстве случаев, оказалось, что работы было больше, чем мы рассчитывали, но мне нравилось, как менялся темп в их истории.  Было не слишком сложно создавать их реплики, это были просто дополнительные строки в быстрых ответах или в диалогах».

1

Ранняя модель персонажа Jeanette Voerman в ночном клубе Везувий на Hollywood Strip 

Больше проблем, согласно Митсоде, вызвали другие, неиграбельные персонажи, которые встречаются по ходу игры. В частности из-за того, что они были полностью озвучены и анимированы с помощью революционной системы в Source. «Я получил много радости и разочарований, когда создавал Принца, потому это был такой огромный персонаж, мы многим рисковали, я думаю, потому что без правильного голоса (Энди Миллер) он мог стать менее запоминающимся, и более неуклюжим».

Не смотря на то, что движок Source помог Bloodlines вдохнуть жизнь в своих персонажей так, как этого не делала еще ни одна RPG, он также привнес свои собственные проблемы при разработке. Движок все еще разрабатывался в Valve одновременно с созданием Bloodlines и Half Life 2, а это означало, что разработчики работали с новым, во многом незнакомым кодом и инструментарием, и имели при этом лишь один источник помощи на тот случай, если что-то пойдет не так.

Хотя все это имело минимальное влияние на работу Митсоды, он по сей день опасается подобных ситуаций. «Я действительно не хочу работать с технологиями, если у них нету инструментария для разработчиков, движок находится в стадии беты, расходы на движок не ставят препятствий, и мы можем использовать наши наработки в будущих проектах», настаивает Митсода. «Я и вправду думаю, что самый большой недостаток ААА-технологий в том, что инструменты для разработчиков в них не идут ни в какое сравнение с качеством графики. Если мне нужно несколько десятков человек, чтобы сделать какие-либо существенные изменения в вашем движке, то он для меня бесполезен».

Сочетание незавершенных технологий, завышенных амбиций и перфекционизма в работе, когда целые куски наработок безжалостно вырезались, привели к тому, что прогресс в создании Bloodlines был крайне медленным. После трех лет разработки, Activision дала команде ультиматум. «Нам сказали сворачивать все в течение нескольких месяцев, хотя мы знали, что нужно гораздо больше времени. В тот момент стало очевидно, что мы уже не работаем над очень важным проектом».

1

Финальная модель Jeanette Voerman, в совершенно другом клубе в Санта-Монике – маленький пример того, как сильно менялась игра во время разработки

Troika сделала все возможное, чтобы игры бы готова к релизу, но она не была. И в то время как Bloodlines хвалили за качество мира и сценарий, проблемы игры были очевидны для всех. Вскоре после выпуска, большинство из команды разработчиков было распущено, а те, кто остался в Troika провели странные последние месяцы в компании, пытаясь одновременно залатать дыры в Bloodlines и выписать новый проект, который мог бы спасти студию. «Мы были рады, что игра вышла, но не были в восторге от того, в каком она была состоянии. У нас не было других утвержденных проектов, и мы работали над прототипами, отчаянно пытались собрать команду на новую игру до того, как двери студии закрылись».

--

Релиз Bloodlines в один день с Half Life 2 несомненно сыграл свою роль в коммерческом провале игры и скором закрытии Troika в феврале 2005. Но игра, которая отвела все внимание от Bloodlines, также сыграла маленькую роль в ее возрождении. Пока Bloodlines продолжал залеживаться на полках магазинов, Вернер Шпаль(Werner Spahl) – химик-аналитик из Университета Мюнхена – наслаждался новым шедевром от Valve. «В то время я играл практически в одни только шутеры. Но мне понравился движок Source и я просто обязан был попробовать Bloodlines, которая была вторым главным проектом, созданным благодаря Source».

Шпаль, известный в интернете как Wesp5, с детства создавал модификации и патчи к существующим играм вместе со своим братом. Например – улучшенную версию игры Midimaze на Atari ST, которую они назвали Midimaze Plus. К тому времени, когда Bloodlines появился в продаже, он также работал над модами Xen Warrior для Half Life и Theme Doom. Играя в основном в шутеры, Bloodlines очаровал его своим разнообразием и глубиной, даже несмотря на собственные недостатки. Однако идея создать патч для Bloodlines не посещала его вплоть до того момента, как он не установил любительское обновление, созданное Дэном Апрайтом(Dan Upright).

«Оно поломало мне игру!» говорит Шпаль. «Поэтому я связался с ним и попросил исправить проблему, на что он ответил, что больше не занимается патчами и мне следует сделать все самому. Он рассказал мне как, и после того, как я все исправил, то спросил его, могу ли я продолжить его работу. Он согласился».

4

Шпаль принял на себя обязанности создателя патчей от версии 1.2 и выше. Несмотря на два официальных патча от Troika и двух неофициальных от Апрайта, оставалось еще много вещей, которые необходимо было исправить. У Шпаля не было времени тестировать игру самому, вместо этого он положился на сообщество игроков Bloodlines, которые докладывали о багах и других проблемах. Иногда, сообщество помогало ему с исправлением игры. «Были люди, которые помогали мне немного больше, например, проверяли диалоги, добавляли скрипты на Python, исправляли специфические проблемы с .dll-кодом, изменяли модели или даже создавали карты».

Даже при поддержке сообщества, исправлять многие проблемы Bloodlines было нелегко. Наряду с огромным размером игры, ее сложность означала, что исправление одних элементов игры часто оборачивалось проблемами с другими частями. Кроме того, если исправлять ошибки со скриптами то здесь, то там было относительно просто, то углубление в саму суть игры привносило свои трудности. «Все, что связано с основной геометрией уровня или моделями очень трудно исправить, потому что нет никакого специального SDK. Сделать что-либо можно лишь меняя организацию уровня, а в проблемах с моделями мне часто приходилось обращаться за посторонней помощью».

Со временем, когда Шпаль стал более уверенным при работе с кодом Bloodlines, его патчи начали не просто исправлять очевидные проблемы, но и возвращали в игру вырезанные куски и доводили до ума незаконченные части. В версии патча 8.0, Шпаль вернул в игру персонажа охранника, после того, как нашел файл с его диалогами. Он использовал скрипт в игровой карте, чтобы расположить охранника и попросил членов сообщества записать озвучку. Наиболее существенное дополнение появилось в версии 8.4, когда при помощи сообщества Шпаль восстановил в игре целый уровень. «Наше самое большое достижение это воссоздание вырезанной карты библиотеки, которую мы по большей части должны были построить с нуля, использую те модели и текстуры, которые Troika оставила нам в игровых файлах».

На самом деле, патчи Шпаля так сильно поменяли игру в сравнении с ее первоначальным состоянием, что это привело к критике со стороны некоторых людей из сообщества. Поэтому сейчас существуют две версии патча – базовая, которая просто исправляет ошибки и проблемы игры, и продвинутая версия, которая добавляет вырезанный контент и меняет многие элементы игрового процесса.  

--

Через девять лет после релиза Bloodlines, неофициальные патчи все еще продолжают выходить. Последний на данный момент, версии 8.6, был выпущен в апреле этого года, но Шпаль собирается и дальше выпускать обновления для игры, «до тех пор, пока люди будут сообщать о багах, которые я могу исправить, и будут вещи, которые мы сможем восстановить».  Но, не смотря на все усилия Шпаля, игра никогда не будет закончена. Уже существует список проблем, которые Шпаль никак не сможет исправить, поэтому возникает резонный вопрос: зачем? Зачем тратить годы своей жизни на проект, который никогда нельзя будет закончить?

«Прежде всего, создавать патчи, и особенно возвращать в игру недостающий контент, это иногда намного более интересно, чем просто играть, потому что это более живая и творческая работа», отвечает Шпаль. «Во-вторых, меня очень раздражает, что такие прекрасные игровые жемчужины как Bloodlines проваливаются, потому что не получают ту рекламу, которая есть у больших блокбастеров или выпускаются недоделанными или незаконченными».

Тем временем, после работы над шпионской RPG Alpha Protocol, еще одной амбициозной и проблемной игрой, Митсода основал свою собственную компанию и возглавляет разработку Dead State, которая, как ни странно, создается в схожем с Bloodlines ключе. «Это возвращение к истокам – маленькая команда, которая любит RPG, создает классическую RPG. Мы не во всем одинаковы, но все равно это похоже на то, что было в Troika», говорит он.

«И было бы не плохо, если бы мы смогли продолжать работать вместе после выхода игры», уточняет он. «Это тот опыт из времен Bloodlines, который я бы не хотел повторять».

5

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!