
EDGE: Sony под контролем, часть третья
- Комментарии
- Форум
-
Скоро утолим жажду крови: Релиз Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 состоится 21 октября
13 -
Инсайдер: Bethesda и Microsoft уже портируют Starfield на Nintendo Switch 2 — релиз состоится в 2026 году
3 -
По стопам Visceral Games: Создатели Enotria: The Last Song анонсировали La Divina Commedia
2 -
Песнь мести: Представлен новый трейлер Ghost of Yotei
2 -
За и против Наполеона: Создатели Ghostrunner анонсировали Valor Mortis
2
Третья часть спецматериала EDGE о новой консоли семейства Playstation посвящена интервью с командой Evolution Studios, ответственной за разработку нового гоночного симулятора Drive Club. То, что мы видели на Playstation Meeting - лишь верхушка айсберга. По словам главы студии, Мэтта Соутерна и технического директора, Скотта Киркланда, концепция нового проекта зародилась ещё до того, как британский разработчик приступил к созданию MotorStorm, стартового проекта для PS3. Журналисты EDGE выяснили, почему на реализацию Drive Club ушло так много времени, как Evolution планирует создать нечто большее, чем очередной реалистичный симулятор или аркадную гонку, а также узнали, каково это - работать с выросшими мощностями нового поколения домашних систем.

Довольно редко можно встретить игры, находившиеся на стадии концепции настолько долго - можете ли вы рассказать, какие формы принимала игра на протяжении всех этих лет и насколько сильно она эволюционировала по сравнению с изначальной задумкой?
Мэтт Соутерн: Я проработал в студии девять лет и услышал о проекте вскоре после того, как устроился сюда. Когда мы приступили к активной разработке пару лет назад, то заново изучили старые материалы, чтобы понять, что нам стоит оставить, а что пора изменить под современные реалии. С самого первого дня мы хотели применить в проекте все свои наработки в области воссоздания реальных мест, изобразив трассы, от которых бы у игроков просто дух захватывало.
Мы ориентировались на шоу вроде Top Gear, которые сильно преуспели в этом аспекте - они показывают не только трассы, но и потрясающие пейзажи, и мы хотели перенести эти ощущения в будущую игру. Ещё одной важной целью стало аутентичное изображение существующих автомобилей. Мы хотели не просто сделать технически идентичные машины, но передать, с какой любовью и страстью они спроектированы, насколько приятно сидеть в них - всё это было частью Drive Club с самого начала. Некоторые из идей, которые мы планировали осуществить в Drive Club, частично перекочевали в Motorstorm, но обе серии находились в производстве одновременно.
Почему вы отложили Drive Club, отдав предпочтение MotorStorm?
Мэтт Соутерн: На самом деле было несколько причин. Так сложились обстоятельства - мы решили выбрать MotorStorm, потому что уже много лет с удовольствием работали над серией WRC на PS2. Мы следили за ходом соревнований, посещали ралли, знакомились с водителями, путешествовали по миру - словом, включились в этот спорт на все сто. Естественно, что, когда мы стали раздумывать, какой новый IP нам запустить на PS3, мы хотели сделать что-то безумное. Я не говорю, что это что-то плохое, но наш прошлый лицензионный контракт подразумевал ряд ограничений, и мы решили поставить анархию и хаос во главу угла. Так что можно сказать, что MotorStorm стал для нас своего рода отдушиной. Обе идеи были хороши, но, выбери мы Drive Club, у нас ушло бы больше времени на создание технологии, способной обеспечить достаточный уровень проработанности и деталей. В сети есть интервью с Мартином Кенрайтом, владевшим студией до того, как нас приобрела Sony. Он говорит: “Мы уже думаем о Playstation 5”. Не то чтобы кто-то знает, какой будет индустрия через несколько лет - он имеет в виду, что, делая MotorStorm, мы подумали, что рано или поздно выйдет новое поколение консолей, и лучше всего отложить Drive Club до этой поры.
К тому же, мы всегда планировали добавить в игру социальные элементы - не хочу говорить, что мы это предвидели, но в то время “социальный” значило совсем другое, это значило “веб-сайты”. Мы изучали все эти вещи, изучали технологии персональных рекомендаций и подбора рекламы... в какой-то момент у нас даже были прототипы Drive Club в стиле сайтов знакомств. В основе игры всегда лежала концепция соревнующихся гоночных команд, и я рад, что мы подождали с этой идеей до сегодняшнего дня. Все новые социальные сети, трансформация интернета, бум “сообществ по интересам” означают, что настало время сделать игру такой, какой мы не могли её сделать прежде. Посмотрите на то, как пишут о Facebook - для людей это набор определённых социальных групп, то есть как раз то, чем была Drive Club с первого дня. Наступил самый подходящий момент для того, чтобы создать “социальные групповые гонки”.

Очевидно, что вы считаете, что на PS4 хватит места для двух высококачественных гоночных серий... но были ли некие внутренние разногласия, когда вы приняли решение пойти на территорию, традиционно покрываемую Gran Turismo в случае с платформами Sony?
Мэтт Соутерн: Не думаю, что кто-то ставил нам палки в колёса. Мы не ориентируемся на максимальный реализм, а лишь используем существующие машины и трассы для улучшения игрового опыта. К тому же, в нашей игре большое внимание уделено социальному аспекту, тому, как люди играют друг с другом.
Sony приняла решение приобрести две крупных студии, специализирующиеся на гонках - сперва одну, а через много лет другую. Я могу говорить от лица лишь одной из них: от нашей. При создании Drive Club наша команда не встретила какого-то сопротивления или же просьб переработать концепцию, чтобы максимально дистанцироваться от других игр в этом жанре.
Но ведь MotorStorm была более аркадной игрой, в то время как Polyphony занималась симуляторами - не кажется ли вам, что ваши игры теперь стали конкурировать?
Мэтт Соутерн: Ну, мы смотрим на это с точки зрения... Я в буквальном смысле бросил вызов команде, сказав, что жанр гоночных игр можно представить в виде графика. На одном конце оси - симуляция, а на другом - аркады. Можно добавить и вертикальную ось с одиночной кампанией и мультиплеером. Мы хотим оказаться в самом центре - в каждом из этих секторов остаётся простор для развития, и именно эти особенности и будут отличать нас от всех остальных гонок. Наша задача - не сделать конкурента для какой-то успешной серии, а попытаться создать новый пользовательский опыт, сделать игру доступной, увлекательной и социальной, но в то же время глубокой, наполненной контентом и визуально безупречной. Так что мы не ориентировались на какие-то другие игры, если не считать фраз вроде “давайте обгоним их все, попытавшись найти совершенно новую, никем не занятую нишу на новом поколении консолей”.
Говоря о новом поколении консолей, что значат возросшие мощности для разработчиков?
Скотт Киркланд: Если говорить о значимых изменениях, то, прежде всего, это - процессор с симметричной архитектурой, которая позволила нам куда проще и быстрее задействовать максимальную производительность системы. В случае с PS3, у нас также была чрезвычайно мощная архитектура, но требовалось время и определённые усилия, чтобы как следует разобраться в ней и, сделав все необходимые настройки, добиться действительно впечатляющего результата. Вы это можете увидеть, сравнив игры из серии Motorstorm. В Drive Club все эти возможности были доступны нам сразу же, буквально с первых дней разработки. То, что мы рано узнали о спецификациях, помогло нам заранее продумать функции, которые сделают игру ещё увлекательнее.
Я не знаю, знакомы ли вы с концепцией Play-Go, о которой говорил Марк Керни (речь о том, что игроки должны иметь возможность сразу же начать играть, включив консоль, а не ждать, пока скачаются и установятся все нужные обновления - прим. переводчика) - но мы были одними из тех, кто продвигал её и активно участвовал во всех обсуждениях по поводу новой системы. Фоновая установка на жёсткий диск и высокая ёмкость формата Blu-Ray позволят нам давать игрокам ещё больше контента, при этом заметно сократив время установок и обновлений - то, что многим не нравилось в PS3 и Xbox.
Если же говорить GPU, то при его создании использовалось много уникальных решений. Всё это облегчает работу для студий, позволяя им куда быстрее интегрировать сложные вычисления, необходимые при симуляции физики или искусственного интеллекта противников. Разумеется, мы всё ещё постоянно пытаемся усидеть на двух стульях, стараясь соблюсти баланс между реалистичной графикой, которая использует все возможные мощности и невидимыми для игрока, но важными для игры в целом дополнительными функциями, но процесс разработки в целом стал куда быстрее и приятнее.

Кроме того, новый GPU с самого начала готов к использованию ряда графических улучшений, которые легко встраивались в PC-игры, но требовали времени для добавления в PS3-версии, так что, в какой-то мере, мы исправили это упущение. Всё это позволяет нам использовать новейшие технологии для рендеринга текстур, сжатия данных, тесселяции, более качественного сглаживания и много другого. В конечном счёте, мы делаем огромный скачок вперёд - как с точки зрения внешнего вида игр, так и с точки зрения скорости и плавности их работы.
Ещё одна крутая функция, упоминавшаяся во время анонса - переработанная многозадачность, позволяющая моментально “ставить на паузу” и снова активировать процессы - игроки проведут меньше времени, глядя на экран загрузки и больше времени непосредственно за игрой. Вы приходите домой с работы или из школы и можете моментально вернуться в Drive Club, чтобы проверить, что случилось нового у ваших друзей и соперников. В консоли присутствует специальная лента активности - не помню, упоминалось ли это на Playstation Meeting - которая совмещает новости от ваших друзей, их трансляции, обновления статусов и много чего ещё. Мы используем это в Drive Club, чтобы давать игрокам представление, чем занята их команда, какие интересные события и соревнования доступны для них прямо сейчас. Трансляции же - отличный способ показать, во что играют ваши знакомые и заинтересовать вас попробовать эти проекты.
С учётом новых возможностей просмотра чужих игр, возможно ли, что мы увидим киберспортивные соревнования с использованием данных функций?
Скотт Киркланд: Это было бы здорово. Я имею в виду, даже на контроллере есть специальная кнопка “Share”. Вы нажимаете на неё, и если у вас настроено сетевое подключение, можете моментально начать трансляцию. Не думаю, что уже было объявлено о том, кто выступит нашими партнёрами в этом, но у нас уже есть наработки для простых сервисов - к примеру, я нажимаю “Share” на моём девките и могу следить за происходящим на нём через браузер на своём компьютере. Это потрясающе. К тому же, мы можем показывать происходящее в вашей комнате при помощи PS Eye, так что вы сможете увидеть реакцию ваших друзей на опасные манёвры или крупные аварии.
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен
- 20.08.2025 По стопам Visceral Games: Создатели Enotria: The Last Song анонсировали La Divina Commedia
- 20.08.2025 Дочь и мать преследуют убийцы в новом кинематографическом трейлере хоррора Resident Evil Requiem от Capcom
- 20.08.2025 Полуночная ипотека: Blizzard показала два трейлера World of Warcraft: Midnight
- 20.08.2025 За и против Наполеона: Создатели Ghostrunner анонсировали Valor Mortis
- 20.08.2025 Инсайдер: Bethesda и Microsoft уже портируют Starfield на Nintendo Switch 2 — релиз состоится в 2026 году
- 20.08.2025 Mario Kart World остаётся единственной игрой для Nintendo Switch 2 за $80 — Kirby Air Riders будет стоить дешевле