Отличие Naughty Dog
16 Комментарии: 0

Отличие Naughty Dog

Автор: BendingUnit23
Дата: 22.02.2013 17:53
статья пока не вызвала эмоций
  • Комментарии
  • Форум
  • Вопрос решен: Fallout 4 из каталога PS Plus Collection теперь тоже можно обновить до современной версии на PlayStation 5

    6 01.05.2024 15:33 от aflestat
  • Стали известны минимальные системные требования Hellblade II — для игры потребуется GTX 1070

    43 01.05.2024 15:32 от Rzhevscky
  • Руководитель разработки Horizon: Call of the Mountain для PlayStation VR2 потерял работу в Sony

    1 01.05.2024 15:31 от SonyboyZ
  • Kingdom Hearts 4 от Square Enix может выйти раньше, чем вы думаете

    9 01.05.2024 15:21 от NightWind
  • Игра про Джеймса Бонда от создателей HITMAN предложит революционную систему анимации

    16 01.05.2024 14:59 от videoman

История студии Naughty Dog связана с брендом PlayStation с 1996 года, и студия принадлежит компании Sony с 2001 года. Глядя на игры студии, созданные за этот промежуток можно увидеть, как изменились игры и какими стали игроки. Мы больше не врезаемся в деревянные ящики и не собираем фрукты: мы следим за историей конкретных персонажей, которая может быть настолько волнующей, насколько развлекающей.

"Как и игроки, мы все взрослеем, заводим семьи" - говорит Эван Уэллс, со-основатель и сотрудник Naughty Dog со времен Crash Bandicoot. "И, конечно же, с возрастом меняются и перспективы."

Начиная c Crash-а, продолжая Jak-ом и заканчивая Uncharted-ом, с легкостью можно увидеть, в какую сторону изменились игры студии. Но с The Last of Us они хотят показать игроку более мрачные сцены, где мир Натана Дрэйка может показаться детским утренником.

"Я не думаю, что наши игры будут все мрачнее и мрачнее, просто мы нашли кое-что, что удивляет нас как разработчиков игр," - говорит Уэллс. "Игрок должен полностью погружаться в игру." 

Скорее всего, это единственная вещь у Naughty Dog, которая является незименной, и которая становится реалистичней паралелльно с технологиями. Если сравнить, то Натан Дрэйк является кузеном Крэша, антропоморфизм которого заменен mo-cap студией и сценаристом. У обоих та же цель - пройти вглубь джунглей и биться против врагов, только в случае с Натаном мир стал намного правдоподобней, как и мотивации и эмоции героя.

"Во время работы над Uncharted и The Last of Us мы поняли, насколько важными являются mo-cap сесии. С помощью талантливых актеров, аниматоров, художников нашей студии мы создаем реалистичных персонажей, которым игрок мог бы переживать во время игры."

Именно этим отличаются Naughty Dog от других студий, игры которых находят своё место в индустрии. "Некоторые разработчики дают обещания, что история будет играть большую роль в их проекте, и нанимают известных актеров. Но обещания таковыми и остаются, и бывают случаи, что разработчики тратят мало времени на разговоры с актером, что является очень важным процессом. Мы имеем очень тесные отношения с нашими актерами, и вскоре они становятся частью нашей команды. После 12-18 месяцев совместной работы они вживаются в своего персонажа и в саму историю, что очень помогает нам."

Полуразрушенный город не сравнится с магическими пейзажами Uncharted, не так ли?


Между геймплеем и сюжетом в играх Naughty Dog всегда была некая связь, а в случае с Uncharted 3 история взяла вверх над геймплеем, и некоторые сцены были слишком заскриптованы, и отнимали свободу у игрока. Но Уэллс думает, что в этом плане у них все нормально, и то что они нашли баланс между этими двумя составляющими. "Гейм-дизайнеры знают, что в некоторых эпизодах сюжет затмит геймплей, а сценаристы и режиссеры знают, что геймплей может превосходить саму историю. Мы можем работать в обоих направлениях. Результаты говорят сами за себя."

В The Last of Us очень глубокая система крафтинга оружия, отличная боевая система, стелс, перестрелки, которым разработчики придали еще и жестокость, создавая более мрачную атмосферу.

"Я не думаю, что мы сравниваем The Last of Us с нашими прошлыми играми, " - говорит Кристофер Балестра, со-президент студии. "Наши игры стали намного взрослее, и на этот раз мы хотим показать отношения между этими двумя персонажами. Как они пройдут через это путешествие, выживут в этом жестоком мире... То что они так отличаются друг от друга в начале, как они могут научиться чему-то друг от друга? Вот на чем мы сфокусировались на этот раз. На этих моментах, ситуациях, где вы должны делать важные решения."

Многие считают, что после разделения на 2 команды, в Naughty Dog царит атмосфера двух разных студий. Но Балестра утверждает, что это не так. "В нашем офисе нет команд A и B. Мы работаем так же, как и прежде, только сейчас каждая команда работает над отдельным проектом. Я не хочу, чтобы одна из команд чувствовала себя лишней в студии. Разделение на 2 команды было большим, серьезным шагом. Состав студии останется таким долгое время, и у нас нет проблем с этим."

Эван Уэллс, со-основатель и сотрудник ND

Даже когда студия начнет работать над проектами для следующего поколения консолей, команды все равно останутся отдельными, не смотря на те слухи, что для разработки игр следующего поколения понадобиться больше времени и людей. "Да, правильно - переход на другое железо после PS3 может оказаться слишком сложным шагом. Но мы не знаем, увеличится ли наша команда или нет. Все дело в качестве - с каждым поколением у тебя появляется больше возможностей как у разработчика. Мы и так создаем все декорации в более высоком разрешении, чем в окончательной игре. Некоторые вещи можно перенести и на PS3, но нам "страшно"."

Может быть команде и вправду страшно, но Naughty Dog уже долгое время работают с железом следующего поколения, и студия готова к PS4. "У нас были большие неприятности при переходе с PS2 на PS3, потому что мы сделали несколько глупых ошибок," - говорит Балестра. "И в этом виноваты только мы. На PS3 были совсем другие шейдеры и т.п., но я думаю, что мы многому научились. Наши игры на данный момент выглядят довольно-таки хорошо, так что на данный момент проблем у нас нет. Но страх всегда остается, потому что ты не знаешь чего ожидать."                          

"Те дни, когда мы начинали с нуля уже позади. Мы начинали с пустоты когда перешли с PS2 на PS3, но на PS2 у нас тоже были сложности - мы создали собственный язык программирования. Все что вы видели в Jak and Daxter было создано на нашем языке GOOL (game object oriented list). Основатель ND - Энди Гэвин, был выходцем из MIT (Технологический институт Массачусетса), и он во многом нам помог. А с переходом на PS3 мы вошли в ту стадию, где могли советоваться с другими разработчиками, чего не делали прежде. Поэтому мы начали с нуля. Было сложно." - говорит Уэллс.

Naughty Dog играют большую роль в будущем бренда PlayStation. "Работать с SCEA одно удовольствие. Они никогда не хотели менять наш принцип работы. Если бы мы работали под крылом другого издательства, и разрабатывали игры таким же способом, закрытие было бы неизбежным. И если какая-то студия попробует приучиться к нашей технике работы, то у них тоже ничего не выйдет."

"У качества есть цена, и я не говорю о деньгах. Дело в уступках," - заявляет Балестра. "Наша философия, это, эмм... она отстойная, так что просто выслушайте. Делать игры довольно сложно, и ничего нет в этом мире что получается с первого раза. Чтобы достичь впечатляющих результатов, надо стараться, давать свободу своим сотрудникам. Да, будут моменты, когда вы не получите желаемого результата, и надо повторять то же действие столько раз, пока вы сами не будете рады финальным продуктом."

Уэллс работает в ND уже очень долгое время, и является самым старшим сотрудником компании. Уставший после того, как до 3-х часов утра занимался программным кодом, он спешит в студию, где будет один заниматься обработкой скриншотов The Last of Us для прессы. TLoU является одним из тех проектов, где вся команда должна стараться как может, чтобы успеть закончить всё к июню. "У нас есть своя культура," - говорит Уэллс, немного пригнувшись к окну такси. "Вот таким образом мы делаем игры. Нет никакой магии, просто надо стараться."

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!