Visceral: Dead Space должен был быть более медленным
13 Комментарии: 0

Visceral: Dead Space должен был быть более медленным

Автор: Old_Gamer
Дата: 03.05.2012 23:25
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • AMD настроена на долгосрочное партнерство с Microsoft — фанатов Xbox ждут новые интересные игровые устройства

    5 20.06.2025 23:37 от AlexFomi
  • Путешествие по Азии: NetEase анонсировала свою первую одиночную игру Blood Message

    35 20.06.2025 23:29 от AlexFomi
  • "Официальный контент все равно лучше": Создатель Stellar Blade высказался о модах для игры

    8 20.06.2025 23:12 от gomi
  • Alinea Analytics: За первую неделю Final Fantasy XVI нашла только 22 тысячи покупателей на Xbox Series X|S

    55 20.06.2025 22:30 от netutzhenetu
  • Игроков предупреждали: Nintendo начала блокировать Switch 2 за использование неофициальных картриджей Mig

    27 20.06.2025 22:20 от Decay-Reel
  • Часы

    495 20.06.2025 23:24 от Velldanas
  • Resident Evil 7: Biohazard

    5797 20.06.2025 23:11 от Manson
  • Resident Evil 4 - can YOU survive the HORROR?!

    3047 20.06.2025 23:04 от SVTR
  • Xbox Series X [Xbox Scarlett]

    1969 20.06.2025 23:04 от a1chu
  • Фильмы (часть 3)

    27564 20.06.2025 22:45 от jack_b

Многие считают, что скорость передвижения и быстрота действий главного героя не играют какой-либо роли в геймплее, но это далеко не так. Что и доказали разработчики из студии Visceral Games и компании EA, проведя специальное тестирование Dead Space задолго до релиза.

Один из сотрудников EA, Ян Милхам признался в интервью BeefJack, что более медленная ходьба Айзека Кларка сильно раздражала их тестеров.

"За шесть месяцев до релиза Dead Space, мы провели специальное тестирование игры и выяснили, что наш главный герой - слишком медленный", сказал он. "Тогда мы думали, что эта особенность игры сделает ее более интересной и насыщенной, но люди были разочарованы нашим ходом".

Тогда-то команда и приступила к изменению большей части игры, так как от скорости движений Айзека зависело многое.

"Почти все решения в игре зависели от скорости вашего персонажа. Размеры комнаты, насколько быстрыми могут быть враги, галлюцинации, музыка... все это должно было измениться, если мы собирались сделать Кларка быстрее".

Но каким бы не подверглась игра преобразованиям, Милхам до сих пор остается уверен, что это было правильное решение: "Если бы мы тогда ничего не поменяли, то я сомневаюсь, что данный проект прославился среди геймеров и был бы самим собой".

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!