Интервью с Хидео Кодзимой из OPM
26 Комментарии: 0

Интервью с Хидео Кодзимой из OPM

Автор: Roberta
Дата: 30.12.2011 20:13
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Япония в Москве: Гостей фестиваля HINODE JAPAN 2025 ждут встречи со звездами сумо, аниме и косплея

    2 08.09.2025 16:19 от Double_Jump
  • Взрослый Skyrim: Обзор Tainted Grail: The Fall of Avalon

    8 08.09.2025 16:18 от hog12
  • Ветеран Bethesda Пит Хайнс: Подписочные сервисы по типу Xbox Game Pass вызывают у разработчиков раздражение

    17 08.09.2025 16:18 от Double_Jump
  • Ветеран игровой журналистики Кристофер Дринг: Будущее консолей вызывает серьезную обеспокоенность

    132 08.09.2025 16:16 от hog12
  • Хидэтака Миядзаки раскрыл секрет успеха FromSoftware

    13 08.09.2025 16:13 от savarbuz

Да, центральная серия Metal Gear Solid должна была закончиться с выходом четвертой части и ее создатель, Хидео Кодзима, признается: "Честно говоря, я уже на каждом шагу хотел, чтобы она скорее закончилась".

Удивительно, не правда ли? Мы бы наверное с радостью наладили производство фирменной одежды, зарегистрировали бы десяток имен на всевозможные спин-оффы, продали бы лицензию на многосерийный фильм и делали бы на франчайзе деньги как только могли. Так поступил бы любой, но только не Кодзима. MGS буквально полторы декады терзала его разум, не оставляя в покое даже во время сна.

Мы побывали в главном офисе Konami, расположенном в Токио и пообщались с одним из самых ярких представителей индустрии. Само здание офиса выполнено в необычном современном стиле, и мы, признаться честно, были готовы увидеть нечто подобное.

Прежде всего речь зашла об убийстве Снейка. Что же остановило создателя от того, чтобы устранить этого героя? "Я планировал убить его в Guns of the Patriots, но вся команда наоборот жаждала того, чтобы он остался в живых, поэтому я долго думал над окончательным решением".

Согласитесь, не самое очевидное решение для человека, производящего огромное количество уникальных идей каждую минуту. "Я хотел покончить с этой серией, но теперь я смотрю на нее с точки зрения продюсера и игрока - я хочу отвечать запросам аудитории, поэтому на этом этапе я решил, что лучше передать проект кому-нибудь другому".

К слову, за время нашего разговора Кодзима нередко смотрел на вещи с точек зрения создателя и продюсера - он отчетливо прослеживает эту разницу в сфере игровой индустрии. С одной стороны в нем уживается блестящий творец, который придумывает геймплейную механику, невиданную доселе никем - стоит только вспомнить битву с Psycho Mantis'ом из первой части MGS, где постоянно менялось управление. И он нередко отмечает: "У меня еще есть много идей, которые ждут своего воплощения".

Но как вы могли уже заметить - всегда в его творчестве, пускай речь шла о раздвоении ДНК или бессмертных воинах с супер-способностями, прослеживалась частица реализма, которая и стала характерной для его творчества. "В душе я творец, но в то же время мне приходится обращать внимание и на деловой аспект, понимать как я смогу продать игру. Я всегда стараюсь найти этот баланс и не всегда бывает просто сделать это. Чем вы сможете поступиться ради того, чтобы игра продалась, при этом оставаясь верным своему взгляду?". И ведь, нельзя не вспомнить о той связи, которая установилась между Konami и Kojima Productions, где он проработал с самого старта своей карьеры, завоевав сердца фанатов.

Несмотря на то, что последние части серии в лице Peace Walker и Guns of Patriots получили весьма неплохие отзывы и собрав приличную фан-базу, можно с полным на то правом опасаться, что в скором времени жанр sneak-'em-up вскоре совсем исчезнет, но Кодзима хочет внести ясность: "Нельзя сказать, что я не люблю сериал MGS, но просто у меня нет времени на то, чтобы всегда делать одно и то же. Будь у меня вдвое больше времени, я бы с радостью продолжил бы попутно работать над традиционными MGS и в то же время выпускать что-то новое. Но поскольку, это не возможно в реальном мире, я все же предпочитаю сторону создателя и хочу попробовать нечто новое, а прежними проектами пускай занимаются более молодые".

А ведь похожая ситуация случилась и с MGS: Rising. В целом игра придерживается сериала MGS, но в то же время в качестве главного героя выступает Райден и геймплей заметно отличается от традиционного. В то время как старые части фокусировались на стелсе и терпении игрока, который старался избежать боя любым путем, Rising наоборот акцентирует внимание на более динамичном экшене и боевой системе.

Обладая особой катаной мы можем с высокой скоростью шинковать врагов на маленькие кусочки - как роботов, так и людей, чтобы затем вытягивать из них необходимую для поддержания жизни киборга энергию.

Сложно представить себе настолько колоссальный скачок для серии, которая всегда за основу брала какие-то каноничные наработки. Кодзима в данном случае полностью отошел от дел - он не занимается ее производством и не пишет сценарий. "Это не значит, что я пустил дела на самотек. Я контролирую процесс разработки и создал оригинальную концепцию, так сказать - посеял зерно. Идея взять крупным планом Райдена произошла от наших сотрудников, а я уже давал им какие-то комментарии".

Несмотря на то, что Rising не является классической MGS, в процессе игры вы все же будете находить традиционные элементы. "Если что-то будет идти вразрез основной серии, то я разумеется предотвращу это и запрещу дальнейшее развитие. Но в целом, я стараюсь не сковывать рамками разработчиков, поэтому я даже не слишком подробно читаю сценарий. Просто если я увижу его, то обязательно начну докапываться до мелочей и в итоге у нас выйдет опять то же самое".

Что касается главного героя, то вы наверняка заметили, что на смену Снейку - прожженому вояке, пришел молодой Райден. Пускай и претерпевший ряд операций, в ходе которых большая часть его тела была заменена искусственными органами. "Райдена хорошо приняли в MGS4, поэтому мы решили выбрать его для Rising. Тем, кому он понравился в четвертой части, понравится и здесь".

Без сомнения нас ждет новый стиль игрового процесса. Кодзима признается - "Если кому-то уж очень сильно нравится Снейк, то таким людям, вероятно, трудно будет привыкнуть к Rising. Но те, кто готов встречать нечто новое, без особых проблем пристрастятся к игре. В определенной степени Райден отражает сам характер игры. В том месте где Снейк был пожилым ветераном, привыкшим к старым методам, Райден выглядит молодым и способным быстро учиться новшествам".

Вспоминая свои творения для первой PlayStation, он с ностальгией отмечает, что процесс производства тогда и сейчас сильно отличается. "Раньше можно было дышать свободной грудью, а в сегодняшних условиях приходится быть готовым к конкуренции. Если взять сейчас крупные ААА-проекты, то из них только десять смогут привлечь внимание публики. И я теперь даже не знаю - может ли японский игропром устоять перед таким напором".

Кодзима подметил, что "конвейерное" производство вполне отвечает запросам геймеров. "Я думаю, что сейчас многие отталкиваются именно от запросов потребителей. Покупатели довольны тем, что они могут получить сейчас. Потому многие студии отказываются от оригинальных идей. Достаточно слегка изменить привычную механику, подкрутить тут и там, и все будут счастливы. Да я и не вижу здесь особых проблем за исключением того, что все труднее становится найти нечто по-настоящему новое".

"Сегодня многие говорят, что свежие идеи куда проще продавать через онлайновые сервисы, потому что это требует меньше ресурсов, да и проще становится отследить как на них реагируют люди. Да и достаточно сделать нечто совсем непохожее, но привязать к уже существующему франчайзу, и публика тоже охотно посмотрит на это, как и в случае с нашим MGS: Rising. Вы можете производить какие-нибудь игры с заголовком Batman, но даже в этих рамках можно всегда делать что-то новое и необычное. Другой вопрос, что уже гораздо сложнее придумать новых персонажей, мир и так далее".

Тем не менее, это никогда не останавливало Кодзиму от экспериментов. В своем твиттере он успел неоднократно упомянуть о некоем Project Ogre. "Не могу в данный момент многое о нем рассказать, но уточню - у вас должно от него остаться двоякое впечатление. С одной стороны, это будет нечто новое, но копнете глубже и узнаете привычные нотки. Только вот создание его займет немало времени, поэтому я буду попутно работать и над другими проектами, как например в случае с Rising".

Одно известно точно - это явно не MGS5, но все-таки рано или поздно, мы наверняка увидим Снейка. "Да, мы все-равно в определенный момент захотим сделать новую часть, но пока у меня нет каких-то конкретных размышлений на эту тему. Да и не факт, что я буду активно вовлечен в этот проект, может быть сдалаю буквально пару сцен, не то что в MGS1 -  там делал все, начиная с уровней и заканчивая расположением врагов. Едва ли я вновь буду заниматься игрой настолько же тщательно".

И тут же Кодзима признался, что пустить все на самотек у него не получается: "Я уже не в первый раз думал - да черт с ним, пускай будет как будет, и все равно каждый раз возвращался к работе и доделывал все сам. Довольно сложно передать свои идеи в чужую голову. Проще сделать все самому".

Одно мы теперь знаем наверняка - мы вновь увидим MGS от самого Кодзимы. Пожалуй, он говорил слишком застенчиво, но без сомнения, он заслуживает титул гения. "Я считаю, что MGS может продолжиться и без меня, разве что это уже будет не конкретно мой Metal Gear". Но мы с вами точно знаем - игра MGS без Кодзимы это не MGS.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!