Статья Eurogamer: Культ Deadly Premonition
48 Комментарии: 0

Статья Eurogamer: Культ Deadly Premonition

Автор: FoxHounder
Дата: 22.07.2011 15:42
статья пока не вызвала эмоций
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Внедорожники в виртуальной реальности: анонсирован симулятор MudRunner VR

    5 25.04.2024 17:34 от deschain
  • Avatar: Frontiers of Pandora получила поддержку 40 FPS на Xbox Series X|S и PlayStation 5

    24 25.04.2024 17:33 от pensioner-2000
  • 3K-гейминг: Electronic Arts резко повысила стоимость AAA-игр в Турции

    20 25.04.2024 17:30 от enemycrab
  • Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка

    27 25.04.2024 17:26 от Fellbeast
  • Утечка: Sony делает для PlayStation 5 хоррор с поддержкой 4K при 60 кадрах в секунду

    29 25.04.2024 16:01 от ComradeBulbing

Слово "культ" используется, чтобы описать многие игры, но редко когда оно звучит так подходяще, как в случае с Deadly Premonition. Этимологически это слово использовалось как уничижительное, чтобы описать группы людей, чьи идеи считались странными, однако, в наши дни оно имеет скорее положительное значение. "Культовый хит" – это не пустышка или пшик, а приятно удивляющий успешный продукт, который пришелся по душе маленькой, но очень преданной и любящей аудитории. Невероятный прыжок Deadly Premonition от интернет-посмешища до горячо любимого коллекционного предмета как нельзя лучше отражает перемены в этом мире.

История проекта началась вполне прилично на Tokyo Game Show в сентябре 2007, когда Access Games представили Rainy Woods, новую хоррорную историю о загадочном убийстве под руководством Хитетаки 'SWERY' Суэхиро, наиболее известного по второсортному стелсу Spy Fiction для PlayStation 2. Несмотря на слабое ворчание интереса, трейлер в целом был высмеян за слабую графику, но еще громче – за очевидную одержимость Twin Peaks. От учтивого агента ФБР, расследующего убийство королевы школьного бала в сонном северо-западном городке, и до карликов-близнецов в комнате с красными шторами, она совершенно ясно отдавала большущий долг сюрреалистичному сериалу Дэвида Линча. Немногим позже появились новости о том, что игра откладывается с запланированного релизного окна 2008 на "середину или конец 2009, может быть даже на 2010". Более пессимистичный прогноз подтвердился: игра так и не вышла из кокона разработки до самого февраля прошлого года.

Слухи на просторах Интернета гласили, что заимствования из Twin Peaks были такими вопиющими, что игре понадобилась капитальная переделка. Но Суэхиро объясняет задержку несколько иначе. "Когда мы только начинали разработку, игра планировалась для двух платформ – Xbox 360 и PS2, – объясняет он, – но с учётом разницы в организации памяти, освещении и многих других различий в железе между платформами, возникло немало больших технических сложностей, которые мешали начать работу по-настоящему."

Когда Rainy Woods оказался не иначе как заброшен, Суэхиро начал работу над Deadly Premonition, которую он воспринимал, как полностью новый проект. Но чем больше он пытался наскоро починить дизайн, тем сложнее ему казалось убедить окружающих, что игра находится на верном пути.

"Было чрезвычайно сложно рулить коллективом людей, кто разделял это видение игры с открытым миром, происходящей в сумасшедшем маленьком городке, с агентом ФБР и его предметом любви, и всем сопутствующим" – вспоминает он. "Поэтому, вместо того чтобы каждый был посвящен в это единое всеобщее видение, у нас были некоторые действительно врубившиеся, кто взял управление на себя, и им приходилось тащить за собой остальных, чтобы довести дело до конца."

Одним из людей, кого не пришлось убеждать, был директор коммерческих разработок Ignition Entertainment, бывший журналист Шейн Беттенхаузен, который дал добро на североамериканский релиз игры, сделав ставку на бюджетную двадцатидолларовую цену, чтобы поместить игру в категорию "импульсивных покупок". Энтузиазм Беттенхаузена в отношении игры начал привлекать интерес в интернете, который повысился, как только были выложены первые ролики и скриншоты, даже несмотря на двоякую реакцию. Первые наблюдения фокусировались на низком качестве графики и на одном особенно причудливом снимке, где запечатлен главгерой Френсис Йорк Морган с вражеской рукой во рту.

Для сравнительно нераскрученного бюджетного тайтла уже спустя неделю после релиза появился первый разгромный обзор от крупного сайта: 2/10, боже, 2/10. К счастью, непроницаемый Суэхиро уже был готов к подобной реакции. "Честно говоря, хоть мы и вложили все силы в эту игру, все равно было много проблем в графике и управлении, так что лично я с самого начала заранее готовился к очень едкой критике" – подтверждает он.

"Но я ожидал, даже скорее надеялся, что после первых обзоров кто-нибудь пойдет и скажет: "Это прикольная игра!" – кто по-настоящему насладился и исследовал мир, который мы создали".

Это не заставило себя ждать. Хоть негативные оценки всё прибывали, вместе с ними появлялись и более радужные критические отзывы. "Знаю, мир редко щедр на такие подарки, поэтому происходящее было вдвойне приятным", – говорит счастливый Суэхиро.

По мере появления очередных позитивных обзоров, они обрастали волнами поддержки на игровых форумах. Обсуждались нарочито нелепые элементы игры, радовались за её достижения, различные идиосинкразии то вызывали восхищение, то по-доброму высмеивались. Низкая розничная цена, безусловно, помогла, но членство этого растущего клуба стало выглядеть все более привлекательным. Цитаты из игры превратились в целые мемы, и вскоре даже те, кто не играл в неё, начали понимать яркие перлы наподобие "F...K... in the coffee", и постоянные обращения к Заку, вымышленному другу протагониста Френсиса Йорка Моргана. (Don’t you agree, Zach? – прим. переводчика)

В интернете пошла цепная реакция, и по мере распространения слухов, продажи игры стабильно росли, пока к 9-му апреля сайт Amazon.com не показывал Deadly Premonition в роли наиболее продаваемой игры для Xbox 360, впереди таких игр, как Call of Duty: Modern Warfare 2 и Mass Effect 2.

Триумфы продолжились. Год спустя, Суэхиро оказался на GDC, выступая с речью о 'притягательном гейм-дизайне', которой предшествовало короткое видео, где несколько критиков говорили, что для них значила Deadly Premonition. Вне сомнений, это был момент славы для самопризнанного нерда. "Это был незабываемый опыт, который я буду хранить как сокровище" – говорит Суэхиро. "Я говорил об игре, которая уже год была на полках, и люди пришли послушать, что я скажу. В самом деле, никакими словами нельзя выразить мою личную благодарность и признательность".

От высмеивания до аплодисментов: как так вышло? Суэхиро говорит, секрет успеха Deadly Premonition – в его непоколебимой вере в проект. "Я верил в эту игру, в способности команды, верил в игроков и в себя. Я ни разу не сдавался и старался выдать наилучший результат изо всех сил. Вот, собственно, и все, что могу сказать".

И все же, здесь не обошлось без чего-то еще. Deadly Premonition, как я сказал в обзоре в апреле прошлого года, обладает "уникальным и отличительным голосом, который очень тяжело игнорировать", что весьма необычно для игры, которую только и делали, что обвиняли в плагиате после того показа на TGS. В наши дни, когда игру описывают как Линчевскую, это положительный знак: тот самый коктейль из мирских вещей и сюрреализма, диссонанс между музыкальным сопровождением и происходящим на экране, чувство, что в любую секунду может произойти (и произойдет) что угодно – все это даёт приковывающее к креслу ощущение совершенной непредсказуемости, куда поведет вас за собой история за следующим поворотом.

Что еще лучше, решение заставить протагониста Йорка обращаться к невидимому компаньону позволяет игроку лучше погрузиться в странный мир Йорка – и, как следствие, в собственный образ мышления Суэхиро. Монологи Йорка про его любимые кинокартины, сделанные чтобы оживить нередко затянутые путешествия на машине по Гринвейлу и раскрыть персонажа поглубже, имеют тот безошибочный личностный оттенок, который делает его речь более правдоподобной – достаточно большое достижение для односторонней беседы. Неудивительно, что эти отсылки пришли из настоящих бесед между Суэхиро и соавтором Кендзи Года.

"Когда нам пришла в голову идея с Йорком, мы пришли к выводу, что иметь безупречного и крутого агента ФБР было бы недостаточно интересно, поэтому мы решили добавить ему некоторой чокнутости. Поскольку я большой киношный нерд, мы решили придать ему страстное увлечение фильмами. Когда дело дошло до непосредственного написания сценария, многие строчки диалогов на самом деле были выдернуты из моих бесед с Кендзи Года, поэтому там содержится немало из его знаний тоже. Серьезно, многие диалоги взяты из наших с Кендзи, пока мы вместе выпивали".

Однако, натуральность диалогов ничего бы не значила без правдоподобия самого городка Гринвейл. В этом аутентичном срезе "одноэтажной Америки" сравнительная интимность противостоит с расширяющимися границами открытого мира. Решение заставить каждого персонажа придерживаться дневной рутины дает почувствовать каждого из них более значимым, причем даже второстепенные имеют свои узнаваемые причуды. Утверждение Суэхиро, что его персонажи "играют на переднем плане", чтобы "эти сцены вызывали личные переживания у игроков" достойно похвалы, но свобода исследования и общения с любым встречным, возвращаясь к истории в удобное время, тоже очень важна. Это дает возможность заняться настоящей детективной работой, проводя опросы среди людей, или даже следя за потенциальными подозреваемыми.

Тем временем, что касается развлекательных действий – обсуждая элементы, которые ему хотелось бы добавить, Суэхиро сетует о потере парочки мини-игр, связанных с шахматами и парфюмом – они добавляют миру глубины, делая его более трогательным, когда наступает тьма и с хорошими людьми из Гринвейла случаются плохие вещи. Именно эта грань между нормальным и причудливым делает мир Deadly Premonition таким обаятельным. Как лаконично выразился Йорк: "Жизнь интересна благодаря загадкам. Правда, Зак?"

Воодушевляет, что Суэхиро пока еще не окончил историю с Гринвейлом. "Сейчас есть много возможностей. Одна из них – сделать продолжение Deadly Premonition, в то время как остальные – сделать совершенно другую, несвязанную игру. Как насчет времени до того, как Йорк появился в Гринвейле? Или сделать главным персонажем Убийцу-в-Плаще?"

"Правда, на данный момент я могу говорить только смутно, но я точно могу пообещать вам вот что: за какую бы игру я ни взялся, обещаю, что она будет даже лучше, чем Deadly Premonition, и она будет совершенно незабываемой для игроков. Пожалуйста, ждите! Люблю вас всех!"

Автор статьи: Крис Шиллинг, редакция Eurogamer

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!