Guerrilla опубликовали старые концепт-арты Killzone
74 Комментарии: 0

Guerrilla опубликовали старые концепт-арты Killzone

Автор: ping_omg
Дата: 27.02.2011 15:36
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Теги:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Авторы Lost Soul Aside рассказали об оружии

    9 03.08.2025 12:47 от yahoo
  • СМИ: Starfield выйдет на PlayStation 5 весной 2026 года

    23 03.08.2025 12:45 от Nesps
  • «КоммерсантЪ»: Издательство «Леста Игры» хочет выкупить права на игру «Война миров: Сибирь»

    21 03.08.2025 12:38 от KEHT_Twink
  • Мировая война с ЧВК: Новый трейлер Battlefield 6 посвятили сюжетной кампании

    17 03.08.2025 12:19 от Fleisch88
  • Пламенная небылица: Обзор One-Eyed Likho

    12 03.08.2025 12:15 от prikolist
  • "Повесив перчатки на гвоздь" - разговоры о файтингах

    1497 03.08.2025 11:37 от PVL93
  • Экранизации комиксов

    12957 03.08.2025 09:35 от delete
  • Off top forever !

    31382 03.08.2025 02:41 от Ka4aH
  • Фильмы (часть 3)

    27564 03.08.2025 02:19 от Ligfip1
  • Король Трофеев/Ачивментов

    5444 03.08.2025 01:50 от musicant

С выходом Killzone 3, Guerrilla Games сделали достоянием общественности огромное количество старых артов и прототипов вселенной Killzone. Представляю их вашему вниманию вместе с некоторыми цитатами из недавнего интервью журналу 1up.com

Аржан Бруссе (Arjan Brussee), директор по разработке в Guerrilla Games: “Я делал Jazz Jackrabbit (1994) с Клифом Блежински (Cliff Blezinski) из Epic, и с заработанных денег я нанял Роя Постма (Roy Postma), нашего старшего визуального дизайнера. Он - тот парень, который сделал дизайн Killzone вместе с Жан-Бартом ван Биком (Jan-Bart van Beek)”


Жан-Барт ван Бик: “Команда, ответственная за дизайн, может сказать, что хочет что-нибудь с джунглями или транспорт, похожий на дракона. Но вместо чётких требований, они предоставляют нам возможность развивать свои идеи. Мобильная фабрика, один из этапов в Killzone 3, сперва была кучей мусора на заднем плане.”


Аржан Бруссе: “У нас был двухгодичный период, за который мы могли сделать действительно хороший сиквел на PS2. У нас были некоторые амбициозные идеи касательно нового геймплея с большей свободой игрока и одновременно с улучшением некоторых элементов из первой части. Но после показа того ролика 2005 года мы переключились на разработку игры для следующего поколения PlayStation.”


Жан-Барт ван Бик: “Мы обмениваемся знаниями. Naughty Dog советовали нам как сделать правдоподобные отпечатки шагов на снегу - они на самом деле не белые. Сами текстуры серые, а освещение используется для придания им нужного белого цвета.”


Аржан Бруссе: “Мы рассматривали Unreal Engine некоторое время. Мы даже подготовили демо, но не были впечатлены. Поэтому мы сделали наш собственный движок. Эффекты, которые команда хотела создать в Killzone, были доступны только путём сложных обработок картинки, и это заняло у нас много времени. Путь был нелёгким, но не думаю, что мы боялись трудностей.”

 * * *

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!