Guerrilla опубликовали старые концепт-арты Killzone
74 Комментарии: 0

Guerrilla опубликовали старые концепт-арты Killzone

Автор: ping_omg
Дата: 27.02.2011 15:36
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Теги:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Nintendo раскрыла стоимость Super Mario Galaxy и Super Mario Galaxy 2 для Switch

    20 13.09.2025 04:20 от Danik
  • Грейс и Алисса Эшкрофт пытаются выжить: Capcom показала новый трейлер и 4K-скриншоты хоррора Resident Evil Requiem

    19 13.09.2025 04:14 от Juju
  • Создатель Bayonetta Хидеки Камия хочет увидеть от Хидео Кодзимы хоррор в стиле P.T.

    16 13.09.2025 03:52 от kro44i
  • Будем плакать кровавыми слезами: Nintendo воскрешает Virtual Boy

    13 13.09.2025 03:49 от kro44i
  • Кошмар через фотообъектив: Koei Tecmo анонсировала ремейк FATAL FRAME II: Crimson Butterfly

    27 13.09.2025 03:48 от Decay-Reel

С выходом Killzone 3, Guerrilla Games сделали достоянием общественности огромное количество старых артов и прототипов вселенной Killzone. Представляю их вашему вниманию вместе с некоторыми цитатами из недавнего интервью журналу 1up.com

Аржан Бруссе (Arjan Brussee), директор по разработке в Guerrilla Games: “Я делал Jazz Jackrabbit (1994) с Клифом Блежински (Cliff Blezinski) из Epic, и с заработанных денег я нанял Роя Постма (Roy Postma), нашего старшего визуального дизайнера. Он - тот парень, который сделал дизайн Killzone вместе с Жан-Бартом ван Биком (Jan-Bart van Beek)”


Жан-Барт ван Бик: “Команда, ответственная за дизайн, может сказать, что хочет что-нибудь с джунглями или транспорт, похожий на дракона. Но вместо чётких требований, они предоставляют нам возможность развивать свои идеи. Мобильная фабрика, один из этапов в Killzone 3, сперва была кучей мусора на заднем плане.”


Аржан Бруссе: “У нас был двухгодичный период, за который мы могли сделать действительно хороший сиквел на PS2. У нас были некоторые амбициозные идеи касательно нового геймплея с большей свободой игрока и одновременно с улучшением некоторых элементов из первой части. Но после показа того ролика 2005 года мы переключились на разработку игры для следующего поколения PlayStation.”


Жан-Барт ван Бик: “Мы обмениваемся знаниями. Naughty Dog советовали нам как сделать правдоподобные отпечатки шагов на снегу - они на самом деле не белые. Сами текстуры серые, а освещение используется для придания им нужного белого цвета.”


Аржан Бруссе: “Мы рассматривали Unreal Engine некоторое время. Мы даже подготовили демо, но не были впечатлены. Поэтому мы сделали наш собственный движок. Эффекты, которые команда хотела создать в Killzone, были доступны только путём сложных обработок картинки, и это заняло у нас много времени. Путь был нелёгким, но не думаю, что мы боялись трудностей.”

 * * *

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!