gamrFeed: "Как сделать хороший сиквел?"
18 Комментарии: 0

gamrFeed: "Как сделать хороший сиквел?"

Автор: IceBoyUnique
Дата: 04.01.2011 15:48
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Жуткая морда ксеноморфа на новом кадре фильма "Чужой: Ромул"

    6 01.05.2024 22:04 от ZITRO_N
  • Руководитель разработки Horizon: Call of the Mountain для PlayStation VR2 потерял работу в Sony

    20 01.05.2024 22:04 от SonyboyZ
  • Вопрос решен: Fallout 4 из каталога PS Plus Collection теперь тоже можно обновить до современной версии на PlayStation 5

    8 01.05.2024 22:03 от Taro
  • AMD зафиксировала снижение интереса к современным консолям

    37 01.05.2024 22:02 от kro44i
  • Игра про Джеймса Бонда от создателей HITMAN предложит революционную систему анимации

    17 01.05.2024 21:59 от Fellbeast

 

Сиквелы стали вполне привычным явлением на сегодняшнем игровом рынке. Стоит прийти в магазин, как в глаза бросаются коробки с цифрами "1", "2", "3", "4" или даже "13". Придумать новую интеллектуальную собственность - непростая задача, гораздо проще прилепить цифру или пристроить модный подзаголовок и подкрутить графику, да добавить фишку другую и все, верно? На самом деле неверно. 

Зайдите на GameRankings. Вы увидите, что большинство сиквелов получают оценки ниже, чем их предшественники. Журналисты пользуются клише "не хватает инноваций", что тоже не всегда верно. Ведь существует стремление к оцениванию сиквелов по более высоким стандартам, нежели новые IP, потому что если игра выглядит и играется почти как оригинал, то, на наш взгляд, она спокойно может стоять и на месте оригинала. Давайте рассмотрим примеры. Для этого я обращусь к GameRankings и посмотрю на игры, где разница в оценке между оригиналом и сиквелом составляет не менее 4%. 

Но сначала скажу слово обо всей этой истории с "нехваткой инноваций" или клише "не развивает серию". Мне кажется, что это просто отговорка журналистов для того, чтобы хоть как-то "сэкономить" на оценке сиквелу, к тому же это не всегда идет им на руку. Для примера давайте посмотрим на серию Assassin’s Creed. 

 

Assassin’s Creed II (PS3): 90.47%

Assassin’s Creed: Brotherhood (PS3): 91.50%


Пусть оценка здесь выше и разница меньше 4%, однако и в данном случае можно пронаблюдать эту популярную отговорку в некоторых ревью, хотя можно и впрямь сказать, что она в чем-то справедлива. Но это скорее исключение, AC Brotherhood "повезло" с оценкой и она выросла.

Так или иначе, мне хочется представить 5 уроков хорошего сиквелостроения: 

 

 

Урок первый: "Не требуйте 6 лет на создание сиквела". 

 

Gran Turismo 4: 89.61%

Gran Turismo 5: 84.69%


Если вы решили создать сиквел и взяли для этого срок в 6 лет, то ему следует в итоге быть просто вершиной игрового дизайна, абсолютным шедевром. Каждый ваш перенос даты выхода будет вносить в ряды ожидающих людей беспокойство и гнев, они начнут думать: "этой игре СЛЕДУЕТ быть очень хорошей". Да, Gran Turismo 5 замечательная игра, но она не вышла блестящим идеалом гоночного жанра, как многие ждали. Но это относится не только к сиквелам, ожидания людей от серии GT всегда были немалыми. Но 6 лет разработки подняли этот градус слишком высоко. 

Однако нужно знать, что это правило не столь важно для такой категории, как сиквелы посредственных игр. 

 

Урок второй: "Не используйте один и тот же движок снова и снова". 

 

Fallout 3 (X360): 92.79%

Fallout: New Vegas (X360): 83.64%


Движок Gamebryo используется уже 4 года и Fallout: New Vegas - главная причина, по которой ему следует отправляться на пенсию. Если вы пытаетесь втиснуть новую игру в рамки старого движка, знайте - это бесполезно. New Vegas, как раз из-за этого, одна из самых забагованных (но хороших) игр поколения. К счастью, Bethesda учла свою ошибку и The Elder Scrolls V: Skyrim разрабатывается уже на совершенно новом движке. Ура. 

 

Урок третий: "Постарайтесь не потерять своего главного дизайнера". 

 

BioShock (X360): 94.95%

BioShock 2 (X360): 87.89%


Или более экстремальный пример:


Devil May Cry: 92.60%

Devil May Cry 2: 73.61%


Не поймите меня не правильно, я с удовольствием играл в BioShock 2. Он был интересен и весьма брутален, но без творческого гения Кена Левайна возникало ощещение, что игре чего-то не хватает. Сердца. Той причины, по которой мы волнуемся за персонажей или следим за сюжетом. Я не знаю, как он делал это, но это определенно было чертовски круто. Также некоторые утверждают, что здесь, во второй части, присутствует та самая "нехватка нового". Но я с ними не согласен - куча новых плазмидов, тоников, геймплей за Big Daddy - всего этого предостаточно. Почти то же произошло и с DMC2, где Синдзи Миками сыграл лишь самую незначительную роль. Это в итоге привело к падению игры в разряд "середнячков". Такое действительно случается, если первая игра была хороша и не имела предпосылок к сиквелу (следующий урок как раз об этом). 

 

Урок четвертый: "Не избавляйтесь от того, что люди любили в оригинале". 


 

Star Wars: The Force Unleashed (X360): 73.88%

Star Wars: The Force Unleashed II (X360): 64.19%

 

 

Конечно The Force Unleashed тоже не вершина игрового искусства, но она имела одну интересную вещь - историю, сюжет. Почти все было не на уровне, кроме, пожалуй, Силового Притяжения и Силового Толчка. Никто не спорит, что вторая игра была отполирована тщательнее и была выпущена с ориентацией на прибыль. И я уверен, что никто не спорит, что в "Мести Ситхов" более красивые спецэффекты, чем в "Империя Наносит Ответный Удар". Но последняя картина все же считается лучшей, чем Эпизод III. Так же и первая часть TFU считается интереснее второй. Безусловно в кино сюжет играет более заметную роль, чем в играх, однако Звездные Войны - это Звездные Войны, и если сюжет хромает в игре - хромает вся игра. Сюжет - это спасительная черта первой TFU и смертельное добивание второй. Вы только взгляните на здешний "хэппи-энд". Попробуйте, поймете. 

 

Урок пятый: "Не переборщите с инновациями". 


 

Command & Conquer 3: Tiberium Wars (PC): 85.45%

Command & Conquer 4: Tiberian Twilight (PC): 63.97%

 

 

Возможно это один из худших сиквелов всех времен. Ведь когда вы имеете долгоживущую, всеми любимую и хорошо принимаемую критиками серию RTS, основывающуюся строительстве базы, самая ужасная "инновация" - это выбросить из игры центральный элемент. Тем самым вы теряете связь с предшествующими играми серии, а вместе с этим и со своими фанатами. Вот и последний гвоздь в гроб теории, что "игры должны "развиваться". Развиваться, конечно, в худшем смысле слова, ведь все полезно в меру. 

Но хватит уже негатива и разбитых мечтаний, лучше рассмотрим примеры неподдельно прекрасных сиквелов, над которыми была проведена виртуозная работа. И взглянем мы на них под призмой уже рассмотренных уроков: 

 

 

Пример первый.

 


Uncharted: Drake’s Fortune: 89.70%

Uncharted 2: Among Thieves: 96.41%, несколько наград "Игра Года".

 

 

Uncharted 2 - наименее продвинувшийся по сравнению с предшественником сиквел в данном списке. Это потому, что Drake’s Fortune - сама по себе отличная игра. Но Naughty Dog сделали шаг вперед и предложили еще более потрясающее приключение. Итак: 

1) На разработку ушло 2 года. Не шесть. 

2) Всего 2 года, но ND успели улучшить движок на порядок, более того - он был разработан ими же, так что парни точно знали, как с ним работать. 

3) Впрочем, не только парни, но и главный дизайнер Drake’s Fortune Эми Хенниг, работала над Among Thieves в качестве креативного директора. 

4) Красивое окружение? Доработали. Персонажи, диалоги? Доработали. Вообще, из этого можно извлечь еще один урок. 

5) Игра по прежнему чувствуется как Drake’s Fortune, только во всем значительно улучшенный. 

 

Урок шестой: "Дорабатывайте все". 

 

Это может показаться очевидным, но на деле мало кто действительно этим занимается. Обычно считают: "Вроде это работает нормально, оставлю как есть", или хуже: "Лучше сэкономим на всем вокруг, а это оставим - будет выглядеть как будто мы это доработали". Именно так и произошло с The Force Unleashed II. Если вы что-то оставляете недоработанным, это ужалит вас в будущем. 

 

Пример второй. 


 

Assassin’s Creed (PS3): 78.82%

Assassin’s Creed II (PS3): 90.47%

 

 

Здесь было достаточно места для работы напильником, так как первый AC был местами плоховат: 

1) Снова 2 года. 

2) Самостоятельно созданный движок, который достойно выглядел и при выходе первой части. Учтите, что вышеуказанные правила не изваяны из камня, бывают и исключения. 

3) Я упоминал, что главный дизайнер "средних" игр не так уж и важен, но тем не менее сиквел сохранил Патриса Десиле на этой должности. Идеи, заложенные в Assassin’s Creed были хороши, а вот исполнение нет. 

4) Что любили в оригинале? Точки обзора? Лучше, чем когда-либо. Убийства? Теперь и без абсурдных монологов да надоедающих сторонних миссий. Прыжкии платформы? В больших количествах. 

5) Даже не смотря на все улучшения, игроки воспринимали ACII именно как продолжение AC. Про фанатов никто не забыл. 

6) Боевая система была улучшена, Так же, как и подача сюжета и персонажи. Доработки коснулись и звука, и платформинга. 

 

Пример третий. 


 

Killzone: 73.92%

Killzone 2: 90.07%

 

 

Как и в случае с Assassin’s Creed, в Killzone было предостаточно вещей, которым не помешала бы значительная работа. И Guerrilla справились на пять с плюсом: 

1) 4,5 года в разработке, но учитывая, что она шла на новой платформе, и результат соответствовал ожиданиям, да и превзошел многие, то все получилось более чем достойно. К тому же предшественник звезд с неба не хватал. 

2) Было бы странно, если бы Guerrilla использовали один и тот же движок на PS2 и PS3. Хорошо, что они этого не сделали. 

3) Никто точно и не знает, кто был руководителем при разработке первой Killzone, но мы точно знаем, что Матис де Йонг проделал великолепную работу и далеко превзошел их. 

4) Первая Killzone наверняка не смогла создать достойную фанатскую основу для новой серии, так что Killzone 2 была интересна как им, так и новым фанам. 

5) Примерно то же самое, что и в пункте 4. 

6) Все было улучшено - от графики и звука, до геймплея. 

Killzone 2 - это редкий случай, когда разработчикам пришлось представить, будто первой части и не было вовсе. Они начали с нуля и сделали финальный результат ГОРАЗДО лучше предыдущего их творения. Настолько лучше, что даже фаны первой части смогли бы по новой открыть для себя вселенную Killzone, а не отчуждаться от нее. 

 

В итоге мы имеем список из шести критериев, под которые подпадает большинство игр: 

1) Не тратьте слишком много времени на разработку. 

2) Меняйте движок настолько часто, насколько вы способны и желательно используйте свой собственный. 

3) Старайтесь держать прежнюю команду, особенно если оригинал вам удался. 

4) Не выкидывайте то, что люди больше всего ценят в оригинальной игре. 

5) Старайтесь не переусердствовать с развитием сиквела, забывая что делало оригинал хорошей игрой. 

6) Дорабатывайте абсолютно все, так как даже мелочь может разрушить весь ваш труд. 

 

Автор: Артур Кабрик (gamrFeed by VGCrartz).

 

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!