Вспоминая прошлое, двигаемся в будущее
13 Комментарии: 0

Вспоминая прошлое, двигаемся в будущее

Автор: Zim
Дата: 03.10.2010 15:54
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PC
Категории:
Игры в материале
  • Комментарии
  • Форум
  • Бывший руководитель Electronic Arts и Zynga стал главой Unity

    5 02.05.2024 18:55 от Alex094
  • Свечка за упокой Карла Маркса: Обзор INDIKA

    86 02.05.2024 18:46 от BloodRayne4ever
  • Давно ждали: Bethesda представила крупный патч для Starfield с поддержкой 60 FPS на Xbox Series X и подтвердила наземный транспорт

    53 02.05.2024 18:26 от spectraphantom1
  • Оригинальная Horizon Zero Dawn скоро покинет PS Plus — возможно, из-за потенциального ремастера для PlayStation 5

    5 02.05.2024 18:25 от aflestat
  • Kingdom Hearts 4 от Square Enix может выйти раньше, чем вы думаете

    13 02.05.2024 18:14 от spectraphantom1

На полках магазинов появился тринадцатый том игрового журнала Dengeki Games, и он содержит обширное 30-ти страничное Начальное  Руководство по игре Final Fantasy XIV, которая вышла на прошлой неделе.

Пока некоторые критикуют игру за отсутствие в ней обучающих материалов, японским игрокам не о чем волноваться, так как всего за 600 йен они получают доступ к страницам с детализированной информацией о создании персонажа, навигации по меню, описание классов и боевых способностей. Так же в описание включены красочные карты для городов и некоторых прилегающих районов.

Думаете, я немного ревную?

Во всяком случае, цель данной статьи предоставить остальным зарубежным игрокам интервью с продюсером Хиромичи Танака. Это не самое эпичное интервью,  но оно долгое, местами довольно интересное и показывает интересные параллели, чем был Ванадиеэль и чем будет Эорзея.

- Теперь, когда проект FFXIV стартовал,  ближайшее время будет самым напряженным и занятым для вас, но я бы хотел поговорить, если возможно, о взаимоотношениях между FFXIV и FFXI. Во-первых, давайте вернёмся к самому началу серии. Танака, вы участвовали в Final Fantasy с самого начала и так же успешно работали над многими другими проектами РПГ.

- Tanaka:  Да. Final Fantasy отпраздновала своё 20-летие несколько лет назад и я просто подумал «Неужели уже 20 лет прошло?»  Какое-то время я делал и экшен-игры, но оглядываясь назад, могу сказать, что основная часть моей работы связана с РПГ.

-Вам всегда нравились РПГ?

- Tanaka: когда я был школьником,  Хиронобу Сакагучи и я были очень увлечены такими играми, как Wizardry и  Ultima, которые, как мне кажется, послужили для меня вдохновением на работу в этой области.

- Именно тогда вы  подготовили вашу первую игру Final Fantasy.  Вы в основном разрабатывали систему боёв, так?

-Tanaka: Не только боевую систему, можно сказать, что я разрабатывал всё, кроме истории (смеётся). Сакагучи и его команда создавали сценарий а я, в основном, разрабатывал остальные аспекты игры, которые хотел.

– С самого начала каждый выпуск в серии FF вводил обширные изменения в игровую систему, но система смены профессии (Job Change), представленная в Final Fantasy III была наиболее заметной и появлялась вновь в Final Fantasy V и FFXI. Этот тип системы профессий стал любимым со времён FFIII, не так ли?

Tanakа: Будь это однопользовательская или многопользовательская игра, игра в группе – основа любой РПГ. Система, которую вы подметили чуть выше, позволяет назначать различные роли (или профессии) в группе, так что можно сказать, что это самый естественный путь для игр такого рода.

-Кстати, в версии FFIII для DS, баланс профессий значительно изменился с добавлением новых абилок и других вкусностей. Было ли это сделано под влиянием вашего опыта в FFXI?

Tanaka: Оглядываясь назад – исходная FFIII была разработана таким образом, что игрок прокачивал много различных профессий и в конечном итоге останавливался на двух классах – Ninja и Scholar – элитные классы.

-Чтобы победить финального босса они были очень необходимы.

Tanaka:  FFXI больше ориентирована на элемент РПГ – игрок должен найти свою любимую роль или профессию и левелить соответствующие профессии так долго, как только можно; если вам нравится быть воином – ваша цель стать убер-воином.  Когда мы делали FFIII для DS, эта концепция пронизывала весь процесс. Игроки теперь могут выиграть от правильного  использования группы, а полностью прокаченный воин может быть таким же сильным, как и элитный класс – ninja или sage.

- В FFXI игроки были очень привязаны к своему джобу. Однако, в FFXIV была введена система Armoury. Вы можете рассказать, как в этой концепции отражена система «смены профессий» и чем она отличается?

Tanaka: В FFXIV нет такого термина, как «профессия» (job), который присутствовал в остальных играх серии. Суть в том, что игрок изучает способности разных классов – Гладиатор или Чудотворец и через сочетание их способностей игрок может эффективно создать свой собственный уникальный класс.

– У меня тоже сложилось впечатление, что в бета-версии многие игроки тестировали множество классов и комбинировали их способности.

Tanaka: В системе FFXI класс Ninja замечательно сочетался с классом Warrior в качестве сабджоба до такой степени, что стал единственно приемлемым сабом для Warrior. Мы же хотели наоборот предоставить большую свободу в конфигурации своего персонажа. А ещё мы хотели такую систему, которая и в соло игре и в игре с большой группой позволяла бы адаптировать персонажа к текущей ситуации с помощью смены способностей. Если вы хотите быть признанным в качестве хорошего атакера, то вам надо развивать соответствующие способности, а если вы  целитель, то можете обойтись и без них. Должен быть способ сохранить набор способностей, чтобы легко между ними переключаться, но эта возможность ещё не реализована и мы планируем добавить её в апдейт.

-Таким образом, существенным моментом является то, что каждый игрок может сделать  своего персонажа уникальным. Однако, как довести конфигурацию своего персонажа до остальных игроков. В FFXI можно было сказать – этот парень – Паладин, а как на счёт FFXIV?

Tanaka:В FFXI Linkshell’ы представляли собой собрание случайным образом объединённых вместе игроков. В FFXIV мы хотим иметь более жестко связанные группы, называемые Companies. В рамках Компании игрок способен гибко варьировать свои характеристики, но постепенно определит свою идентичность в рамках своей Компании.

- В FFXIV бета версии этого не было и многие игроки интересуются, как это будет реализовано.

Tanaka: Мы планируем добавить Компании в апдейт после выпуска игры, так что это пока секрет (смеётся). План в том, чтобы продолжать в системе Linkshell’а и в конечном итоге трансформировать существующую группу в Компанию, что позволит взаимодействовать скорее как клан или гильдия.

- Когда вы произносите слово гильдия, я представляю себе что-то гораздо больше, чем просто Линкшелл. Вы подготовили какие-нибудь специальные способы для взаимодействия этих групп?

Tanaka: Существующей функциональности чата вполне достаточно  для всех игровых потребностей, таким образом следующий шаг – внеигровое взаимодействие.

– .. .. что означает использование Web-технологий?

Tanaka: В FFXI игроки использовали конференции для обсуждения стратегии и всего такого, а в FFXIV мы планируем создать свое коммьюнити на игровом сайте.

– Возможно, вы приготовили нечто совсем другое, но это похоже на некую социальную сеть? Взаимодействие в игре и сети может быть очень разным, гораздо более различным, чем в FFXI.

Tanaka: Это верно и для других аспектов игры и сейчас мы рассматриваем разные перспективы. Множество планов соединяются вместе и даже я впечатлён, наблюдая то, к чему мы пришли (смеётся).

– Я хочу вернуться к началу разговора и поговорить о ранних днях FFXI. Даже сейчас, оглядывая пройденный путь, первая ММО, сделанная SE (не говоря уже о множестве игр Final Fantasy) , была сложной задачей. Что бы вы определили как самый сложный аспект в разработке?

Tanaka: Это будет среда, в которой мы разрабатываем игру. На время разработки PS2 не имела жесткого диска и даже необходимой сетевой поддержки. Кроме того, с точки зрения потребителя мы выходили на рынок ПК. Это так же справедливо и для сегодняшнего дня, но в Северной Америке и Европе популярны такие ММОРПГ, как Ultima Online и Everquest и  все они базируются на ПК. Эти игры являются законодателями рынка и мы знали, что завоевать рынок мы сможем только после того, как сделаем ММОРПГ, принятую на глобальном уровне.

- Кроме РПГ и экшенов с онлайн элементами не так уж и много успешных игр, которые используют жесткий диск после выхода FFXI. Это уже говорит об авантюрности проекта.

Tanaka: Это и было авантюрой, но ведь не попробуешь – не узнаешь. Всё завертелось после слов Sony о том, что ПС2 будет поддерживать жесткий диск и сетевые соединения и мы сможем апдейтить игру, что критично для игры и является ключевой характеристикой.

- Для таких игроков как мы, наша первая задача запустить шаловливые ручки в жесткий диск. (смеётся) Восемь лет прошло с момента запуска серверов, но как долго вы подготавливались к запуску игры?

Tanaka: Мы знали, что не будет никакой выгоды, если игра не проживёт хотя бы пять лет и мы сконцентрировались на этой задаче. Таким образом мы посчитали, что лучше игра будет хорошо выглядеть в течении следующих пяти лет и использовали это в основе своего планирования спецификации для ПК. Многие говорили, что спецификация завышена на тот момент, но если бы мы не заложились на это – игра бы устарела гораздо раньше.

-  На многих компьютеров в редакции FFXI еле запустилась в тот момент и мы сосредоточились на ПС2. Но в какой-то момент мы начали переходить к игре на ноутбуках.

Tanaka: FFXIV проходит через подобный этап и мы думаем, что этот процесс аналогичен процессу на FFXI. Поэтому многие пользователи в бета-версии могли почувствовать, что их компы не тянут – и я в том числе (смеётся). И так, мы планируем включить множество опций для поддержки пользователей со слабыми компами.

-В FFXI был повышен максимальный уровень персонажа и аддон Abyssea стал наиболее обсуждаемой новостью в последнее время. Какие ваши планы на игру в 9 и 10 году её существования.

Tanaka: Я уже обсуждаю планы с командой разработчиков и мы думаем, что где-то через год уровень игроков будет выше и мы считаем, что должны направить наши усилия на разработку энд-гейм контента. Мы и так уже много дали низкоуровневым игрокам, например LevelSync, теперь настало время подумать об высокоуровневых игроках.

-Вообще-то набрать максимальный уровень теперь стало гораздо проще. Недавно я говорил людям, которые больше не играют, как можно за один день с 75 уровня добить 80 и они мне просто не поверили (смеётся). Давным-давно само получение этих уровней было наградой, но сейчас стиль игры сдвинулся от простого кача к контенту. Кстати, какая последовательность событий привела вас к отмене ограничений на уровень через 6 лет?

Tanaka: Большей частью это было то, что ограничения 75 уровня распространяются на всех. Например, снятие ограничений открывают новые комбинации профессий и способностей. На этом этапе мы использовали Мериты, которые могли бы обеспечить вариабельность, но опрос зарубежных игроков показал нам, что большинство хочет увеличения максимального уровня. В конце концов мы решили, что увеличение максимального уровня будет наилучшей мотивацией для них. Однако мы сбалансировали контент на уровне 75, увеличение максимального уровня могло нарушить баланс, монстры, которые были проблемой на 75 уровне, стали мелкими на 80. Борьба с этим требует гораздо больше мужества, чем что либо ещё и есть ещё многое, что нам надо обдумать, так как мы планируем продолжать увеличивать максимальный уровень.

- Намедни вы добавили ещё аддон Scars of Abyssea вместе с апдейтом версии. Какие основные моменты вы бы выдели в этом аддоне?

Tanaka:   Как и в Visions of Abyssea мы добавили большое количество NM’ов и AF3 шмоток в качестве награды. Так же есть элементы экипировки для каждой профессии, дизайн которых радикально отличается от всего того, что мы делали раньше. Художник действительно постарался и вложил в них много усилий.

- Больше всего мне понравились Ninja hood и эта уникальная шапка для Puppetmastera. Я много веселился пытаясь получить их (смеётся).

- Теперь мы вплотную приблизились к старту FFXIV, и я хотел бы спросить о том, как прогресс в FFXIV будет отличаться от FFXI и наоборот, какое влияние оказала FFXI.

Tanaka: Во-первых, лично для меня FFXI представляла собой идеальную ММОРПГ и занимаясь её разработкой эти 8 лет было ощущение, что я сделал всё, что надо в этом мире. Тем не менее, понятие «идеальный» очень индивидуально и существует более чем одна версия «наилучшего». Поэтому на этот раз директор Нобуаки Комото и его команда создают их собственное видение идеальной ММОРПГ – Final Fantasy XIV. Через восемь лет графика FFXI к сожалению не может конкурировать с последними игровыми новинками. С этой точки зрения мы перенесли базовую концепцию FFXI, как нашей лучшей онлайн игры для нового поколения игроков, которое может начать новый старт в FFXIV. Как разработчики мы согласны с тем, что просто повторить тоже самое скучно и не интересно и мы изменили боевую систему с авто-атаки на командный стиль и объединили позиционные параметры в схватке. Мы так же добавили гибкости в концепцию смены профессий с помощью Armoury и включили некоторое количество новых элементов и свойств.  Однако есть некоторые вещи, которые пришли из FFXI, такие как Линкшеллы и международная игра.

- Вы создали похожие расы намеренно, для создания ощущения знакомства для игроков в FFXI?

Tanaka: Когда мы делали новую игру мы так же хотели позволить существующим игрокам создать персонажей похожими на тех, к которым они привыкли на протяжении стольких лет. Во время альфа-тестирования были идеи на счёт Mithra – мужиков или женщин –Galka, но к сожалению разработчики были и так заняты. Сейчас эта идея находится на заднем плане, но если появится такая возможность – мы её рассмотрим.

- Чем Eorzea отличается от Vanadiel’я?

Tanaka: С самого начала основное различие было в создании мира с отсутствием древних технологий. В Ванадиеле ХПОШ или хрен-пойми-откуда-штуки J разбросаны по всему континенту. Концепция Eorzea состояла в том, чтобы сделать историю и культуру мира более реалистичной и без научно-фантастической атмосферы.

- Бесшовные открытые пространства и музыка, плавно переходящая от одного трека к другому действительно впечатляют. Говорят, что Нобуо Уемацу написал каждую мелодию в игре.

Tanaka: Мы проявили большое внимание при выборе треков, чтобы подчеркнуть особенности каждого региона, каждого сражения и даже Guildleves. Те три различные темы должны дать представление о музыкальной концепции каждого региона. Мы предложили Уемацу концепт-арт, который он использовал в качестве вдохновения для своих композиций и музыка получилась очень свежая и отражающая дух игры.

- Как игровая система Guildleves действительно позволяет игрокам получать удовольствие от игры даже во время коротких игровых сессий? Как вы думаете, стили игры будут меняться с момента запуска сервиса?

Tanaka: В бета-версии большинство игроков использовали свои Guildleves для соло прокачки, что очень плохо, потому что Guildleves, разрабатывались для групповой игры. Вы сможете гораздо быстрее левелиться, выполняя ветку Guildleves в групповом режиме с друзьями, чем в одиночку бегая и убивая монстров. Это особенный, давай-и-получишь аспект игры, по которому помогай друзьям и они помогут тебе. Мы надеемся, что он широко распространится после релиза.

- Относительно игрового времени, что вы можете сказать нам про очки сурплюса? (очки, появляющиеся в связи с ограничением лимита игрового времени)

Tanaka: Что касается очков сурплюса, то это тот случай, когда терминология работала против нас. Система была разработана для ограничения наиболее фанатичных игроков и мы предполагали, что 95% игроков даже не заметят, большинство людей даже не предполагало существования такого ограничения. Теперь мы рассматриваем варианты изменения 8-и часового порога на 10-часовой и, так же как и в FFXI мы сделали предупреждение обитателям Eorzea отдыхать до того, как игра отрицательно повлияет на их здоровье, личную жизнь, карму и работу. Так же мы помним о существовании RMT (игроков, продающих виртуальные деньги за реальные баксы) и в общем, система должна осложнять жизнь им, а не игрокам.

- Долгие часы мы проводим для написания статей по игре, это касается и нашего журнала. Это что-то на счёт возвращения нас в реальность, да? (смеётся)

– Танака, наряду с командой разработчиков вы принимали участие в FFXI в течении 10 лет.  Вы создали игру, поддерживали её и путешествовали вместе с игроками всё это время. Что, как вы считаете, было самым сложным в изготовлении игры и что принесло наибольшее удовлетворение?

Tanaka: Самое приятное для меня это обратная связь от игроков. И не только это – я могу просто зайти в игру и играть с остальными и видеть из первых рук что им нравится и что нет. Это удовлетворение – видеть плоды своего труда, – большее, на что разработчик может надеяться. С обычными играми, даже если ты сделал что-то сложное, ты можешь только ждать возможность что-то изменить, а в ММОРПГ у тебя идеальная ситуация – апдейты версий и обратная связь.

А самое сложное не изменилось ещё с эры Нинтендо – управление данными. ММОРПГ работает в связке клиент-сервер и основной вопрос – сколько байт можно запихнуть в передачу данный туда и оттуда. Всякий раз, когда мы хотим попробовать что-то новое, то нам приходится решать, что оставить и что убрать. В Нинтендо была битва, чтобы засунуть данные в картридж и даже с увеличившейся ёмкостью CD и DVD мы все равно смогли это сделать (смеётся). Попытка обрезать данные  до управляемого состояния имеет важное значение в мире передачи данных.

- Подводя итог, может вы хотите рассказать какой-нибудь секрет из грядущего релиза, ну или что-нить такое .. (смеётся)

Tanaka: Я не могу разглашать подробностей игры, но мы скоро представим грубый план до следующей зимы, который будет нашей путевой вехой.

- Вы можете считать меня одним из тех игроков, который смотрит, как начиналась FFXIV и которому любопытно увидеть, как она развивается.

Tanaka: И я надеюсь, вам понравится время, проведённое в Eorzea!

Интервью переведено и выложено командой сайта http://ffxiv.ru

Мы надеемся что оно хоть немного привлечет русских игроков в эту замечательную игру!

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!