Дизайнер Demon’s Souls о сложности, сиквелах и прочем
52 Комментарии: 0

Дизайнер Demon’s Souls о сложности, сиквелах и прочем

Автор: doublehater
Дата: 08.11.2009 20:35
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PS3
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Capcom очень довольна продажами Dragon's Dogma 2 и Street Fighter 6 — увеличен прогноз по прибыли

    19 26.04.2024 16:43 от vegas777
  • СМИ: NIntendo дала производителям аксессуаров потрогать Switch 2 — новая консоль будет компактнее Steam Deck

    10 26.04.2024 16:25 от jokerov
  • Инсайдер: Главная героиня Assassin's Creed Hexe сможет превращаться в кошку

    12 26.04.2024 16:23 от Sanchez
  • Ролевой экшен Deathbound о борьбе между Верой и Наукой выйдет на PlayStation 5 и Xbox Series X|S

    5 26.04.2024 16:16 от prikolist
  • "Это моя битва": Sony выпустила релизный трейлер Stellar Blade для PlayStation 5

    25 26.04.2024 16:13 от prikolist

2usgy2t.jpg

 

Фил Коллар для GameInformer

Хотя и вошел я в мир Demon’s Souls, весь перепуганный рассказами о неимоверной сложности игры, закончил я своё путешествие, переполненным чувством любви к ней. Меня очень впечатлило то, какой игра оказалась в итоге, но меня немного смутило то, что она мне так сильно понравилась по большей части из-за челенджа. Из-за этого я и решил взять интервью у создателей игры.

Дизайнер Demon’s Souls, Хидетака Миядзаки, оказался тем самым человеком, который ответит на мои вопросы, назавёт причины по которым они сделали игру такой сложной, расскажет как игра связана с серией King’s Field, и даже даст несколько советов как пройти самые сложные уровни.

Game Informer: Вокруг Demon’s Souls образовалась тонна хайпа на почве того, что игра является одной из самых сложных игр, выпущенных в этом поколении консолей. Лично я не думаю, что это самый заметный аспект игры, но большинство людей всё-таки говорят в первую очередь о сложности. Когда вы начинали работать над игрой, ставили ли вы задачу перед собой сделать что-нибуть настолько сфокусированное на сложности?

Хидетака Миядзаки: Нет, мы никогда не ставили перед собой подобную задачу. Точнее будет сказать, что мы хотели, чтобы люди ощутили чувства победы и успеха, при прохождении игры. Мы считаем, что сложность – лишь один способ дать игрокам чувство победы, которое они достигнут, формируя различные стратегии убийства врагов, преодолевая препядствия и открывая что-то новое в игре. Эта задача, дать людям чувство победы, стала основой игры с самых ранних стадий производства, и мы никогда не отходили от этой концепции.

Game Informer: С какой целью вы сделали так, что игрок, умерев дважды и не достигнув “кровяного пятна” теряет все собранные души? Лично со мной это никогда не случалось, но на форумах часто всплывают посты об этом. Каждый, с кем это случилось впервые, наровит поделиться своей неудачей. Если в игре действительно есть что-то, что действительно может напугать людей – так это то, что они могут потерять все накопленные души.

Хидетака Миядзаки: Природа “кровяного пятна”, которую вы описали, часто обсуждалась во время разработки. Мы понимали какие чувства может испытывать игрок, потеряв все души. Мы включили в игру эту систему, потому что если бы игрок мог в любой момент вернуть души, то игрок бы не испытал ни чувства тревоги, ни чувства победы. Мы хотели чтобы игроки чувствовали себя слудующим образом: “Я не могу умереть пока не верну души”. А вернув души: “Я сделал это! Я добрался до кровяного пятна!”

Это, конечно, связано с моим предыдущим ответом, но элемент неудачи – факт, что вы можете потерять все собранные души, был необходимостью, чтобы мы могли дать игрокам чувство победы.

Game Informer: Я всё продолжаю слышать слух, что Demon’s Souls стала итогом разработки King’s Field для консолей следующего поколения. Это правда? Если да, то как далеко вы зашли в производстве игры, когда решили, что Demon’s Souls может стать новым оригинальным тайтлом? Вернетесь ли вы к серии King’s Field?

Хидетака Миядзаки: Demon’s Souls не разрабатывался как сиквел King’s Field. Хотя и серия King’s Field бесспорно повлияла на идея, лежащие в основе Demon’s Souls, но мы представляли себе этот проект как абсолютно новую игру, отдельную от King’s Field. Простите, но, что касается сиквела King’s Field – я не могу ответить на этот вопрос.

Game Informer: Что действительно впечатлило меня в игре, так это безупречный дизайн уровней. Каждая локация выглядела очень реальной и очень живой, или же скорее мёртвой. Как вы пришли к данным мирам? Каково это разрабатывать каждый мир, как отдельную зону, а затем объединять их во что-то играбельное?

Хидетака Миядзаки: Если взять за точку отсчета самый первую стадию разработки, когда то, как будут выглядеть миры находилось лишь в моей головы, то с того времени до окончания разработки прошло чуть более чем два года.

Game Informer: Как много “остатков” или заброшенных миров вы имели по окончании разработки?

Хидетака Миядзаки: У меня было много идей на ранней стадии дизайна игры. Ближе всего к попаданию в игру были миры: библиотека и окрестности за пределами Нексуса.

Game Informer: В игре множество разнообразных боёв с боссами. Некоторые боссы вроде Old Hero или Flamelurke требуют от игрока убедительных навыков ведения боя, другие боссы наподобие Dragon God скорее похожи на огромные паззлы. Как вы сбалансировали всё это многобразие?

Хидетака Миядзаки: Занимаясь дизайном боссов я стремился к тому, чтобы они серьёзно отличались друг от друга и впечатляли. Я подготовил для каждого свой уникальный геймплей и стратегию, так чтобы игроки не устали от одного и того же вечно повторяющегося боя. Мы стремились удивить игроков и вынудить их придумывать тактики прямо во время боя.

Объяснить концепцию каждого босса можно очень просто. К примеру босса Maneater можно описать словами: “есть и другой враг”.

24q901w.jpg 

Game Informer: Adjudicator (Судья, он изображен на скриншоте выше) – один из самых любимых мной боссов в игре, лишь потому что я думаю, что он действительно очень странное создание. Это такое такое здоровенное, толстенное существо с ножом мясника и языком, который может ухватить вас. А на голове его, на его уязвимом месте, отдыхает птичка. Чем на самом деле является этот парень? Как вы додумались до него?

Хидетака Миядзаки: Adjudicator и мой любимый персонаж, причем настолько либимый, что я даже создал специальный предмет(the Adjudicator Shield) только лишь для него. Это может удивить вас, но он был тем боссом, которого мне было трудно придумать. Поскольку область Shrine of Storms(Святыня штормов) была определена как “святыня мертвых, восхваляющая героя языческой веры”, я представил себе демона, который “судит мёртвых” в качестве первого босса.

Так как он языческий бог, я хотел чтобы он выглядел необычно и хаотично. Смешав пару изображений примитивных богов вместе, я подумал, что мы получили достаточно сырой концепт, из которого и вышел Adjudicator, такой каким вы его видите в игре.

Game Informer: Я считаю, что в игре есть два экстремально трудных уровня, для преодолевания которых, мне потребовалось приложить недюжинные усилия. Первый уровень – это 5-2, болотистая область в Valley of Defilement(Долина осквернения). В этом уровне вам необходимо перемещаться по болоту, а это замедляет ваши движения, и при этом вы теряете возможность делать кувырки, да и к тому же персонаж подвергается отравлению. В дополнению ко всему этому, сильные противники в этой зоне двигаются с нормальной скоростью. Это было действительно тяжело! Почему вы сделали эту зону такой тяжелой? Если какие-либо уловки, которые позволят пройти более комфортно?

Хидетака Миядзаки: Гораздо уместнее, я считаю, называть эти зоны “зонами злонамеренности”, нежели трудными. Первая такая зона – это Tower of Latria, зло созданное человеком, а вторая - Valley of Defilement, зло в истоках которого сама природа. Отсюда и произошла сложность этого уровня. Мы сделали его болотом, потому что хотели создать впечатление, что никто даже ступать не захочет в этот мир. Это одна из моих наиболее любимых (и наиболее ненавистных) зон, так что я мог перестараться! (смеётся)

В качестве извинения, вот вам подсказка: используйте островки земли настолько часто насколько можете, и если вы не можете их достичь, тогда не пытайтесь сделать кувырок. Вообще откажитесь от использования кувырка, в пользу некоторого специального обмудирования. Раз вы забрались так далеко, то я думаю, вы нашли несколько предметов, повышающих вашу сопротивляемость к яду. Используйте их вместе с тяжелой бронёй, настолько тяжелой, какую вы только сможете надеть, и можеть быть у вас выйдет пройти уровень...

Game Informer: Второй сложный момент, на который я хотел бы указать – это драконы в первом мире, особенно тот, что атакует в зоне 1-4. Я сумел убить дракона в 1-2 и это было круто, но второй дракон доставил мне так много проблем, что я думал сдаться и прекратить играть в игру. Вы можете либо пробежать мимо этих созданий если выберете правильное время для этого, но так же можно найти безопасные места из которых можно атаковать драконов при помощи оружия дальнего боя, их здоровье будет медленно истощаться. Вы подразумевали, что большинство игроков просто пробежит мимо них или всё-же попытается их убить?

Хидетака Миядзаки: Чаще всего их просто пробегают, задерживаясь на время в безопасной точке, которую не задеваяет пламя, извергаемое драконом. Boletarian Castle 4 – последняя локация, которую вам необходимо завоевать, поэтому имелось ввиду, что дракон станет финальным препядствием перед тем как вы встретитесь с последним боссом. Мы хотели чтобы драконы из начала игры стали для вас последней преградой, которую необходимо преодолеть, после всего вашего длительного путешествия. В итоге, сложность оказалась довольно-таки высокой в конце...

Game Informer: Хотели бы вы сделать сиквел Demon’s Souls? Я видел кучу людей на форумах, которые по-настоящему возбужденных возможностью выхода новой игре в схожем с Demon’s Souls стиле с новыми мирами для изучения. Думаете это возможно или даже желанно?

Хидетака Миядзаки: Я просто сотрудник компании-разработчика, так что я не могу прямо ответить на вопрос: будет ли сиквел Demon’s Souls. Мое персональное мнение: мы многому научились, работая над Demon’s Souls, и есть куча вещей, которые нам не удалось осуществить в первый раз. Так что я буду рад сделать даже лучшую игру в этом же стиле если появится такая возможность.

 

 

%!%http://gameinformer.com/

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!