Интервью с разработчиками Diablo 3
28 Комментарии: 0

Интервью с разработчиками Diablo 3

Автор: antony
Дата: 25.12.2008 18:52
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
PC
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Создатель Resident Evil Синдзи Миками не собирается возвращаться к хоррорам после ухода из Tango Gameworks

    5 27.04.2024 02:32 от Fellbeast
  • В Remedy произошла реорганизация — компания намерена превратить Alan Wake и Control в крупные франшизы

    18 27.04.2024 01:43 от r800
  • Джим Райан: Мы уверены, что продадим не меньше 108 миллионов консолей PlayStation 5

    54 27.04.2024 01:36 от archer-kun
  • Counter-Strike 2 получила возможность менять руку персонажа во время матча

    16 27.04.2024 00:59 от San4ez
  • Capcom удалит из Steam экшен Dark Void и головоломку Flock

    12 27.04.2024 00:01 от Habeniht
  • Фильмы (часть 3)

    27564 27.04.2024 02:00 от Velldanas
  • UHD телевизоры для игр и кино (4K)

    6392 27.04.2024 01:12 от artemnet
  • Off top forever !

    31382 27.04.2024 00:40 от jack_b
  • Юмор: анекдоты, перлы, прикольные ссылки

    35054 27.04.2024 00:38 от Лютер
  • FALLOUT 4

    10342 27.04.2024 00:24 от SVTR

Вместе с серией Diablo, Blizzard создала не только новый мир, привлекательный для геймеров, но и новую формулу RPG, на которую равняются уже много лет. Все ждут момента, когда Blizzard сдаст, а она только прибавляет. В чём секрет успеха? Сумеет ли Diablo 3 задать новую планку качества action-RPG? Об этом и многом другом Jay Wilson – продюсер игры рассказал в эксклюзивном интервью журналистам издания EGM.

- Вы работали над Dawn of War и Company of Heroes для Relic. Что вы чувствовали переходя от стратегии, где вам подвластна группа юнитов к RPG, в которой главный герой в одиночку сражается против множества врагов?

zxUEeI3RBT.jpg - Ещё до того, как я начал работать в Relic, мне приходилось участвовать в создании fps, например, Blood, Blood 2 и ещё нескольких проектов, которые так и не были изданы.  Таким образом, у меня есть опыт в работе над action-играми, особенно в жанре “один против всех”. Некоторые принципы экшн-игр сходны с принципами RTS: выбор оружия, повреждения и тд. Но есть и множество различий, когда вы играете, вы чувствуете эти различия.

- Когда мы спрашивали ведущего дизайнера Starcraft 2 Dustin’а Browder’а есть ли в игре Starcraft 2 какие-нибудь заимствования из C&С, он ответил, что работа в Blizzard удалила все его старые привычки и навыки. Есть ли в вашей работе над Diablo 3 какие-нибудь параллели с вашими прошлыми играми или создание Diablo заставляет забыть о прошлом?

- Мой специфический стиль разработки совместим с Blizzard. Поэтому, я помню о своих прошлых проектах. Некоторые вещи, характерные для студии Blizzard  я делал и раньше.  Это была одна из тех причин, по которой  я появился в Blizzard, и я счастлив этому. Мне нравятся огромные взрывы, монстры, разрывающие героев и героев, разрывающих монстров. Я помню когда мы в первый раз показали Diablo 3 нашим внутренним студиям, коллеги сказали: “Это выглядит как настоящий Бог Войны!” А я ответил: “Нет, скорее это Dawn of War!” Я взял некоторые идеи из Dawn of War, например, Варвара, которого съел Босс. Опыт работы в Relic дал мне многое и я собираюсь использовать наработанные идеи в будущем. lqgWHDWWTx.jpg

- Прежде чем вы перебрались в Blizzard и начали работать над Diablo 3, хотели ли вы что-нибудь изменить в этой игре?

- Когда я начал работать над Diablo 3, прежде всего мне хотелось сохранить все идеи оригинальной игры. Я не хотел, чтобы эту игру превратили во что-то другое. Я был против того, чтобы из Diablo сделали FPS или RPG от третьего лица. Diablo должна быть только в изометрии, мы к этому привыкли. Конечно, глядя на Diablo 3 люди найдут множество мелких отличий от предыдущих частей, но основа игры сохранилась. Главное – это один герой против множества врагов и сумрак вокруг, это осталось.  При разработке мы стали думать, что можно улучшить в игре. Во-первых, в играх Diablo всегда была довольно примитивная модель боя. Это закликивание с одним оружием. Для большинства геймеров этот геймплей привычен, на нормальном уровне сложности в него можно играть и получать удовольствие. Но на высоком уровне сложности нужна более гибкая боевая модель, которая подойдёт для опытных игроков.

У предыдущих игр Diablo не было глубины. Мы знаем много героев из мира Warcraft, но назовите мне хоть одного яркого персонажа из Diablo? Эти вещи очень важны для игры и мы будем работать над этим.

- Расскажите подробнее о глубине боя в игре. Чем Diablo 3 глубже предшественниц?

В каждом бою будет множество вариантов. Монстры будут запоминать ваши атаки и реагировать на них в будущем, вы не сможете быть непобедимым, даже если прокачаете все навыки.  В Diablo 2 вы просто могли бежать быстрее, чем монстры, и они не могли бы вас догнать. Вы могли вернуться в город в любой момент. Поэтому мы сосредоточились на основных нововведениях.

1 Мы продумываем сценарии, в которых никак нельзя будет сбежать с поля битвы, и  в которых нужно будет использовать особенности каждого класса.

2 Более простые средства управления, для того, чтобы использовать широкий диапазон навыков без усложнения геймплея.

Есть отличия между сложностью и глубиной. Сложность добавляет новые кнопки, которые нужно нажимать постоянно, а глубина делает одну кнопку, то есть движение, более сильной в данный момент.  Наша цель – сократить количество средств управления, поэтому мы добавили hotbar. И ещё – мы всё таки сбалансировали скорость героя и монстров, так что убежать не получится.

- Почему из всех классов, доступных в Diablo 2 вы перенесли в третью часть Варвара?

-  Наша цель состояла в том, чтобы в Diablo 3 появился знакомый всем класс. Некоторые новые классы очень похожи на классические, например, Wizard. Но Варвар, как мы его ни крутили всегда оставался Варваром. Его концепция с момента появления была ясна и чётко определена, и переделывать её странно. Люди говорили – он делает всё как Варвар из Diablo 2. Как бы мы не меняли название класса, вы бы всё равно его узнали, поэтому мы и сохранили название. 

-  WILv2HCfaQ.jpg Классы и их навыки влияют на геймплей игры или навыки возникают в результате проблем, которые возникают в процессе игры?

- Когда мы создаём класс мы думаем только о том, как сделать этот класс необычным и ни о чём другом.

- Как  в игре работает генератор ситуаций и монстров в подземельях? Каждый раз он будет генерировать новую ситуацию или вы создаёте огромный банк вариантов, из которых генератор будет каждый раз вытряхивать что-то новое?

- Вариант два. Мы создаём генератор, точно такой же, который генерирует и другие ситуации. Но мы создаём намного больше различных вариантов, чем для любой другой игры. Думаю, что вы сможете осилить любой из вариантов подземелья среднего уровня в любой другой игре, но в нашей…в общем, держитесь. В Diablo 3 есть такое понятие, как “комната” – это небольшая часть локации. Совокупность таких комнат и составляет подземелье. Если говорить о Diablo 2, то среднее подземелье состояло из 10-12 комнат, а вот в третьей части среднее подземелье состоит из 50-80! В конечном счёте все эти разработки окупятся. И готовим для этого нужное количество вариантов и ситуаций.

- Вы можете рассказать о каких-нибудь типичных событиях, с которыми игрок столкнётся в самой обычной игре?

- Некоторые из них показывали на нашей выставке Blizzcon. На одном из них было множество призраков на алтаре, которые искали ценный предмет. Если вы сможете получить этот предмет, то все атаки монстров вам будут  нипочём. Кроме того, вы могли видеть и многие другие сценарии, некоторые из них будут являться дополнениями к основному сценарию.

Наша задача – сделать геймплей таким, чтобы каждый раз игрок, проходя сценарий делал это различными способами. Мы не хотим делать безцельное закликивание монстров, мы хотим сделать некий подтекст. Это кажется нам более интересным, чем то, что было в прошлой части.

- Вы изменили дизайн классов и дизайн подземелий. Вы делаете изменения к инвентарю и собиранию предметов – главному аспекту всего Diablo?

- Кажется, раньше мы говорили о том, что можем изменить этот аспект. Но сейчас мы не можем сказать ничего конкретного по этому поводу. Мы убрали несколько предметов из игры, например такой как Rune Words, потому что это очень простой предмет. Но мы планируем добавить другие предметы, но основные изменения будут незначительны.  Для классов магов мы добавим новые характеристики, которые будут влиять на общий геймплей – на повреждения, на здоровье и тд.

Мы сделали новые виды оружия и новые характеристики классов, и они будут связаны друг с другом. У Варвара, например, появится ярость, которая будет влиять на гейплей. Мы пытались сделать геймплей более умным. Мы изменили и некоторые другие нюансы.

В Diablo 2 были драгоценные компании, которые имели всего пару характеристик, например, немагические или белые. Теперь драгоценные камни будут давать специальные возможности для каждого оружия. Конечно, мы думаем о характеристиках камней и слотах для них.

Правда, по некоторым аспектам игры мы ещё не определились – например, по предметам. В Diablo 2 вы просто коллекционировали предметы, пока не собирали их все. Это была какая-то ценность, которая затмевала остальные ценности в игре. Мы хотим изменить подход к этому, но ещё не придумали как.

- Так какой главный принцип прохождения игры? Как все эти классы работают? В битве вы будете сразу атаковать нескольких противников или фокусировать атаку на каждом неприятеле по одному?

- С точки зрения проработанности каждого класса игру нельзя сравнивать с Starcraft 2, например. Для такой детальной проработки каждого класса потребовался очень большой ресурс времени и людей. Сейчас мы сосредоточились на трёх классах, сделали изменения в системе навыков персонажей и даже полностью переделали дерево развития каждого класса, но это не глобальные изменения.

Пока мы смотрим как будут работать все навыки на невысоких уровнях. Мы даём играть в игру нашим людям, а они говорят потом что им нравится, а что нет.

Другая интересная вещь – это связь классов. Когда мы ввели второй класс – Wizard, нам пришлось переделывать Варвара, потому что он нам на фоне Wizard показался несколько скучным и слабым. Причём, смешно, что раньше мы считали, что класс Варвар – очень сильный класс в игре. После этого нам пришлось перекраивать баланс.

Первый вариант Варвары имел только физические атаки, совсем без магии. Потом мы решили добавить ему хоть какую-то магию, почти как у Wizard, но основой всё же ещё была физическая атака. В общем, так мы думали над каждым классом.

Когда мы сделали первую версию Witch Doctor, нам показалось, что он очень силён. Но этот класс нам нравился, мы не хотели уменьшать его возможности, и мы переделали монстров с такой мыслью, чтобы они наносили этому классу больше урона. Но это означало, что теперь и другие классы нужно корректировать. Таким образом, у каждого класса были какие-то колебания. MVVIjy3x3g.jpg

- Что вы можете сказать о готовности классов? Вы готовы продемонстрировать прямо сейчас один или даже два класса в игре?

- Нет. Сейчас мы сделали четыре доступных класса, но один из них – это фактически NPC. Для классов мы ввели ещё не все навыки в действие.  Для пятого класса мы только придумали концепцию, но ещё даже не начали разрабатывать её. Скоро мы начнём разрабатывать модель для него и испытывать первые навыки. Но в данный момент пока мы больше трудимся над тремя первыми классами, всё ещё оттачиваем баланс.

- Между Diablo 2 b Diablo 3 вышло множество клонов вашей игры. Как вы планируете привлекать современную аудиторию к вашему проекту?

- Я не думаю, что вышла хоть одна игра, которая бы списала Diablo 2. В определённых жанрах появляются новые игры, которые списывают хиты, потому что они получаются лучше. Но в данном случае это не так.

В Diablo 3 будет множество вещей, которых не было в других играх, несмотря на то, что она будет линейной. Причина – это более глубокий геймплей, более глубокая боевая система, над которыми мы работаем. В предыдущих частях Diablo их не было совсем, просто потому что они не нужны были игрокам.

Diablo 3 подойдёт игрокам которые любят action-RPG и MMO игры, как ни странно. Я – большой поклонник MMORPG, но я до сих пор играю в Diablo 2, по той причине, что ни одна игра не может мне дать подобного опыта. http://ipicture.ru/Gallery/View/10769218.html

- Какой ваш любимый класс в Diablo 2?

- Мой любимый класс – это Варвар. Или, хорошо – пусть будет Некромант. Когда игра только появилась я играл за Варвара, сейчас больше нравится Некромант.  Я пробовал играть за все классы, чтобы получить новые ощущения, но именно это ближе к сердцу.

 

%!%http://www.1up.com/do/previewPage?pager.offset=1&cId=3172030&p=

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!