Интервью с создателями Wolfenstein
-
Star Wars Outlaws выдал рейтинг австралийский комитет — в игре могут появиться микротранзакции
19 -
Эксперты: Создание российской игровой консоли может занять 10 лет и потребовать миллиарды рублей
12 -
Banishers: Ghosts of New Eden может положить начало франшизе
35 -
"Неожиданно": PS5-эксклюзив Stellar Blade удивил и заинтриговал поигравших — появились новые детали и геймплей
68 -
Слух: Процессор в PlayStation 5 Pro будет переведен на техпроцесс 4-нм
18
В ID Software говорят, что игра выйдет, "когда будет готова". Но мы сильно удивимся, если Wolfenstein не появится на прилавках уже в следующем году. К разработчикам накопились вопросы, на которые отвечает творческий директор Raven Eric Biessman в интервью EGM. В нём он расскажет об особенностях игры, а также о секрете сотрудничества Raven и ID Software.
- Какая из сторон больше всего влияет на процесс создания игры? Raven, ID или примерно одинако влияют обе стороны?
- У игры есть интересный оригинальный сюжет,интересный мир, который мы стараемся не испортить. У Raven и ID давняя история сотрудничества, если вы помните, ещё от Heretic и Hexen 2. Нам нравятся технологии ID, а также структура всей компании. Я могу в любое время позвонить издателю, написать письмо, и получить ответы на все интересующие меня вопросы.
- В данный момент Raven работает над тремя играми - Singularity, Wolfenstein и X-Men Origins: Wolverine, в студии три отдельные команды. Какая работает над Wolfenstein, можно её сравнить по размером с той, что работала над Quake IV?
- Сейчас над игрой трудится около 50 человек, но в самом начале это была самая маленькая команда студии. Постепенно она росла, с появлением каких-то новый идей, например. Но нам помогают и другие люди - это обычная практика. Для создания видеороликов мы привлекаем специальных людей.
- Впервые о новом Wolfenstein начали говорить ещё в 2005, игру никто не отменял, однако, процесс разработки несколько затягивается.
- Мы детально подходим к процессу создания. Wolfenstein - это глубокий мир, с особенностями, например, оккультизмом. В то же время все знакомые элементы игры - нацисты и тд останутся на своих местах. Да и вообще, нас никто не торопит, мы тщательно прорабатываем каждый аспект игры. Создание игры - это большой и трудоёмкий процесс, особенно создание такой крупной игры.
- На одной из презентаций игры вы говорили об "экспансивной окружающей среде". Можете поподробнее рассказать об этом и как этот элемент будет влиять на левел-дизайн?
- Главный герой игры BJ Blazkowicz послан для борьбы с нацистами. Нацисты проводят странные эксперименты, которые касаются открытого ими странного источника энергии в одном немецком городе. Главный герой будет пытаться остановить ужасные планы нацистов. Идея экспансивного мира заключается в следующем. BJ будет продвигаться по игре, постепенно открывая новые места и локации. В определённыъ моментах игрок будет сам думать как поступать для прохождения. Например, впереди есть есть вражеское укрепление. Можно пойти в открытый бой, можно обойти, и зайти с тыла. А можно вообще обойти. Главная цель разработчиков - обеспечить достаточный выбор для геймеров.
- Как появилась Завеса? Что послужило для неё творческим вдохновением?
- Это хороший вопрос. Во-первых, Завеса - это специальное измерение в нашей игре, это такое простое объяснение. В определённый момент BJ находит древний артефакт, который позволяет ему пользоваться Завесой, использовать новые способности и умения для борьбы с нацистами.
Мы хотели придумать какие-нибудь особенности геймплея и так появилась Завеса. В общем, вы сами можете решать как вам использовать сверхспособности для решения конкретных задач.
Одна из особенностей, которую любят разработчики Raven в мире Wolfenstein - это альтернативная реальность. "Что было бы если?" Вот например, что было бы если легендарное оружие нацистов "Чёрное Солнце" существовало на самом деле? Мы сами себе задаём такие вопросы и сами отвечаем. Так и появилась Завеса.
По существу, Завеса - это принудительный элемент геймплея. BJ может управлять небольшим количеством чёрной энергии для создания Завесы.
- В игре будет Mire - ваш аналог bullet-rime и Завеса, но всё это - особенности сингл-игры. Для чего появились эти элементы? Для новых ощущений у геймеров или у вас были какие-то проблемы по ходу разработки?
- Да, мы действительно хотели предоставить новые ощущения для геймеров. Wolfenstein - прежде всего экшн, всё должно быть ориентировано на движение, в Завеса идеально вписывается в концепцию экшна.
- Так всё-таки, что заставит в игре почувстовать дух оригинального Wolfenstein?
- Мы ещё не рассказывали много деталей из игры, и поверьте, среди них есть множество таких, которые вызовут у вас ностальгия. Сокровища, оружие, противники - их дизайн основывался на прототипах оригинальной игры.
Так что дух Wolfenstein в игре несоменно есть!
%!%http://www.1up.com/do/previewPage?pager.offset=1&cId=3171815&p=
Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:
Telegram канал Google Новости Яндекс Новости Яндекс Дзен- 28.03.2024 Красочный платформер Nine Sols выйдет через 2 месяца — разработкой занимаются авторы хоррора Devotion
- 28.03.2024 Star Wars Outlaws выдал рейтинг австралийский комитет — в игре могут появиться микротранзакции
- 28.03.2024 Выбор современного ПК-геймера: Обзор монитора Hisense 27G7H
- 28.03.2024 «Рыжая Соня» выйдет в России осенью 2024 года — список грядущих отечественных премьер
- 28.03.2024 Масштабные увольнения в SEGA затронули разработчиков Total War и Sonic Dream Team — компания продаёт Relic
- 28.03.2024 В сеть утекли первые фотографии белой модели Xbox Series X без дискового привода