# a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Ретроспектива Tomb Raider
рейтинг
28баллов

Ретроспектива Tomb Raider

http://pic.ipicture.ru/uploads/081119/IK5RbEB4SK.jpg

Tomb Raider снова в деле! Помните обруганную и провалившуюся Tomb Raider: Angel Of Darkness, вышедшую в 2003 году? После того провала, Eidos частично распустила разработчиков из Core Design и продала мисс Лару компании Crystal Dynamics. Так вот, сейчас можно с уверенностью заявить, что серия Tomb Raider вернулась к былой своей форме! Tomb Raider Legend была удачным проектом, дававшим надежду на возрождение серии, а Anniversary стала великолепным обновлением старой игры. Ну а на этой неделе выходит Underworld – уже девятая часть Tomb Rider.

Факт скорого появления Underworld на рынке получит незамедлительный отклик в среде фанатов, для которых предполагаемый выход игры в ноябре стал чем-то вроде ежегодного праздника. Core выпустила пять частей Tomb Raider в период с 1996-го по 2000-ый года. Мировые продажи составили более 28 млн. экземпляров, это действительно много. Сама Лара стала звездой! Интерес к ней огромен. Её портреты печатались на обложках не игровых журналов, о ней писали в настоящих газетах. Кажется, что весь мир играл в Tomb Raider и обсуждал Лару Крофт.

Самая первая часть игры дебютировала на игровой консоли Sega Saturn, так же она появилась на PC. Но по-настоящему укоренилась и расцвела игра именно на PlatStation. Когда PlayStation мания завладела миром, именно Tomb Raider сделала для популяризации этой приставки гораздо больше, чем Gran Tourismo, Metal Gear Solid или любая другая из тех игр, что обычно ассоциируется с лейблом PlayStation. Провозглашение Лары Крофт секс символом киберпространства, несомненно, добавило денег в карманы хозяев PlayStation, но кроме строптивой героини в игре гармонично сочетались между собой action, adventure, puzzle и platform. Игре был присущ собственный оригинальный стиль и содержание. Именно это и привлекло к ней массы.

http://pic.ipicture.ru/uploads/081119/yMRYrGilUn.jpg

Забавно, что игра, которая вовлекла такое множество людей в мир видеоигр, оказалась настолько сложной для прохождения. Если тряхнуть стариной и попытаться сыграть в первую часть Tomb Raider сегодня, то можно обнаружить, что искусство управления Ларой сродни овладению азами чёрной магии. Даже такие простые действия, как нажатие на рычаги или толкание блоков, становятся сложными, когда при их выполнении игрок пытается приноровиться к странностям камеры. С прыжками дело обстоит ещё сложнее, так как прежде чем броситься в неизвестность, игроку нужно центрировать не только положение Лары, но и положение камеры, иначе прыжок закончится болезненной и мучительной смертью героини. Если последовательность действий, необходимых для выполнения безупречного прыжка с разбега не выжжена у вас в мозгу, то перед вами неизбежно предстанет скрюченное на дне усеянной острыми камнями шахты тело Лары.

Игра слишком сильно опирается на стратегию «проб и ошибок», напоминая тем самым более ранние творения Core вроде Rick Dangerous, в которых скорая и несправедливая кончина ожидала героя на каждом шагу, и чтобы избежать её, игрокам приходилось заучивать последовательность действий персонажа наизусть, что превращало уровни игры в скучные тесты по проверке памяти. А система чек-поинтов заставляет игрока повторять хитроумные действия снова и снова до тех пор, пока он, наконец, не сможет сохранить потом и кровью заработанный результат (владельцы ПК тем временем имеют преимущество обладания функцией быстрого сохранения). Не в пример всему вышеперечисленному, боевая система прекрасно разработана и до сих пор производит сильное впечатление. Лара фиксирует в поле зрения ближайшую мишень и не выпускает её из-под огня до тех пор, пока та не будет уничтожена. А пока она это делает, у игрока есть возможность опробовать в действии целый набор отвлекающих прыжков и перекатов.

 

http://pic.ipicture.ru/uploads/081119/imRM7aWTZE.jpg

Но почему же тогда игроки продолжали пользоваться неуклюжим управлением? Ну, явно не для того, чтобы посмотреть, как развивается сюжет игры, в котором нашлось место старинным артефактам и коварным иностранцам. Нет, они это делали для того, чтобы подольше насладиться созданными Core подземными мирами. Начальные уровни, действие которых происходило в Перу, были, несомненно, впечатляющими (особенно ярким оказался эпизод с Ти Рексом), но именно сцены прибытия Лары в Грецию и изображение St. Francis’ Folly позволяет в полной мере оценить великолепия дизайна уровней от Core. «Уровни» - не совсем то слово, которое подходит для описания этих 3d-миров со своей собственной атмосферой, так и зовущих к исследованию. От некоторых моментов в игре просто мурашки бежали по спине, чему способствовало соответствующее музыкальное оформление. В такие моменты атмосфера игры становилась почти осязаемой, и казалось, что игрок и вправду находится в сырой подземной пещере и идёт по следам давно сгинувших цивилизаций. Неважно, что игрок управлял пухлогубой красоткой, всё равно он делал настоящее мужское дело.

Хотят слухи, что ребята из Core были настолько вымотаны восемнадцатимесячной работой над Tomb Raider, что и думать не хотели о продолжении. Но после того как игра стала лидером продаж сразу и в Америке и в Англии, Eidos вовсе не собиралась заказывать у Core продолжения Wonder Dog или Blam Machinhead. Разговоры велись только о долгожданном продолжении приключений Лары, которое должно было увидеть свет в ноябре 1999-го года, ровно через 12 месяцев после выхода первой части игры. Ввиду плотных взаимоотношений возникших между Eidos и Sony, Tomb Raider 2 была выпущена только PlayStation и PC.

Кажется, у разработчиков Core был специальный список улучшений для каждой новой серии игры, который выглядел приблизительно так: улучшить графику, расширить уровни, наделить Лару новыми движениями, оружием и размером груди. Как не странно, управление не только не улучшалось, но и становилось более ещё более ограниченным. Подгонять новые движения Лары под это управление становилось всё сложнее. Хорошо хоть, что разработчики из Core убрали систему чек-поинтов и разрешили игрокам сохраняться там, где их душе угодно. Основным графическим улучшением было введение в игру уровней, чьё действие происходило под открытым небом. Это позволило дизайнерам вывести действие игры из замкнутых пространств на природу и продемонстрировать такие роскошные эффекты, какие можно наблюдать в начальном уровне Tomb Raider 2. Благодаря новым источникам естественного освещения, всё стало выглядеть гораздо красивее. А там, куда не проникал дневной свет, на помощь приходили осветительные патроны. Основными новыми способностями Лары были умение лазать по лестницам и взбираться на стены. Эти навыки, не кажущиеся на первый взгляд важными, позволили внести разнообразие в дизайн уровней. Так же впервые в серии появились средства передвижения, такие как моторная лодка и снегоход.

В игре ощущалось явное влияние фильмов о Джеймсе Бонде, так как в сюжете стало больше перестрелок и погонь за счёт сокращения количества головоломок. Это расстроило некоторых фанатов оригинала, но сейчас, оглядываясь на всю серию в целом, можно сказать, что вторая часть ни в чём не уступала первой и, скорее всего именно её выбрало бы большинство игроков в качестве основы для создания римейка.

Работая над третьей игрой, разработчики Core сосредоточились на улучшении визуального ряда игры. Здания, состоящие из треугольных блоков, и цветное освещение сделали игру более реалистичной и менее похожей на кусочки конструктора LEGO. Но результат их усилий оказался печальным. На экране было слишком много деталей и при этом всё было чересчур тёмным. Особенно заметно это было на PlayStation, где не представлялось возможным настроить цветовую гамму. Tomb Raider III также считается самой хардкорной из всех трёх частей, так как смерть поджидала игрока за каждым сглаженным углом. Даже первый уровень, с его пираньями-убийцами, зыбучими песками и хитрыми обезьянами был устрашающим. Если не брать в расчёт невероятный уровень, действие которого проходило на заброшенной станции лондонского метро, все остальные локации были довольно скучными. Кроме того, ощущалось заметное отсутствие склепов.

http://pic.ipicture.ru/uploads/081119/1c3QtRaqJw.jpg

Пришёл ноябрь 1999-го года и принёс с собой новую игру из серии Tomb Raider под названием Last Revelation. Она была своего рода возвращением к основам и воскрешала в памяти дебют Лары Крофт в мире видеоигр. События игры разворачивались в Египте, что подразумевало под собой наличие большого количество древних захоронений. Кроме того, сюжет игры строился на разгадывании головоломок. Несмотря на замечания критиков, твердивших о том, что игра изживает себя, Core мудро воздержались от ненужных препирательств, которые в своё время испортили третью часть игры и сосредоточились на оттачивании элементов, сделавших первую часть Tomb Raider такой незабываемой. Результатом их усилий стала игра, адресованная фанатам серии и вознаграждавшая их за преданность. Приключения были в два раза продолжительнее по сравнению с предыдущими частями игры. На прохождение всех уровней требовалось около 40 часов. Четвёртая часть Tomb Raider была первой из игр серии, появившейся на Sega Dreamcast, технические ресурсы которой разработчики использовали для того, чтобы создать самый красивый из существовавших на тот момент проектов о приключениях Лары Крофт.

Last Revelation заканчивалась на том, что Лара пропала без вести в Египте и может быть даже погибла. Однако это большое неудобство не стало причиной для прекращения ежегодных релизов игры. В 2000-ом году появилась Tomb Raider Chronicles, чьей целью было поддержание интереса к серии, в то время как Лару готовили next-gen появлению на PlayStation 2. Chronicles, состоящая из несвязанных между собой эпизодов из прошлого Лары, была качественной игрой, однако представляла интерес только для самых верных поклонников.

http://pic.ipicture.ru/uploads/081119/hFzVxpTyTo.jpg

Tomb Raider: Angel Of Darkness должна была выйти на PlayStation 2 и PC в 2002-ом году, но ввиду возникших проволочек, появилась только в 2003-ем. Она рекламировалась как «Новая Лара Крофт для нового поколения», однако никаких новшеств, по сути, не содержала. Игра выглядела лучше, что неудивительно, учитывая переход на новое железо, но управление по-прежнему оставалось таким же неудобным. Уровни и AI тоже были не на высоте. Совершенно непонятно, что делали разработчики все эти два с половиной года, ведь они получили PS2 дев-киты ещё в 1998-ом году. По ходу игры можно было управлять напарником Лары по имени Kurtis Trent, но только люди с ангельским терпением могли добраться до этого момента.

Хотя слегка жаль,  что Eidos отобрала Лару у Core после сокрушительного провала Angel Of Darkness, нельзя не признать, что это был мудрый ход. Если Underworld настолько же превзойдёт Anniversary, насколько Anniversary превзошла Legend, то мы находимся в шаге от появления одной из самых лучших частей Tomb Raider за последние 10 лет.

%!%http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=308312&page=1

Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!
Автор: Scar
Опубликовано:19.11.2008 19:33
Цитировать