История Bungie Studios
50 Комментарии: 0

История Bungie Studios

Автор: L.A.
Дата: 27.03.2008 21:00
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Sony добавила свой электрокар Afeela в Gran Turismo 7 — вышло апрельское обновление

    1 26.04.2024 05:09 от nyha007
  • Достаточно одной выстрела: Обзор Children of the Sun

    6 26.04.2024 05:01 от Sanchez
  • Capcom очень довольна продажами Dragon's Dogma 2 и Street Fighter 6 — увеличен прогноз по прибыли

    6 26.04.2024 04:52 от foguss1983
  • Корейцы не ударили в грязь лицом: Stellar Blade для PlayStation 5 получила хорошие оценки — крепкая восьмерка

    56 26.04.2024 04:29 от Fellbeast
  • Представлена Project Eva — обновленная Lineage 2 Essence с ограниченной монетизацией

    19 26.04.2024 04:11 от Fellbeast

BungieLogo.png 

1991: Gnop!

Студия Bungie появилась майским утром 1991 года. Прежде чем они начали разработку своей первой серьезной и полноценной игры «Operation: Desert Storm», Bungie издевались над клоном пинг-понга (оригинал был создан почти 20 лет до этого) названого Gnop! Этот Понг должен был стать чем-то типа путеводителем в мир видеоигр, первой попыткой знакомства с игровой промыщленостью. Сразу можно сказать, что она не совсем удалась. Но мир видеоигр всё равно сказал им добро пожаловать, они ему отплатят чуть позже, создав мега популярную серию Halo.

180px-Gnop.jpg

И так, вернемся к историй, а она началась в 1991 году в городе Чикаго. Этот год запомнился рекордным уровнем безработицы, популярностью Дженет Джексон и войной в Ираке. Помимо этих всех “катаклизмов” Александр Серопиан создал Bungie и начал работу над новой игрой Operation: Desert Storm.

В те времена, ПК был доминирующей платформой, но несмотря на это Серопиан решил создать свою игру для Macintosh, решения было принято не из за благородства или какой-либо ненависти к ПК, просто он был лучше знаком с системой Macintosh. В помощники Серопиана записался ещё один энтузиаст программист Джейсон Джонс, помимо этого Джейсом уже почти закончил работу над своим собственным проектом «Minotaur», поэтому Серопиану не составила труда уговорить молодого программиста помочь ему в разработке и издать свою игру под его лейблом.

Джейсон вспоминает: «Я рос с Apple II, потом перешел на Mac». «Я писал коды и для ПК до этого, ещё до того, как я поступил в колледж. ПК набирали популярность, на этой платформе выходило много хитов, как, к примеру, Wing Commander. Но Mac показался нам более дружелюбным, его игровой рынок был меньше и конкуренция само собой тоже, поэтому молодым разработчиком можно было попробовать свои силы».


Джейсон также вспоминает, что по началу у них с Алексом не все было так гладко: «Знаете, мы учились вместе с Алексом, но я его совсем не знал. Я вообще считал, что он думает, что я придурок потому что у меня был воображаемый компьютер. Тогда, я мог о нём только мечтать, так что не смейтесь. Поэтому я сильно удивился тому, что он выбрал меня. Сначала мы издали Operation: Desert Storm, потом мы наконец-то издали мой проект Minotaur. У нас не всё было хорошо, но Алекс старался, больше всего мне нравится в нём то, что он никогда не тратил наши деньги попусту».

Деньги действительно были очень важны в то время, любой цент был на счету и был жизненно необходим компаний (если группу из двух человек с офисом в маленьком тёмном подвале так можно назвать). Компания уже выпустила два проекта (если считать несчастный клон Понга) и они уже были готовы опубликовать третий проект Minotaur. Джейсон вспоминает день когда они получили первые копий Minotaur: «Мы сидели в квартире Алекса и сильно переживали. Алекс сидел на диване с первыми копиями игры в руках, а я грыз ногти и думал о том, получится ли у новой игры завоевать успех». Тогда их 2500 проданных копий Operation: Desert Storm были для них просто сладким сном, и они надеялись, что новая игра, сможет повторить или даже улучшить этот рекорд.

1992: Minotaur

minotaur2.gif

Minotaur: The Labyrinths of Crete вышла в 1992 году. Игра было похоже на смесь традиционных для того времени ПК РПГ и приключенческих игр. Игра конечно была не без косяков, но в конечном счёте продалась ещё лучше Operation: Desert Storm, что дала молодым парням шанс.

1993: Pathways into Darkness

imgpidsneakpic2rj3.jpg

Наступил новый год, ребята из Bungie решили сделать что-нибудь новое, а это обозначала то, что пора бросить 2д графику и шагнуть в новую 3д эру. У ребят наконец-то появились амбиций. Пересмотрев механику Minotaur они решили переделать её в новой форме, с 3д элементами, именно этот эксперимент и стал новой игрой «Pathways into Darkness». Новая игра была гораздо технологичней других, всё начиная от графики и текстурирования, до дизайна и музыки стало намного лучше. Когда игра была закончена, она стала одним из лучших представителей Mac игр. Джейсон в одиночку написал весь код игры, а его приятель Колин Брэнт помог с дизайном и графикой.

Сюжет, с которым они впервые стали считаться, рассказывал про пирамиды Мая, про спящего бога и про инвазию пришельцев – ничего не напоминает? В будущем они ещё не раз будут использовать похожий концепт. Они наконец-то поняли, что сюжет не мене важен, собирания яблок и спасения принцесс.

Сначала было сложно, потому что ничего толкового не получалось, всё что они пытались было как-то серо. Но со временем, когда ребята пристрастились и привыкли к друг другу, все пошло быстро и игра действительно удалась. После релиза популярность игры стала понемногу нарастать и у компаний появились первые фанаты. Помимо фанатов игра получила много наград, трофеев (включая «MacWorld’s Game Hall of Fame», «Mac Games’ Adventure Game of the Year», а также вошла в список лучших игра для Mac за всё время существования этой платформы. Да и не забудем про деньги, наконец-то карман начал пополнятся и компания смогла купить новую студию, которая до сих пор является пристанищем Bungie.

1994: Marathon
 
marathon.jpg 


Во время разработки «Pathways into Darkness» Bungie усвоили две вещи: Во первых то, что их ним играм нужны историй и во вторых то, что игра нужна впечатляющая графика чтобы шагать со временем. Усвоив эти две вещи и смешав их снова, компания взялась за разработку новой игры, тоже одной из лучших на системах Macintosh, игра была названа Marathon.

Всё начиналось с идей сиквела к Pathways, но позже проект переродился во что-то новое, более необычное, более креативное. Сюжет рассказывает о том, как офицер охраны космического корабля отбивается от сил инопланетных захватчиков. В игре Marathon впервые появились несколько очень важных элементов, которые в какой-то степени определили то, чем они занимаются сейчас, к примеру: сетевая игра, 3д графика, дизайн и продвинутый, на то время, геймплэй.

Релиз Marathon состоялся в конце 1994, но популярность и новые награды он получил только в 1995. Это была неоценимая победа для укрепляющей свои позиций компаний. Она не только могла соревноваться с популярными ПК хитами Doom и Descent, но и обходила их по таким параметрам как сетевая игра, сюжет и оригинальность. После успеха этой игры Bungie уже небыли маленькой компанией энтузиастов, они стали главной силой и гордостью Mac.

Bungie долго не купались в лучах славы и уже в начале 1995 приступили к разработки «Marathon 2: Durandal». Сеттинг остался почти тем же, опять инопланетяне и опять спаситель. Игра стала более чем сиквелом, она принесла огромное количество технологических изменений, игра получила новые модели монстров и персонажей, а синглплеер кампания получила кооператив.

Релиз Marathon 2 состоялся в ноябре 1995 года. Помимо всего вышесказанного Marathon 2 стала первой игрой Bungie, которая позже была портирована на PC (Windows 95, в сентябре 1996). Наконец-то Bungie ушли из под опеки Mac и стали мультиплатформенным издателем, что дала возможность по играть в их шедевры большей аудиторий. Всё это привело к тому, что доход компаний увеличился на 500 %, можно только представить счастье её сотрудников. Компания резко начала расти, у неё появилась своя маркетинговая компания, новые программисты, художники, дизайны и главное, новые контракты.

1996: Myth

myth2-a.jpg

Можно отметить, что классическое превращение «из грязи в князи» уже произошло. Команда работавшая над Marathon приступила к разработке нового проекта. Само собой, большинство фанатов стала ожидать очередного шутера, можно только вообразить их удивление, когда они неожиданно получили стратегию. В любом случае они и здесь не подкачали, а за то, что они попытались создать что-то новое их нужно только благодарить.

«Myth: The Fallen Lords» стала отличным представителем реал тайм стратегий с отличной 3д графикой, онлайн режимом, захватывающим геймплэем и приятным дизайном. Нужно отметить, что игра продала около 350.000 копий, что помогло Bungie сильно улучшить и так уже стабильные позиции на игровом рынке.

В этом же году компания открыла свой онлайн сервис Bungie.net. Он быстро получил свою популярность среди фанатов компаний. Было очевидно, что после успеха первой части Myth, компания создаст продолжение, собственно фанатам не долго пришлось ждать. Позже в этом же году вышла «Myth II: Soulblighter». Игра получилась ещё лучше оригинала, улучшился и режим онлайн и графика игры, в конце концов игра создала новые стандарты онлайн гейминга.

1997: ONI

oni-010.jpg

В 1997 году, Bungie выпустила «Marathon Action Pack» - коллекцию из трех частей Marathon, с различными дополнениями, новыми уровнями и немного улучшенной графикой. Когда компания поняла, что она стоит на месте и новых идей просто нет, они открыли новую студию в Калифорний и собрали новую команду из старых и новых сотрудников. Результат не заставил себя долго ждать, началась разработка нового мультиформатного экшн названого «Oni». Это проект вошёл в историю Bungie как первый проект для консолей, помимо Mac и PC, компания начала работать над версией для PlayStation2.

Механика игры была достаточно интересная, здесь был и экшн и файтинг и даже стелс элементы, игра была чем-то между Metal Gear Solid 2 и BloodRayne. К тому же, главный героем была женщина, само собой сравнений с Ларой Крофт в то время было не избежать, и знаете, хотя у Коноко, героине Oni, не было таких прелестей, как у Лары, у неё были свой особенности и свой фанаты. Oni была очень быстрой и динамической игрой, это стало её главным и самым существенным качеством.

Лорэйн МакЛи, художник Bungie, вспоминает о том, как прошло создание главной героини: «Знаете, у нас было много споров между Чикагским офисом и нашим западным. Наши мнения кардинально отличались. Они хотели красивую топ модель в качестве нашей героини, но мы не хотели создавать очередного клона Лары Крофт, и предложили им более скромную версию главного персонажа. Мы отправили им свою модель и через пару дней получили в ответ Коноко с пышной грудью, очаровательными формами и полу голой, нам пришлось вернутся в студию и переделать её назад. Забавно, но после этого, чем сильнее мы старались сделать её скромным ботаником, тем сексуальней она становилась».

Помимо самой игры, 1999 год запомнился подписанием контракта с Take 2 Interactive, которые купили 19.9% акций Bungie. После покупки Take 2 сразу начала инвестировать деньги в Bungie и её проекты. Получил поддержку от одного из самых крупных гейм издателей, Bungie открыли перед собой новые возможности. Какие? Создание HALO.

2001: Halo

ihalo-2i-coming-to-windows-vista-2006020

Несколько лет, компания провела без выпущенных игр (Pippin порт Marathon на Apple не в счёт) и это всё ради создание одной игры, которая принесет им такую популярность, которую они заслуживали давно, но никогда прежде не получали.

И так, 1999 год, выставка Macworld, именно на этой выставке и были показаны первые кадры нового фантастического шутера (снова инопланетяне). После показа первого ролика игры, игра получила свои первые оваций, уже тогда было понятно, что это будет нечто особенное. Список обещанных вещей был более чем шокирующим: сетевая игра, управление транспортом, огромные уровне, всё это действительно не могло никого оставить равнодушным. После выхода игры, всё кажется просто, компания разработала игру, она получила огромную популярность, но на самом деле процесс создания стоил уйму усилий и компанию нужно отблагодарить за то, что она не сдалась и довела проект до самого конца.

Разработка Halo, как и в случае с большинством игр Bungie, началась за долго до её анонса. Можете не поверить, но первый концепт Halo был фактически основан на вселенной Myth. В игре даже существовали стратегические элементы, а порой вам давали возможность управлять не одним Чифом, а целой командой спасителей. Сначала, это казалось достаточно перспективным, но со времен разработчики осознали, что в проекте нет изюминке, и что он не цепляет так, как должен.

Помимо проблем с разработкой, Bungie расторгнула контракт с Take 2, это событие произошло в 2000, ещё до выхода первой части Halo. Похоже Take 2 не до оценила талант Bungie, за то его увидели боссы из Microsoft. Поняв весь потенциал проекта Halo, они решили купить права на игру, компанию и сделать из Halo эксклюзив для своей первой игровой консоли Xbox. По гейм сообществу пробежали различные мысли, кто-то это одобрил, а кто-то нет. Покупка Bungie означало, что обладатели PlayStation2 лишились отличной игр, то же относилось и к обладателям PC и Mac платформ.

Джейсон Джонс вспоминает о том моменте, когда Microsoft заключила с ними контракт: «Я не помню все детали контракта, но не они заставили нас подписать контракт именно с Microsoft. Знаете, до этого, мы получали не один десяток предложений, в том числе и от больших компаний, к примеру, «Activision», но мы им всем отказывали. Когда же к нам обратились представители Microsoft, мы поняли, что это то, что нужно. Они доказали нам, что они относятся к играм очень серьезно, и что мы им действительно нужны».

Take 2 всё же сохранили права на издательство Oni (которая наконец-то увидела свой релиз в январе 2001) и Myth, это конечно осложняло ситуацию, потому что они потеряли права на свой главные хиты. В конце концов, после всей неразберихи, они подписали контракт с Microsoft и начали разработку нового проекта, который должен был стать их новым и самым главным хитом.

За всеми переменами последовала ещё одна. Компания переехала из своего главного штаба в Чикаго, в новый более модернизированный, но не на столько родной чем прежним офис в Рэдмонде. Разработчики вспоминают об этом как о самом печальном моменте за всю историю своего существования. Их можно понять, все были местные, все росли и увидели свой лучшие моменты в жизни именно здесь, это было не легко, но распрощавшись с прошлым, абсолютно все согласились на переезд. Компаний было жизненно важно пройти через это, и с слезами на глазах забыть о той ностальгий, что была у них здесь. Джейсон и Алекс сняли на день дом, в котором раньше жил Алекс и в котором они собственно всё и начали, и сделали прощальную вечеринку для всех сотрудников Bungie.

После переезда, компания продолжила разработку Halo, благодаря усердной работки и легкому вмешательству Microsoft проект начал набирать популярность. 15 ноября 2001 года, стал переменным днём для Bungie, они наконец-то выпустили Halo. Игре понадобились мгновения для того чтобы завоевать свою популярность, Bungie добились такого успеха, о котором они могли только мечтать.

Оценки прессы и фанатов были просто восхитительными. Графика игры была просто замечательная. Геймплэй отлично подходил для консолей, что было редкостью для игр такого типа, управление было почти идеальным. А когда люди раскрыли для себя всю прелесть мультиплеер игры и сетевой игры, игра стала феноменальной.

Поскольку продажи игры неимоверно зашкаливали, Bungie приняла решение создать Halo порты для PC и Mac. Прошло около 2 лет, прежде чем игры наконец-то вышли на этих платформах.

2002: Halo 2

halo2_Xbox_editeur_001.jpg

Поскольку разработка продолжения такой игры не вызывала сомнения, все задавались лишь одним вопросом «Когда же она выйдет?». Ответ разработчиков был всегда один и тот же: «Тогда когда она будет закончена». После небольшой паузы, компания наконец-то начала разработку второй части Halo.

Первые подробности проекта появились в 2002 год на специальной пресс конференций компании. Тогда то и появился первый ролик игры. Год спустя на Е3 уже была готова первая бета версия игры. За день до открытия выставки, разработчики собрались месте в холле, который был оборудован специально для презентаций их проекта, для того чтобы проверить ещё раз бету на наличие багов. Они понимали, на сколько важен этот проект для них и для Microsoft. Именно тогда их планы чуть не рухнули, пройдя половины демки, игра повисла, она делала это снова и снова. Код был проверен, с ним было всё в порядке, но игра всё равно зависала. Разработчики уже хотели отметить демонстрацию, когда один из них заметил, что приставка с их игрой, находилась напротив огромного саббуфера, который своим магнитным полям блокировал функционирование приставки. Перемести приставку подальше, проблема решилась. На следующий день, игра получила свою порцию оваций, а разработчики наконец-то смогли спокойно вздохнуть. Знаете, на этой выставке было многих достойных фпс игр, Valve показали вторую часть Half Life, id показали восхитительный Doom 3, Battlefield 1942 от EA выглядел просто замечательно, но Halo 2 всё равно выделялся среди них, он был чем-то особенным, он был вне конкуренций. Да, демки Half Life и Doom показали отличный геймплэй и графику, но глядя на Halo 2 ты испытывал, что-то другое. Показ первого трейлера Halo 2 можно сравнить с показом первого Star Wars, когда ты просто не можешь не держать род открытым.

2004: The Move

halo2.jpg

И так, в конец 2004 года, если быть точным 9 ноября, Halo 2 появилась на прилавках магазинов. Некоторые люди считали, что первая часть была большим “бумом”, они поняли, на сколько они ошибались только после релиза второй части игры, первый “бум” был лишь “пшыком”, продажи второй части побили все существующие на тот момент рекорды (125 миллионов долларов за первый день продаж). В конце концов, Halo 2 достигла отметки в 8 миллионов копий, о таких продажах можно только мечтать, видимо мечта Bungie сбылась, но знаете, после осуществление одной мечты появляется другая. Компания начала разработку 3 части игры для приставки нового поколения Xbox 360.

2007 Halo 3

061201_halo_3.jpg

На разработку новой части Halo ушло почти 3 года, всё это было связано в первую очередь с появлением некст ген консолей. Первый ролик появился одновременно с её официальным анонсом в 2006 на популярной выставке Е3. В новой части Halo акцент был поставлен на созданий революционного мультиплеер режима. Механика и сетинга, как это обычно и бывает в подобных сериях игр, остались такими же. Игра получила новую графику созданную на новом движке, позже названым журналистами Halo 3 Engine. Графика на этот раз не была на столько революционной, как это было с первыми двумя частями, но была достаточно приятной. Как разработчики и обещали, они создали новый мультиплеер опыт, популярности которому до сих пор не видно пределов.
Релиз игры состоялся 25 сентября 2007 года. За ним как уже стало принято, последовала очередная волна побитых рекордов, за первые 24 часа игра заработала около 170 миллионов долларов, до выхода игры была сделано около 4.2 миллионов предзаказов, а по последним данным игра уже получила около 8.1 миллионов проданных копий, обойдя даже мега популярную вторую часть. Оценки фанатов и прессы как обычно были очень высоки. Игра создала совершено новое онлайн комьюнити, количество онлайн юзеров просто шокируют. Похоже, трилогий пришел конец, но вся вселенная Halo будет жить ещё долго. В разработке уже находится Halo Wars и Halo: Chronicles, правда их создают сторонний студий.

Спустя неделю после релиза Halo 3, Bungie неожиданно объявили о том, что они становятся независимой студией. Фанатам Microsoft не стоит беспокоится, партнерские связи между компаниями до сих пор остаются, к тому же Halo франчайз перешёл полностью под владение Microsoft, так что если кто-то ожидает Halo на приставках Sony, молитесь о чуде. Неизвестно чем сейчас занимаются Bungie, они уже объявили о том, что Halo 3 это не последняя игра в Halo вселенной, так что можно надеется на анонс новой трилогий.

Будущее неизвестно, оно покрыто тайной, но думаю, нам всем понятно, что Bungie ждёт только успех, они всегда его добивались и с каждой игрой он рос не прекращая, так что следующая игра компаний, наверняка будет хитом, и не важно, будет ли это продолжение Halo или абсолютно новый проект. Они всегда добивались успеха, и мне верится, что Halo это только начало.







%!%

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!