Tetsuya Nomura: The Final Fantasy Guru
42 Комментарии: 0

Tetsuya Nomura: The Final Fantasy Guru

Автор: L.A.
Дата: 28.02.2008 23:07
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Имран Хан: Слухи о перезапуске Silent Hill для PlayStation 5 достоверны

    8 23.10.2020 06:36 от Dan333
  • Sony анонсировала стартовую линейку медиа-приложений для PlayStation 5

    16 23.10.2020 06:35 от AdamWest
  • ПК-геймеров пригласили на большую распродажу в Epic Games Store - десятки игр получили большие скидки

    4 23.10.2020 06:13 от Slimin
  • Они не приедут: Премьера новых "Охотников за привидениями" снова перенесена

    6 23.10.2020 06:10 от Slimin
  • Huawei представила коллекцию умных очков Eyewear II стоимостью от 27 тысяч рублей

    5 23.10.2020 06:07 от WarlokIII

84552716uc7.jpg

Пролог

Тетсуя Номура родился 8 октября 1970 года, в провинций под названием Кочи, которая расположена на острове Шикоко. Номура начал работать в Squaresoft в 1990 году, его первой работой было создания дизайна для монстров Final Fantasy V, но его слава пришла лишь, после того как он стал главным дизайнером персонажей Final Fantasy VII, игра, которая стала, пожалуй, самой популярной в серии, в том числе и благодаря его дизайну. На Square Enix Party 2007 его работы были выставлены на каждом углу, начиная с маленьких статуэток и заканчивая трейлерами, которые нам показывали. Сейчас все работы Square проходят через него. Его роль в компании варьирует, он здесь и создатель дизайна и директор Kingdom Hearts серии, к тому же он успел создать CGI фильм Advent Children. Но самыми важными проектом для него сейчас является FFXIII: Fabula Nova Crystallis, по мимо того, что он дизайнер персонажей этого проекта, он ещё и директор Final Fantasy Versus XIII, наверное, сейчас нет для Square Enix человека важнее чем Тетсуя Номура.

tetsuyanomura.jpg

Тетсуя Номуру часто сравнивают с Йошитакой Амано, потому что им обоим досталась роль дизайнеров персонажей великой JRPG серии. Амано сан, как художник, может работать со всем, не обязательно видеоигрой, мы уже видели его книги, работы для модных журналов, он способен на все. А Номура более замкнут в игровой индустрий. Он любит поучаствовать в самом процессе создания игры и предпочитает 3д рендеры настоящим рисункам. Он считает, что только он способен перенести персонажей из своего воображения на наши с вами телевизоры, поэтому, он очень тесно работает с людьми, которые воплощают его арт работы в виртуальную жизнь.

Но стоит отметить, что между ними нет никакой реальной конкуренции, кроме той воображаемой, что создали себе фанаты серии. Номура сам признавал то, что он был сильно вдохновлен величественными, эмоциональными и просто фантастическими работами Амано. К примеру, именно работы Амано подарили ему главную идею для создания дизайна Эдей для Final Fantasy VIII. Помимо этого Номура набирается вдохновения, смотря фильмы, видео клипы или современные популярные журналы.

Самое интересное это его выразительный стиль, он прекрасно внедряеть персональные черты характера в каждого из своих героев. Возможно, это всё приходит из его обычной жизни. Номура очень экстравагантный человек, он популярен своим оригинальным стилем одежды и причесок, так что, всегда в его персонажах можно найти частички его самого.

Мы уже упоминали о том, что Номура создавал для Square дизайн и даже был директором нескольких игр, думайте это много? Тогда мы вас скажем, что это не всё, он занимался анимацией персонажей, диалогами игры и даже самим сюжетом. Известно, что многие сюжетные идей в FFVII созданы именно им. К примеру, мы бы не получили Клауда солдатом, если бы не Номура, сюжет одной из лучших игр на Playstation 1 не был бы таким чудесным без его прикосновения руки.
Сегодня мы вам расскажем о его прошлом, настоящем и будущем. Представляем вашему вниманию, самые содержательную информацию о Номура-сане, персоной с которой ассоциируют новое поколения компаний Square.


Начнём с Final Fantasy VII

gorgu.20050407181842.ff7group.jpg

Final Fantasy VII была очень темной, мрачной игрой, каждый из персонажей имел свою собственную печальную историю. Это любимая часть Номуры, для большинства фанатов маэстро, это его лучшая работа за всё время его работы. Помимо персонажей, Номура был одним из создателей дизайна монстров, их анимации, основной линий сюжета и даже популярной способности «Limit Breaks». В FF6 была другая способность «deadly blow», которая появлялась, только когда персонаж был уже при смерти, вероятность её использования была очень мала, никто никогда особо на этом не зацикливался. Но Номура понял, что её нужно улучшить, таким образам создав новую систему «Limit Breaks».


Во время работы над этой игрой, у него впервые появилась привычка, которая и до сих пор преследует этого талантливого художника. Привычка менять уже готовый материал. Так, перед выпуском игры, он поменял полностью почти всех созданных персонажей. Так темноволосый парень по имени Клауд, с зализанными назад волосами, перед выходом игры стал жгучим блондином с его популярной остроконечной прической. По словам Номуры, он сделал это специально, чтобы выделить его, главного персонажа, среди других не менее важных, но всё же не главных персонажей игры.

cloud_ehrgeiz.jpg

Сефироту, Номура добавил черный плащ и длинные серебристые волосы. Это была именно идея Номуры связать их прошлую судьбу, и дать Клауду возможность послужить на однокрылого ангела. Баррет тоже претерпел множество изменений. В начале у него не было его супер руки пулемета. Когда разработка FF7 только началась, он просто носил пулемет в руках.

В случае с Тифой, Номура никак не мог решить, как ему поступить, надеть ей мини-юбку или же удобные штаны. Пройдясь по своему офису, он сделал интересное замечание, почти все сотрудницы его компаний носили мини-юбку, именно после этого он решил подарить и Тифе одни. К тому же у Айрис тоже была юбка, правда в отличий от Тифы, она была намного длиннее. Нужно отметить, что это была идея Номуры убить Аерис и сделать Тифу главной героиней FF7. Сначала существовала лишь Аерис. Но в одну воскресную ночь, во время разговора с Йошинори Китасе (Директор), Номура сказал «Давайте убьем Аерис и создадим Тифу». До этого, в FF никогда не было двух главных героинь, из которых одна бы умерла.



Дизайн Винсента тоже был сильно изменен и не раз. Сначала он был учёным, потом детективом, потом химиком! Его мантия (плащ) кроваво красного цвета, а под мантией он носит чёрную одежду. Это символизирует его нелегкое прошлое, которое ему приходится носить на своих плечах.

Не слишком много известно о дизайне Сида, нужно отметить лишь то, что Номура хотел показать Сида немного другим. Да возможно, ему досталась традиционная роль пилота, но теперь он курит и больше не похож на безумного ученого, что сильно отличается от того образа, к которому фанаты привыкли в прошлых частях серии.

raifuu_co.jpg

К тому же, Номура нарисовал Фуджин и Реджин для FF7, но поскольку игра уже имела Турков, схожие по типу персонажи, Squaresoft отложила их дизайн и использовала его во время создания FF8. Дизайн FF7 был прост и великолепен, именно он принёс новизну в FF серию, теперь стиль Номуры, безусловно, символ серии, без которого сложно представить нынешние проекты Square.

Final Fantasy VIII

ffviii_logo.gif

Когда разработка FF7 закончилась, у команды уже появились разговоры о следующей части игры. Номура тогда был в Лос-Анлжелесе и поддерживал связь с Йошинори Китасе (Директор), им то и пришли первые идеи о будущей истории игры. FF6 и FF7 были очень тёмными играми и они подумали, что более светлая/ счастливая история будет лучше подходить для их новой игры. Так они пришли к идей о том, что история должна начаться с рассказа о школьных днях главных героев. Номура нарисовал униформу Сидов и некоторые наброски персонажей, и отнес их Казушиге Ноджиме (Сценарист). К тому же у Китасе давно появилась идея, сделать всех персонажей, одного возраста, так что тема «студентов» ему хорошо подошла. В игре был огромный контраст между главной командой Скволла и командой Лагуны. Члены команды Лагуны, были хорошими друзьями и верили в друг друга, они бились бок обок и были опытными бойцами. А команда Скволла была молода и неопытна, кроме того, Скволл не понимал всю важность слова «дружба».

fuku.jpg

На этот раз, в дизайне FF, присутствовало западное влияние, особенно это видно по персонажам игры. Локации тоже, конечно, претерпели некоторые изменения, но всё же они напоминали нам о том, что мы находимся в мире FF, а не каком-то другом. Локации были нарисованы Юсуке Наорой (Арт Директором), но все бэкграунды были пререндерены Kusanagi Corporation, той же компанией, что работала с Square над предыдущими играми серии. Бэкграунды варьировали от футуристических Европейских, до древне Греческих и даже древне Египетских. Команда старалась создать мир, который бы соответствовал персонажам созданным Номурой.

squall.jpg

Первым персонажем, созданным Номурой был Скволл. У Номуры возникли некоторые трудность, во время его создания. Сначала волосы Скволла были намного длиннее, он был более девичье подобным (он больше был больше похож на Лагуну из Kingdom Hearts). Но Китасе это не понравилось, поэтому Номура переделал Скволла в того, каким мы сейчас его знаем. Номура не помнит, почему он нарисовал ему шрам, это было лишь мгновенным желанием, которое ему понравилось, тем более, подобно Кладу и его огненно жёлтых волос, Номура хотел дать Скволлу отличительную черту, и шрам отлично для этого подходил. Шрам был добавлен до завершения основной историй игры, так что, он помог сценаристам в написание ещё парочки строк. Помимо этого, Номура добавил мех к куртке Скволла, он посчитал, что это будет красиво смотреться в FMV роликах.

Оружие в игре тоже было разработано Номурой. Он чувствовал, что Скволлу нужно серебреное оружие, он остановил свой выбор на серебряном мече, но он хотел добавить, что-то новое, не только в свой дизайн, но и в то, как этим оружием будет управлять игрок в самой игре, так ему пришла идея соединить револьвер с мечом – получился популярный и оригинальный «gunblade».

gunblade.jpg

Риноа, ещё один из самых любимых персонажей Номуры, с её дизайном в начале тоже было не мало проблем. Дизайн FF8 было более человекоподобным, что позволяло легче нарисовать красивых персонажей. Но Номура не хотел создавать, просто идеальную женщину, потому что она не оставила бы у игроков никаких впечатлений, кроме своей красоты. Номура же хотел, чтобы игроки запомнили не только её красоту, но и характер. Он создал Риноа по своим собственным предпочтением. Он ей добавил забавный словарный запас и описал несколько нужных черт характера и отправил дизайн Ноджиме.

Сейфера, Номура создал, потому что он хотел добавить в игру любовный треугольник между Скволлам, Риноа и Сейфером. Хотя Сейфер и стал антигероем и главным противником Скволла, Номура не хотел повторить тот же путь, что он использовал для Сефирота, поэтому у Сейфера всё ещё есть человеческие черты, в отличие от Сефирота. Номура рассказывал, что впервые, он вообразил Сейфера как приличного, мужественного и просто отличного парня. Хотя, мы все знаем, что, в конце концов, он стал человеком с поломанной жизнью.

Дизайн Селфи пришёл Номуре в голову еще, когда он создавал первый дизайн Скволла. Первое, что пришло в голову Номуре это её прическа. Сначала он нарисовал её в комбинезоне, но потом заметил, что в игре острая нехватка юбок.


galbadia_soldier.jpg

Он планировал одеть Квистис в юбку, но решил, что ей больше подойдет штаны. Номура сильно удивился, когда узнал, что, увидев его арт. Квистис, команда решила сделать её учительницей.

Дизайн Зелла был вдохновлен «образом главного героя shonen-manga". А тату у него появилось после того, как Номура увидел в одном видео клипе, за татуированного певца. Он подумал о том, что было бы неплохо воссоздать увиденное в игре.

Дизайн Ирвина, Номура перерисовывал огромное количество раз, он закончил его буквально на последнем этапе создания игры. Сначала он его сделал слишком красивым, но он побоялся, что таким образом Ирвин затмит главного персонажа игры Скволла, по этому он его слегка поправил, но он по любому получился красивым, а о той красоте, что была раньше, можно только догадываться. Это сделало его менее приятным. К тому же в первой версии, он носил на голове очки, но это делало его слишком похожим на Сида из FF7. Поэтому он переделал очки в ковбойскую шляпу.

Идея о том, что в игре должно быть два главных персонажа появилась ещё в начале игры. Поэтому дизайн Скволла и Лагуны был нарисованы почти одновременно. Лагуна не был похож на Скволла. Скволл был более уникальным и необычным персонажем для Final Fantasy серии. А Лагуна стал его противоположностью. Лагуна дважды не думал, он просто шёл вперед, как и большинство персонажей предыдущих Final Fantasy игр. Номура уже имел полное представление о том, как должно выглядеть лицо Лагуны, но он никак не мог придумать ему одежду. Как и в случае с Клаудом именно Номура был тем, кто предложил сделать его Солдатом. У Скволла была жизнь студента, а у Лагуны жизнь бойца. Персонажи, входившие в команду Лагуны, очень сильно отличались от главных персонажей игры.

Китасе предложил Номуре использовать дизайн персонажа, который он создал ещё до начала работ над FF7. Этим персонажем была Эдея. Эта ведьма была создана по иллюстрациям Амано-сана. Для Номуры, Амано был одним из символов серии, её основанием. Поэтому он хотел сделать, что-то похожее на работы Амано, у него получилась Эдея.

edea_sketch.jpg

Что касается Сида, До этого в Final Fantasy серии уже было 7 Сидов и Номура чувствовал, что у игроков уже образовался его образ, но Номура не хотел сделать его таким, каким он был раньше. У Китасы уже были некоторые требования к тому, как Сид должен выглядеть, поэтому Номура продолжил эксперименты и пришёл к финальному созданию Сида. Он получил образ приятный для людей, Номура знал, о том, что Сид не будет частью команды, по этому он решил сделать ему дружественный выглядящий дизайн.

leviathan_model.jpg

Помимо персонажей, Номура создал дизайн G.F. Они сильно отличались от прошлых вызывании, он подумал о том, что их прокачка будет хорошей добавлению к геймплэю игры. Номура решил не делать их человекоподобными, как это было со многими в предыдущих частях, но он не хотел, чтобы они стали и монстрами. По этому GF лишились любых признаков человеческого подобия, они лишились даже одежды. Первым созданным GF был Левиафан. Он был создан в качестве теста и включен в демо-версию игры. Номура ждал ответа от публики, он переживал, что эта идея им не понравится, но фанаты восприняли её на ура. Это и натолкнула его на создание GF.

Final Fantasy X

7961919.jpg

Юсуке Наора (Арт Директор) слышал о том, что многие люди стали интересоваться Азиатской культурой, и поскольку она ему и самому очень нравилась, он решил наделить FFX азиатским влиянием. Команда разделила его интересы, и Номура преступил к созданию дизайна.

Главное влияние на FFX пришло из Таиланда, южной части Тихого Океана и немного из Японии. Это вовсе не значит, что все персонажи стали узкоглазыми, Азиатское влияние определило то, как выглядели большинство НПК в игре, их стиль одежды и причесок.

Когда Номуру спросили о том, как он создаёт свой дизайн, он ответил, что он всегда начинает с лица. Так же он работал и с FFVIII. Ему объяснили, что его новый дизайн должен быть нарисован под влиянием азиатской культуры, но в то же время Тидус, должен отличатся от неё, чтобы выделятся среди других.

Об именах героев Номуры, стоит поговорить отдельно: в FFVII был Клауд, в FFVIII был Скволл, в FFX мы получили Тидуса. После завершения работ над FFVIII, у Номуры было желание создать веселого героя. Ноджима решил дать ему имя Тидус (Так называют солнце на Окинаве), есть предположение, что Ноджима дал ему это имя, именно из-за того желания Номуры.

Когда Номуре сообщили о том, что Юна будет танцевать, он решил создать ей очень необычную одежду. Его выбор пал на «Furisode», это особенный тип кимоно с длинными рукавами (одевается только молодыми женщинами). Номура провел много исследовании старой азиатской культуры, он также много времени потратил на эксперименты в комбинирований это культуры со своим собственным стилем. В примере с Юной, это было кимоно. Помимо этого, многие персонажи игры, одеты в стиле традиционной на Окинаве одежды. Цвета, палитры, модели этой одежды сильно повлияли на персонажей игры. Хотя, это не полная репродукция, использованы лишь некоторые детали, чтобы сделать дизайн уникальным даже для Final Fantasy серии.

yuna_design.jpg

С переходом на новую консоль, у Номуры открылись новые возможности. Теперь он мог работать и над самыми мелкими деталями одежды. К примеру, у Лулу была юбка из ремешком, Номура даже рассказывал о том, что эти ремешки были расставлены особенным образом, и он всегда просил команду создающую 3д репродукцию, соответствовать именно ему.

lulu_design.jpg

Номура упоминал о том, что команда старалась, полностью соответствовать его рисункам. Это добавила в их работу перфекционизма, потому что в FFVIII, во время игры цвета одежды и некоторые детали персонажей отличались от тех, что были в FMV роликах. Но поскольку PS2 обладала большим количеством ресурсов, команда смогла разработать целых три разных модели персонажей: низкого качества, высокого качества и модели для CG роликов. Номура проследил за созданием каждого набора персонажей, он хотел, избежать прошлых ошибок. Поскольку над работой, каждого набора этих персонажей, работали разные группы, ему приходилось приходит ко всем и поправлять их работу.

Если продолжить говорить о новых идеях пришедших Номуре во время создания FFX, стоит отметить, что каждый персонаж. Получил от него какой-нибудь цвет. Персонажи были разделены на четыре класса (цвета) красный, синий, желтый и черный. Юна и Аурон были частью красной команды. Красный цвет Юны был цветом заката. Как, к примеру, того заката, который мы видим, когда Юна, исполняет свой Ikai Okuri. Красный цвет Аурона это тёмный красный цвет, который символизирует кровь. Тидус и Кимари были частью синей команды. Синий цвет Тидуса символизировал океан. У Кимари был более тёмный цвет. Вака и Рикку попали в жёлтую команду, поскольку они символизируют светлых и веселых персонажей. Жёлтый Ваки соответствовал яркому солнцу. Номура говорил, что его поведение имеет схожести с поведением Жёлтого Рейнджера (из Power Rangers!). Рикку получила более яркий, бледный цвет, который больше похож на оранжевый. Лулу получила чёрный цвет. Она не похоже на обычных тёмных магов серии. У Номуры сложилось впечатление, что игроки при мыслях о тёмном маге думают, о ком-то похожем на Виви из FFIX. Он хотел разрушить эти принципы и создать новый тип тёмных магов, поэтому волосы и одежда Лулу были сделаны максимально эксцентричными.

tidus_design.jpg

Когда Номуру спросили, на что больше всего нужно обратить в FFX внимание, Номура ответил «на голоса». Когда он узнал о том, что его персонажем добавят голоса, он немного беспокоился по этому поводу. Но когда он впервые посмотрел на ролик, в котором его персонажи заговорили, он понял, что они наполнились жизнью. Он почувствовал, что с голосами, им удастся ещё лучше передать эмоции персонажей игры. Поэтому Номура, хотел, чтобы игроки почувствовали, насколько важным было это добавление в игру.

jecht.jpg

Любимый персонаж Номуры в FFX это Джект. Номура упоминал, что обычно он рисует персонажей, имея полное представления о них, ещё в самом начале процесса создания, но в случае с дизайном Джекта, всё получилось спонтанно, он просто рисовал и пришёл к концу, который ему понравился. Когда он закончил рисовать Джекта, он взглянул на него, и понял, что персонаж выглядит просто классно.

А теперь отрывки, из разных интервью с Номурой-саном.

В 2005 году вы создали CG фильм Final Fantasy: Advent Children, который был хорошо воспринять фанатами серии и просто любителями кино. Сначала этот проект планировался как 20 минутный филь, но позже, вы решили его увеличит до 100 минут. Скажите, как вам удалось, увеличит фильм в целых 5 раз? И какую историю вам бы удалось рассказать всего лишь за 20 минут?

Тетсуя Номура: Эти 20 минут задумывались как простой эксперимент, наш выбор пал именно на Final Fantasy VII вселенную. Сюжет для этого эксперимента был написан Казушиги Ноджима [сценаристом многих Final Fantasy игр], мы хотели рассказать о том, что произошло с Клаудом после событии седьмой части игры. Так у нас появилась главная тематика и сюжет, со временем проект начал увеличиваться, и некогда маленький эксперимент стал реальным «проектом». Мы поняли, что 20 минут нам не хватает, так, что мы бросили, все, что мы сделали и начали всё с начало, правда, уже зная, что у нас есть возможность создать полноценный проект.


Почему нас не удовлетворили те 20 минут? Потому что той маленькой историй нам не хватало. История должна была быть, лишь коротенькой красивой драмой. Я даже могу сказать большее, в ней было всего 2 персонажа. Поэтому мы решили отойти от этого и начать всё с начало. Мы попросили Ноджиму написать ещё один сценарии для того, чтобы создать полноценную историю о героях нашей игры. Кое-какие идей и наработки из 20 минутного фильма остались, это всё ещё была история про Клауда и его жизнь после событий игры. Когда мы осознали, что мы сможем работать над таким проектом, мы дождались сценария и начали создания фильма. Работая над новым проектом, мы иногда вспоминали о старом 20 минутном, и нам всегда хотелось взять от туда несколько сцен и использовать их в новом, мы так и сделали. Мы смешали сцены из старой картины, со сценами для новой и фильм стал ещё длиннее, чем мы того ожидали.

final-fantasy-advent-children-3.jpg

Ок, давайте поговорим о ваших нынешних проектах. Вы сейчас ответственны за создание FFXIII и главное не просто в качестве дизайнера, вы продюсер этой игры. Поэтому нам хотелось бы с вами обсудить именно её.

Слово «Версус» в названии игры, говорит о том, что игра будет полной противоположностью Final Fantasy XIII ? Тёмный контраст Версус сделан специально, чтобы не соответствовать светлому контрасту XIII части?

Тетсуя Номура: В Versus XIII мы хотим больше сфокусироваться на внутреннем мире и характерах персонажей, на их поведении и на их мышлении. Это и придало игре более тёмную концепцию игры. Благодаря этому, она будет более серьезна и более реалистична, но Версус это не антитеза Final Fantasy XIII – я не хочу сделать, простую противоположность Final Fantasy XIII. Это точно, не то к чему я стремлюсь.

Концепт Versus XIII очень сложно объяснить, она отличается от FF серии, но в тоже самое является частью её. Я просто считаю, что у Final Fantasy нет правил, которым она должна следовать – каждая игра может быть чем-то новым, всё зависит лишь от фантазий работающей над ней компанией и от их собственных представлениях о том, какая должна быть следующая Final Fantasy. FFXIII принадлежит старой традиция, в ней четко виден стиль остальных FF и её ни с чем нельзя спутать. Я же хочу предложить игрокам другой образ того, каким может, или даже должна быть FF. У FF есть традиции, я же попробую отойти от них.

Но, что ещё будет отличать Versus XIII от традиционных Final Fantasy?

Тетсуя Номура: Я раньше работал над Final Fantasy, но я не был продюсерам этих игр, поэтому они, которые мы создавали небыли полностью мои, они не соответствовали моим собственным идеям. Единственное, что я взял у FF и использовал в Versus XIII, это то метод пересказа человеческих эмоции и их психологии, я решил пойти ещё дальше в этом, я решил показать насколько жестокой может быть реальность, насколько болезненны могут быть человеческие эмоции и человеческое поведение. Моя цель, сделать так, чтобы во время игры, игроки поверили в мой мир. Versus XIII отличатся и тем, что мы покажем не только фантастический мир, но и реальные события. В игре будет меньше фантастики, чем реальности.


Вы имеете в виду события из нашей реальной жизни?

Тетсуя Номура: Да.

Но у Versus XIII будет же, что-то общее с другими играми Fabula Nova Crystallis?

Тетсуя Номура: Единственное, что будет связывать все игры Fabula Nova Crystallis это основная мифология о кристаллах, которая вдохновляет историю каждой игры. В остальном, нет никаких специфических элементов истории, характеров или персонажей, которые разделяют все игры Fabula Nova Crystallis.

final-fantasy-versus-xiii.jpg

Считаете ли вы, что мощь консолей нового поколения требует от вас больше ответственности в создании новой игры, к примеру, требуют того, чтобы вы создали не просто красивую графику, но и новый игровой опыт, и есть ли что-то такое в вашей игре ?

Тетсуя Номура: Есть ли что-то новое в моей игре? Конечно, и это как вы сказали, не просто захватывающая дух графика, у нас будет прекрасный дизайн персонажей, окружения. В прошлом, мы были ограничены техническими возможностями консолей, но сейчас мы получили новую консоль, которую мы ещё не так хорошо знаем и я просто рад, что это помогает мне раскрывать для себя, новые методы создания игр. Новые консоли, дали нам новые возможности, теперь мы хотим создать новые геймплэйные возможности. К примеру, в вас смогу стрелять с очень больших дистанции, вы сможете сражать с противником и внутри и снаружи здания, не будет никаких подзагрузок, если вы сражайтесь внутри и хотите выйти, в чем проблема, сделайте это прямо сейчас. Это лишь некоторые элементы, над которыми нам позволяет работать нынешние технологии.

Все игры, созданные под вашим началом, отходили от традиционных образа РПГ игр. Продолжите ли вы свои эксперименты и с Versus XIII?

Тетсуя Номура: Да, это действительно, правда, я всегда отходил от классической схемы РПГ игры. Поэтому в Versus XIII, я продолжу экспериментировать. Versus XIII будет обладать экшн - ориентированной системой, но это не значит, что вся игра станет экшном. Я уже попросил команду, обратить внимание на лучших представителей жанра шутеров от третьего лица – в особенности обратить внимание не на обычные детали, к примеру, управление или механику, а на то, как эти игры держат игроков в давлений и не отпускают их на протяжений всей игры.

00384034.jpg

Вашим предыдущим проектом, в качестве продюсера, была Kingdom Hearts серия, которая намного светлее Versus XIII. Повлиял ли как-то это тёмный концепт на вашу работу, в качестве директора?

Тетсуя Номура: Вселенная Versus XIII немного ближе к моим персональным вкусам, чем Kingdom Hearts, но, в общем, эти проекты приносят мне одинаковое удовольствие. Когда мы впервые начали работать над KH I, мы были частью FF команды, поэтому мы перенесли некоторые её элементы в KH. Команда KH, всегда была вдохновлена FF. Что же касается различии между KH и FF, KH имеет, светлую вселенную наделенной магией, фантазией и хорошими людьми. Я был частью этого мира в течений долгого времени – может даже слишком долгого.

Ну и последний вопрос. Создание Square тех. демо FF7 для PS3 было очень провокационным. На земле около 15 миллионов человек, которые хотели бы увидеть римейк этой игры. Заинтересована ли сама компания в создании этого римэйк?

Тетсуя Номура: Тех. демо был не такой совершенной, как мне того бы хотелось. У нас не было так много времени для её создания. К нам обратились с просьбой создать, что-нибудь такое, для пресс конференций на E3, и мы согласили, хотя времени было критически мало. Что касается идее о римейке, она всегда была у фанатов игры, вне зависимости от появления нашей тех демо, думаю, потому что это одна из самых популярных FF игр. Хотя не отрицаю, что после появления тех. демо для PS3, принесла фанатам ещё большую волну ожидании. Но Китасе-сан, мне уже ни раз говорил, о том, что если Square будет заниматься римейком, то я буду в нём участвовать. Но пока, таких предложении не было. Тем более, я слишком занят, я создаю дизайн для FFXIII и являюсь главным продюсером Versus XIII, у меня нет времени этим заниматься сейчас, не думаю, что оно появится в ближайшем будущем, так что создание римейка, пока не возможно. Но если когда-нибудь, я освобожусь, я буду безумно рад поработать над этим.

%!%http://flaregamer.com/
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!