Yasumi Matsuno: Восстанет ли Феникс из пепла?
35 Комментарии: 0

Yasumi Matsuno: Восстанет ли Феникс из пепла?

Автор: L.A.
Дата: 26.02.2008 04:45
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
  • Комментарии
  • Форум
  • Разработчиков ремейка Alone in the Dark настигли увольнения — похоже, новый хоррор не взлетел

    17 24.04.2024 12:17 от ComradeBulbing
  • Digital Foundry: Nintendo Switch 2 может уступить Steam Deck по мощности, но это не страшно

    36 24.04.2024 12:15 от SnakeRman
  • Grounded от Microsoft работает на PlayStation 5 хуже, чем на Xbox Series X

    33 24.04.2024 12:06 от WhyAreYouRuniiin
  • Metaphor: ReFantazio выйдет 11 октября на русском языке — это следующая большая игра от создателей Persona 5

    10 24.04.2024 12:05 от Zamir_Bezgeev
  • Дженнифер Лопес берет под контроль боевого меха в трейлере фильма "Атлас" — он вдохновлен Titanfall

    21 24.04.2024 12:03 от Zamir_Bezgeev
mediasy3.jpg

Когда в 2001 году, новый проект Final Fantasy: The Spirits Within от создателя Final Fantasy серии, Хиронобу Сакагучи потерпел фиаско, великий создатель покинул одну из самых популярных игровых серии. В результате, каждая новая игра Final Fantasy принимала абсолютно разные образы, не похожие на те, что были раньше. Но когда геймеры узнали о том, что за новый образ Final Fantasy XII будет отвечать Йасуми Матсуно или просто «Йазз» (так называют его коллеги разработчики), у всех появилась причина для радости и высоких надежд.

Фанаты Final Fantasy серии были довольны тем, что в процесс создания новой Final Fantasy, будет включен человек создавший стратегическую РПГ «Final Fantasy Tactics». Тем временем, те, кто считал, что Final Fantasy находятся в застое, обрадовались этой новости так пылко, будто с их любимой игры наконец-то сняли оковы.

Созданная Матсуно FFXII, не похоже на предыдущие Final Fantasy, она создана в его собственным уникальном стиле. Он создал мир, который действительно наполнен очаровательной фантазией, мир населенный уникальными расами, мир во власти загадочных Судей. Помимо этого, игра полностью отошла от Active-Time боевой системы, которая была символом Final Fantasy начиная с 1991 года, он променял случайные сражения в пользу того, что больше всего напоминает ММО Final Fantasy XI, чем все предыдущие части игры.

За то главный герой, всё ещё похож на девушку, как любой другой герой Final Fantasy, начиная с Клауда в Final Fantasy VII.

Так получилось, что не всех удовлетворило то, что с FFXII получилось. Даже среди фанатов Матсуно, нашлись недовольные, и это можно понятно, так как он ушел из проекта за год до его завершения из-за проблем со здоровьем, а игру оставил в руках создателя Сага серии Йошинори Кавазу. Несмотря на все преграды во время создания FFXII, она появилась, и она добилась расположения своих фанатов, несмотря на всю критику тех, кто не признавал новые изменения в серии.

Что касается лично меня, я очень люблю работы Матсуно, и, не смотря на то, что проект FFXII заканчивал совсем другой мэтр, он всё ещё сильно напоминает именно стиль Матсуно, что не может меня не радовать.

Матсуно вступил на земли игро-строения с работы на Quest, маленькой компаний связанной с Atlus. Его первый проект Ogre Battle: March of the Black Queen, с любой точки зрения, не стал финансовым хитом, скорее всего из-за перенасыщенного РПГ жанром игрового рынка Японии и абсолютной незаинтересованности Америки таким видом игр.

mediahv5.gif

Хотя тем, кому удалось в неё поиграть, безумно в неё влюблялись. Ogre Battle был далек от типичных РПГ того времени, в игре не было стандартных случайных битв или исследования городов и разговоров с NPC. Игроки фактически не имели никакого контроля над их боевой командой, которая в действительности была целой армией. Каждый персонажей во время битвы, представлял целый гарнизон и действовал, автоматически основываясь на общих стратегических командах данными ему игроком.

То, что добавляло изюминку в геймплэй Ogre Battle была важность морали и правосудия. В то время это было новым понятием для РПГ жанра -- позже Ultima IV продолжила эксперименты в этом направлении – это было чем-то особенного для игро-строения того времени. Игрок мог с легкостью завоевывать новые территория, выслеживая более слабых противников, он мог её поработить, но тем самым испортить себе репутацию.

На самом деле, это легче сказать, чем сделать – дорога к господству была изнурительна, Матсуно продолжил свои эксперименты в своём следующим проекте Tactics Ogre. Tactics Ogre рассказывал историю о Дениме Пауэлле, молодом войне, у которого появляются проблемы с тиранической империей управляемой «героем» первой части игры, то есть Ogre Battle (который решил, что единственным методом правосудия может быть только убийство).

mediayq7.gif

Моральный фактор присутствует и в Tactics Ogre, хотя уже в гораздо меньшем количестве по сравнению с Ogre Battle. В некоторых критически важных моментах игры, Дениму предстояло сделать не легкий выбор – и в отличие от большинства РПГ, в которых игрокам запудривали мозги свободой действий (намекаю на Suikoden), Tactics действительно её предлагал. Выбор Денима сильно влиял на историю игры, на взаимоотношения с его сестрой Качуа и лучшим другом Вайсом, и особенно на битвы, которые вам предстояло пройти. Интересно то, что на самом деле не было неправильных решении, к примеру, Денима заказывают для уничтожения целой деревни в конце 1 главы. Если игрок выберет мятеж и спасение невиновных, его обвинять в предательстве и не повиновение Лорду. А если он согласится взять заказ, он по любому станет героем, и главным основателем восстания.

Tactics Ogre был своеобразным предшественником самой популярной и удачной игры Матсуно Final Fantasy Tactics. Взаимоотношение главного героя FF Tactics Ramza Beoulve, его друга Delita Hyral и сестры Alma, были очень похоже на те взаимоотношения, которые были у Denim, Vice и Kachua. Но что более важно, несмотря на то, что обе игры разделяют идентичный геймпэй. FFT имеет более доступную версию системы боя TO, эта система подверглась большому количеству улучшении и сокращении, что сделало её более понятной для всех типов игроков.

Это вызвало у фанатов Матсуно большое количество споров на тему, какая из этих двух игр лучше. Хардкорные геймеры выбирают TO, из-за большего количества боевых способностей и своей сложности. Другие же предпочитают FFT, потому что она обладает более гибкой системой классов персонажей и потому что для её прохождения прокачка вовсе не обязательна.

mediaeu5.jpg

Tactics ответвление Final Fantasy серии, стало более популярно Tactics Ogre, не только из-за связи с известным брэндом. (Хотя надо сказать, что это совсем не мешает). Понижения сложности, – которая, кстати, местами всё ещё может быть брутальным – прибавьте к этому новую расширенную геймплэй механика и дополнительные опции создали новый андеграунд феномен у игроков, которые пытались найти все возможные боевые способности. Несмотря на то, что сюжет был очень запутанным и интересным, после ужасного перевода на английский язык, он потерял всю свою особенность для англоязычных игроков.

Весь опыт предыдущих игр привели Матсуно к его к созданию Vagrant Story. Можно сказать, что эти три игр составляют одну большую трилогию, каждая новая игра пополняла предыдущею, добавлялись новые способности, но база у них была одна.

Тогда, казалось, что Vagrant Story средневековая версия другого Square хита Parasite Eve – обе игры обладали реал-тайм системой, в игре была способность останавливать действие для того, чтобы выбрать цель – правда история Vagrant Story была намного запутанней той истории, что предлагала восьмичасовое приключение бесстрашной Aya Brea по ночному Нью-Йорку.

Нужно заметить, что в то время проекты Матсуно страдали редуктивизмом. Армии Ogre Battle стали 10 солдатами в Tactics Ogre, в FF Tactics было всего 5, а армия Vagrant Story и вовсе состояла из одного единственного героя, Эшли Риот. Эшли был «Riskbreaker», что-то типа бросающего магией Джона Рембо в средневековым одеянии.

Смена концепции командной игры на одиночную не значило, что Vagrant Story стал проще предшественников. Напротив, она стало, наверное, самой сложной игрой Матсуно. К приключения Эшли через катакомбы «Lea Monde» были привлечены много разных геймплэйных систем, наверное, их было даже больше чем нужно: «race-based» система улучшает эффективность в бою, «timing-based combo-chaining» система помогает наносить невероятно сильные повреждения вашим врагам, но при этом делала Эшли более восприимчивым к фатальному повреждению.

Результат этих экспериментов стала игра, которая вознаграждает всех, кто готов раскрыть её тайны. Плохая сторона заключается в том, что тем, кто не хотел заниматься раскрытием её тайн, игра казалось безнадежно пустой и неинтересной. И даже великолепная английская локализация не помогала ей добиться успеха. В то время как переводчик Александр О. Смит сделал себе имя на этом проекте, переведя каждый диалог, в лучших лирических традициях Шекспира, нужно отметить, что не каждый бы взялся за перевод столь сложных диалогов игры, по этому его популярность полностью их заслуживает.

mediahj9.jpg

Не смотря на все преграды, Vagrant Story зацементировала за Матсуно репутацию гения игро-строения и наверняка именно она помогла ему занять пост продюсера FFXII. И даже красивая графика, – которая выглядит замечательно, даже не смотря на небольшую пикселизацию – не вредит общей оценки. Наверное, самое впечатляющее это работа камеры и восхитительный motion capture, который делал все попытки предыдущих игр добиться кинематографичности просто дилетантскими. И в отличие от Metal Gear Solid, в Vagrant Story не чувствуется ни капли Голливудского влияния, это была просто игра, игра захватывающий сюжет которой является лишь бонусом, к её великолепному геймплэю.

К сожалению, эта сказка не имеет счастливого конца. Матсуно бросил FFXII проект больше 2 лет назад, слухи говорили о том, что это обычный стресс, но были и такие, которые сообщали о полном умственном расстройстве нашего героя, сообщалось, что причиной всему стало то, что большинство членов оригинальной компаний перебрались в компанию Сакагучи Mistwalker из-за неудовлетворительной позиции Square в Square Enix иерархии.

Не возможно узнать правдивость каждого из этих слухов, но самое досадное то, что Матсуно так и не смог закончить самостоятельно FFXII, передав его в руки Акитоши Кавазу, и последний раз появлялся на публике на E3 2004. Похоже, команда, когда-то начавшая создание FFXII со временем распалась на ветру, и над Final Fantasy XIII продолжат работу лишь Тетсуя Номура и Йошинори Китасе.

Все изменения в составе команды работающей над FFXII, сделали её самой уникальной в серии, не смотря на то, плохая она или хорошая. Споры о ней могут, продолжатся вечно, но задайте себе более важный вопрос: Неужели это последний проект Йасуми Матсуно?

Самый последний слух касающейся Йасуми Матсуно (который, скорее всего, выдает желаемое за действительное) сообщает о том, что, как и многие другие выпускники Square перешли в стан их нового соперника Mistwalker. Но лично нам, не важно где он будет работать, главное, чтобы он продолжал удивлять нас своими восхитительными шедеврами. Игровой мир не был бы столь интересным без его уникальных стиля, без его замечательных игр, в которых он всегда старался создать, что-то новое.


%!%http://www.1up.com/

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Telegram канал Новости Новости   Дзен
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Читайте также другие материалы:
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!