Интервью с Главным художником Fallout 3
33 Комментарии: 0

Интервью с Главным художником Fallout 3

Автор: L.A.
Дата: 11.02.2008 21:56
статья пока не вызвала эмоций
Платформы:
Категории:
Теги:
  • Комментарии
  • Форум
  • Внимание! Важное нововведение на GameMAG.ru!

    9 20.10.2020 17:20 от tohamen26
  • Bethesda сделала сетевой режим DOOM Eternal частью расширения The Ancient Gods

    2 20.10.2020 17:16 от Thaksin
  • Любителям "Ведьмака 3" на заметку: Скоро выйдет новое редкое издание культовой ролевой игры The Witcher 3: Wild Hunt

    12 20.10.2020 17:14 от Vzhik
  • Пар, ружья и шляпы: Фанаты нашли намек на сеттинг следующей большой RPG от inXile Entertainment для Xbox Series X и ПК

    9 20.10.2020 17:09 от Rondiboss
  • Актер Джефф Бриджес рассказал, что борется с раком

    15 20.10.2020 17:09 от ult

fallout3powersuit_wideblog.jpg 

Вам хоть раз снились сны о постядерном мире, о страшных мутантах и о спасении всего человечества? Тем кто играли в Fallout, скорей всего да. Уникальная смесь 50-х и sci-fi стилей возвращается в новой части Fallout 3. Нам безумно повезло встретить Натана Паркейпайла (Nate Purkeypile), главного Художника Bethesda Softworks, и распросить его о проделанной им работе в Fallout 3. Похоже ему действительно нравится сны о ядерных Пустошах, ведь то что он делает для Fallout просто восхитительно.

Грядущий Fallout 3 это третья часть популярной серии, которая получила свою популярность, в том числе благодаря своему уникальному сетингу. Каково вам работать над проектом, который уже имеет очень успешный художественный стиль?

Стиль Fallout, как раз отлично подходит под мой. У меня уже давно есть пристрастия к разрушениям, так что создания постядерного мира является для меня лучшим заданием. А то что Fallout уже имел до этого свой собственный уникальный стиль, никак не помешало мне, ведь если бы я делал всё с нуля, я бы сделал его таким, какой он есть сейчас. Когда я работал в Retro Studios над Metroid Prime 3, мой друг Джоел Баргесс сказал мне, что я обязательно должен взяться за работу над будущим хитом Bethesda - Fallout 3, поскольку я просто «рожден для этой работы».

fallout3.jpg

А откуда вы получайте ваше вдохновение?

Ну есть много вещей, которые вдохновляют меня на создания нового арта. Если говорить о визуальном вдохновлении то, когда я был в колледже, я собрал огромную коллекцию фотографии заброшенных госпиталей, парков, фабрик, в ней есть абсолютно всё что мне нужно. Помимо этого, я стараюсь играть во все художественно-хорошо поставленные игры. Бывает, что игры не имеющие ничего общего с дизайном Fallout, могут хорошо услужить при создании её дизайна.

Но чаще всего я просто пытаюсь вообразить мои работы в моей голове и у меня получается. Когда я впервые приступил к работе над Fallout 3, я просто думал о том что мне нужно, и почти сразу, в моей голове появились идеи. По этому, ещё в самом начале, я уже знал наверняка, то как должен был выглядить наш новый проект. Я не трачу много времени на пойск вдохновления, я знаю чётко то, чего я хочу и я знаю то что мне для этого нужно.

Релиз Fallout 3 ожидается на Xbox 360 и PS3. Как это влияет на создания игры и на те инструменты, которые вы используете? Каковы различия между созданием игры для паст-ген и некст-ген консолей?

Ну релиз на две разных консоли, абсолютно не влияет на мою работу. Я не думаю, что для меня есть какие нибудь различия. Я никогда и не беспокойлся об этом.

Работать над проектами для Некст-Ген просто восхитительно. На моей прошлой работе в Retro Studios, я работал над игрой для Wii. Работа с этой консолю, для меня, как для художника, была большим удовольствием. В конце концов, я уверен, что геймплэй в играх это самое главное. Но всё же, работа над проектом для Xbox 360 и PS3 это совсем другая история. С той мощью, что они предлагают, мне намного проще создавать то, что я хочу. Вместо того, чтобы беспокойтся о количестве полигонов и текстур, я просто могу сосредоточится на том, что бы моя работа выглядела великолепно.

cityruins.jpg

Сколько человек входят в вашу команду, и как вы организовываете её работу?

Ну, думаю в нашей команде около 70 человек, но честно говоря, я сказать не могу. Главное, на чём базируется организация нашей работы, это распределения задач на всю команду. К примеру, художники разделены на две основные команды, одни занимаются внешним миром, другие внутренним интерьером. Благодаря такой тактики, люди в состоянии сконцентрировать своё внимание на каждой детали игры. Иногда мы создаём группы и поменьше, которые должны исполнять более важные задания. Обычно в эти группы входят Главный дизайнер, левел дизайнер, продюсер и несколько художников. В основном, они обсуждают каждую деталь игры и думают над тем как можно её улучшить. Так намного легче придумать что нибудь, что сделает игру действительно лучше. К тому же, таким образом люди смогут лучше сконцентрироваться над нуждами своей собственной команды. Локации в игре не должны просто выглядит хорошо, они должны хорошо подходить под общую концепцию игры.

Что больше всего заставляет вас гордится вашей работой?

Ну, я не могу вдаваться в детали. Но я могу сказать, что в игре будет несколько локации, которые действительно делают меня гордым за проделанную нами работу. Это те локации, которым я уделил больше всего внимания, я старался сделать их максимально интересными для игроков. Эти локации полны мелких деталей, я думаю, они это лучшее из того, что я когда либо создавал. Я надеюсь они действительно понравятся людям.

%!%http://gamedev.sessions.edu/
Выберите эмоцию которую вызвал материал:
Вам понравился материал? Расскажите о нем друзьям!
Комментарии (0)
Чтобы оставить комментарий Вам необходимо авторизоваться.
Еще нет аккаунта? Регистрируйтесь!